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创业计划(范文六篇)

2022-07-10 08:38:59

千文网小编为你整理了多篇相关的《创业计划(范文六篇)》,但愿对你工作学习有帮助,当然你在千文网还可以找到更多《创业计划(范文六篇)》。

第一篇:创业计划

一、计划摘要

这是一个领导婚礼时尚的公司,整体策划婚礼的专业机构,体验个性婚典,展现你的个性与品味。价格固然重要,服务才是根本,而公司的规模与实力更是前提保证,只要将您的需求及预算告知,我们都可以为你度身设计。因为,我们提供的不仅仅是专业服务,更是一种格调。我们为每对新人策划不同风格个性鲜明时尚潮流的各形式婚庆!缔造浪漫一生,尽在三步曲――欣赏、喜欢、爱。本公司将为您谱写人生最为华丽的乐章!

二、公司基本概况

本婚庆公司是一所有限责任公司,位于廊坊市,组织合理,规划完善,服务到位。在企业新建立时期,打造良好企业形象,进而逐步扩大规模。建立公司网站加大宣传。在企业成长发展时期,以品牌经营,规模发展为主线,创造美好发展前景。在企业稳定成熟时期,注重文化时尚,引领行业潮流。在发展的过程中,我们会坚持顾客至上、一切为了你们的幸福的服务宗旨。您的满意,就是我们最大的快乐。这是一个年轻的团队,是它的热情使生活更加美好。庞大的人口数量是我们的商机,人们对生活质量要求的日益提高是我们发展的动力。但风险是肯定的,对可预估的风险我们一定会做好防范措施,提高危机管理意识。我们利用各种渠道筹集资金,举办最让人回味无穷的婚礼。发掘潜在的巨大市场。

(一)基本情况

1、公司名称:某某婚庆公司

2、注册资本:10万

(二)主要服务内容和范围

1、创意婚礼规划设计

我们将提供最具创意的中西式婚礼。例如,在这里您可以体验一回做公主,让您的白马王子骑着白马来迎娶或者您也可以做一回格格,八台大轿、敲锣打鼓,也可以有婚纱有教堂有上帝有跑车,风风光光的出嫁。

婚礼现场,我们可根据新人的要求来寻找你们想要的场地,可以是无际原野、宽阔的草坪、神圣的教堂、有格调的酒店(咖啡店)或者视野开阔的山顶等等。我们的目标是:只有您想不到的,没有我们做不到的;你们所要求的,我们努力做到最漂亮的。

婚礼的开场,我们也可以根据新人的要求来设计,但我公司在掌握你们相知相许的全过程中,为新人们寻找他们最意想不到的效果。开场也许是你们一见钟情的场景,也许会再现他向你求婚的瞬间,我们可以把你们彼此的成长历程拍成MV,你们一起牵手走入婚礼的殿堂,欣赏彼此童年的纯真,看着心中的那个他(她)一点一点成熟,一步一步走入自己的生活。

2、婚礼现场配乐

我们公司推荐,传统婚礼音乐:《爱情一百年》、《幸福万年长》、《你是幸福的我是快乐的》、《牵手》;西式婚礼音乐:《梦中的婚礼》、《爱的旋律》、《FORTHEFIRSTTIME》、《IDO》、《LOVEWILLKEEPUSALIVE》、《MYLOVE》;浪漫婚礼音乐:《最浪漫的事》、《明天我要嫁给你》、《月亮代表我的心》、《约定》、《我愿意》、《天使》、《幸福纪念日》、《爱你一万年》;时尚婚礼音乐:《你是我的老婆》、《老婆老婆我爱你》、《小手拉大手》、《中意他》、《小夫妻》、《恋着多喜欢》、《就是爱你》、《给你幸福》、《LOVEISEVERYTHING》等等。让婚礼现场达到最高潮,只要听到想到看到,脑海里浮现的第一个人,是你的他(她)。

3、婚庆迎亲送亲车队

我们公司有最专业的车队,有别克(黑)车队,奥迪A8车队,皇冠车队,法拉利(红)跑车车队,超长林肯,宾利车队。除此之外,我们公司尽量满足你们对车队的要求,例如创意的脚踏车、山地车、花轿等等,只要是您的要求,我们定将把迎亲对做到您满意。

4、结婚入影

我们公司有最专业的摄影师,将全程拍摄记录您的婚礼,洁白的婚纱,长长的迎亲车队,简短却发自肺腑的一句“我愿意”,戒指带入无名指的时刻,互拥深吻的热泪,亲戚朋友真心的祝福……同时,我们将抓拍婚礼上的感动瞬间,并将其做成影集赠送于您,让您回味无穷。

5、创意喜帖

我们有毕业于著名大学设计专业的专业设计师,为您设计最别致的喜帖。我们的喜帖大致分为六个种类:

简约型――大红色卡烫印金色字,喜庆而不失大方

卡漫型――彩色印刷,以漫画的手法表现新郎新娘的面貌,以此来记录二人相识相知相恋的永恒

写真型――把准新人的婚纱照或者照片印在喜帖上

豪华型――纯金或银色的喜帖,添加不少豪华的感觉,金银代表彼此纯洁的相知相惜的日子

个性型――充满个性的喜帖,可立体可抽象,形状千奇百怪,让你的婚礼难忘到一张小小的喜帖

西欧型――在喜帖上印有英文的字句,充满西方的情调,充分表现出浪漫的感觉

婚礼小礼物:婚礼纪念相册、创意式喜糖、情侣毛巾筷子、心形蜡烛、蜜月旅行券、婚庆蛋糕、陶瓷娃娃等等

6、婚礼礼服设计

专业的礼服设计师为您设计专属于您的风格,秀出您的独特魅力与风采。简约、时尚、大方、优雅、婉约、高贵、喜庆、复古、可爱等任何一种风格我们来设计,您来选。使您成为浪漫优雅的希腊女神或圣洁美丽的童话公主。除此之外,我们将提供各种豪华配置,珠宝的点缀,明媚的水钻在黄金亮丽的映衬下彰显出独特的高贵与典雅。让您的婚礼极尽完美。

7、乐团/司仪/摄影师/礼仪派遣

我公司有专业的摄影师、丰富经验的司仪、乐团以及礼仪服务人员,我公司可根据顾客的需求排派遣专业人员现场拍摄等。热热闹闹的锣鼓队,不同风格的专业司仪,您选择您喜欢!

8、婚礼版式分类

我公司可根据您的要求分为:中式豪华版、西式奢华版、中西结合简约版、欧美婉约版、东方温馨版等等版式,供您选择,各种配置任您挑选,也可自行搭配。

(三)公司核心价值观

先卖商誉,后卖商品按时保质,货真价实

全员营销,全程服务高效行动,创造感动

(四)经营理念 没有永远的特色,只有无限的创意

(五)公司宗旨

一切为了您的幸福

(六)经营口号

牵手一生与你相伴

(七)经营范围

婚礼主持、摄影摄像、婚纱化妆、场地布置、婚车租赁、鲜花乐队、婚宴组织

(八)公司结构

(1)策划部:负责根据两位新人的要求策划婚礼,包括挑选现场、布置婚礼现场、婚礼进程等。策划部成员中,有擅长策划文化艺术活动者,有专攻策划企业形象和策划新人、婚礼形象。是一支具有操作媒体互动、立体交叉、实施全案策划的高智商团队。策划部有精英八个人,实习生若干。

(2)组织部:加强各部的联系,对各部组织的总规划进行指导和评估,并配合其他部完成本公司或婚礼其他事务。组织部精干者八个人。

(3)公关部:负责本公司大型活动的公关接待工作,为本公司进行宣传,并寻求商家合作,为公司打造良好的商业环境。公关部人员形象气质俱佳,有良好的语言表达能力,善于沟通交流。公关部有精英六个人。

(4)人事部:负责制定公司人事管理制度,提出并实施合理化意见和建议,负责合理配置公司人员总量。负责人事考核考察调动工作,制定劳动人事统计工作制度,负责做好公司员工劳动纪律管理工作。负责编制培训大纲,抓好员工培训工作。人事部成员六人。

(5)财务部:在本公司一定的整体目标下关于资产的购置,资本的融通和经营中现金流量,以及利润分配的管理。财务部由财务总监、财务部经理、审计主管、会计、助理会计、出纳员等组成。财务部常务人员六人。

(6)行政部:负责贯彻公司领导指示,根据领导意图和公司发展战略,负责起草公司年度计划,负责公司日常行政事务管理,组织安排公司办公会议,负责公司来往信函,收发登记传阅、批示等工作。负责公司保密工作和法律事务,负责前台接待、客人来访迎送等接待工作。以及公司办公设施的管理,做好后勤保障工作,组织安排各种文化活动和旅游活动。行政部下设十人。

(7)后勤部:是以后勤保障为主要的工作部门,为其他各部门职能能够顺利实现提供物质服务,做好公司保洁工作以及婚礼现场的美化工作。后勤部下设六人。

(8)活动部:主要有司仪队、礼仪服务队、乐团、婚礼摄像等,主要负责婚礼现场各个工作。基本人员五十人。

第二篇:VR时代介绍演讲稿

大家好,我是来自高二四班的阎子芪,很高兴今天能由我来为大家演讲。 试想有一天,我们只需带上一个小小的头盔,就能在虚拟世界的蔚蓝地面给我们的反作用力。而此时真实的我们正平躺在床上,带着头盔。试想有一天,人们办公无需做在电脑前,只要挥手调出眼前的视网膜显示屏,就可以多维度地完成工作。如同钢铁侠中tony stark的试想有一天,我们与人见面不会约在某某大街,而是在某某服务器的某坐标上见面。

相信大家一定有所耳闻,这就是虚拟现实技术的发展前景。在不久的未来,这些都将会变成各位的日常。虚拟现实不仅仅是一台头盔,它会先演变成类似隐形眼镜的微型装置。最后VR的终极方向是打通神经网络的生物工程技术,让人类获得强大的沉浸体验。在未来,我们不再需要电脑、手机等实体,只需在双眼中投射屏幕的影响,即可创造出悬空的屏幕以及3D立体的操作界面;在未来,人眼的边界将被再一次打开,双手的界限将被再一次突破。

虚拟现实简称VR,那为什么叫虚拟现实呢?简单直观的说就是由电子构筑了一个假想世界,由视觉完成信息的传递。VR的目的在于把人的感官剥夺后在一个假想世界中扮演自己想扮演的角色,做自己想做的事。在未来,一挥手你就可以完全沉浸在另一个虚拟世界,一杯茶,一片海,甚至是另一个人生、现实世界无法到达的千千万万种可能的人生。

对我们学生而言,VR不仅仅是一个像PSP一样的娱乐工具,它可以是我们学习的强力助手。VR教育的潜力就在于用户对场景的记忆,可能可以随时回忆起他在VR中的那些体验。这里的VR教育可不只是模仿课堂中的场景。传统教育就是『学习』。老师把一大把一大把的的知识填给我们,可过多的知识会导致认知负荷。一天下来我们真的能够完全吸收这些知识吗?而VR是不需要『学习』和『理解』的,它只需要你『感受』,需要你去『体验』,当你需要那些知识的时候,记忆就可以随时唤起这些『感受』和『体验』。比如莫奈在游历了一些场景之后,回到屋子马上能将它画出来。它画的就是印象,是一段流动的体验,整个场景的体验。而传统的教育就是极难理解的枯燥的某个文科的某理念,或者理科的某原理。即使你学会了,通过了考试,可是用不了多久你又忘记了,因为那些内容实在太枯燥了。而VR作为一种高维度的媒介,更利于大家的吸收、理解和接受,用户也越来越投入。

比如在学习物理知识『凝华』时,VR就会为我们显示冬天树枝上的“雾凇”,东北地区的窗上形成的花纹,再缓缓为我们解说凝华的原理,配上形象的动画,在我们的脑内形成鲜明的印象,而不是枯燥无味的定义与概念。 因为,我们天生都有很强的空间记忆力,看到一个东西一个场景,即使我们没有理解它的机制,我们也能记住它。

所以我们可以记住场景,记住那年夏天高级的铃声里,抢饭大军在狭窄楼道中的冲刺。

这是一门即将改变世界的技术!你低估了VR的潜力,就像以前的人低估手机的普及速度一样,难道你相信人类会就此满足于一台小小的二维显示屏上?答案显而易见。可如同九十世纪的大哥大一样,如今的虚拟现实处在一个尴尬的节点,虚拟现实火了,彻底的火了,各大巨头从未像现在这样热情的拥抱虚拟现实技术。可是问题也在不断凸显。一面是粗糙的硬件水平,一面是在用户体验上的缺失,很难给消费者一个戴上并持续使用的理由。过低的行业门槛和行业准则的缺失,严重拖慢了如今的虚拟现实发展速度。然而在混乱中往往蕴含着巨量的机会,这一切,不就是未来我们的机会吗!只要有无尽的兴趣和不屈的意志,站在面前的你们,每一位都可能是电脑刚兴起时的比尔盖茨。虽然离虚拟现实技术成熟还有很长的一段路要走,可我相信,在未来,这门技术的应用终将发展为生活方式的革命。那将是一场轰轰烈烈的传奇,我已经等不及将它描绘了。

第三篇:成都VR体验店幻影星空VR虚拟体验馆VR加盟项目

成都VR体验店(幻影星空)VR虚拟体验馆VR加盟项目

成都VR体验店(幻影星空)VR虚拟体验店VR加盟项目,VR体验馆加盟作为百业之首,一直是小本创业的首选项目,想要通过投资VR体验馆加盟致富的人们比比谐是,但是想要成为一个能够成功致富的加盟商虽然不困难,但也没有想象中的简单。

付出才能够有收获,创业者们在投资前,一定不要盲目地相信网站、媒体上出现的那些加盟广告,如果不进行周全地前期准备,成都VR体验店(幻影星空)VR虚拟体验店VR加盟项目,很可能因为投资者的盲目而第一步就走歪了。开店前,必须要注意积累丰富的经验。今天,小编就给大家丰富一些加盟VR体验馆加盟的经验吧!

安徽左边是雄奇壮丽,右边是水墨淡雅,她穿着旖旎的绸缎,在青山绿水间、在清幽的石板路上优雅走来。接下来小编为你整理了超实用的干货~想了解VR体验馆加盟的,快来看,绝对超实用哦!成都VR体验店(幻影星空)VR虚拟体验店VR加盟项目,

2016年被业内称为“VR元年”, 一场关于虚拟现实(VR)的狂欢,正沿着信息科技领域传统的路径迅速蔓延,热情与关注度层层被引燃。在这个五一小长假期间,风头无两的线下虚拟现实VR游戏体验馆,表现神勇,无论是吸金度还是吸睛度,都不容小觑。

成都VR体验店(幻影星空)VR虚拟体验店VR加盟项目,

在一家VR体验店内,五一期间店内每个体验项目都大排长龙,五六个体验设备同时运转,买票的,排队的、体验6人座9D的、体验振动式VR的,好一派热闹景象。

同样的情景也发生在一家幻影星空虚拟现实VR游戏体验馆内,这家主打“真人枪战体验·魔幻飞行器”的体验店内,有可对战又可健身的VR跑步机,有站立式、振动式VR飞行模拟器,体验人群有年轻人,有小朋友,五一生意非常火爆。

成都VR体验店(幻影星空)VR虚拟体验店VR加盟项目,不可否认,VR线下体验店已成为一种现象,从2015年异军突起到2016年的高歌猛进,业内人士认为有两大原因。一是目前VR产品走向真正的家庭级的消费有些困难,首先场地就受限制,其次买头盔花一笔钱不够还得配置一台上万元的主机;除了硬件,内容还得付费下载,所以目前好的方式只能是体验馆模式或商用。

其次,线下VR体验馆从“单品VR体验馆”转型为“VR虚拟现实体验综合馆”后,市场更广阔。“VR虚拟现实体验综合馆”这个概念是虚拟现实行业的领军品牌幻影星空首度提出的,在2015年我们见到大部分的体验馆是9D蛋壳,然而产品太单一,导致客户黏度不够,从一开始的火爆慢慢趋于平稳。

转型后的幻影星空VR虚拟现实体验综合馆,娱乐设备更全面,从体验式到交互式,从射击类到赛车类游戏,一应俱全,增加了玩家的消费频次和黏度。其次体验完设备的玩家在休闲分销区休息时,还可以选购周边产品,或购买食物饮料等,这无疑增加了商家多元化盈利。

此类VR虚拟现实体验综合馆去哪可以体验到?在5.13-5.15号,幻影星空在国际博览中心参展“第三届国际游乐展”,多款VR新品云集,如果您有兴趣可以去B2馆604体验体验,感受一下其火爆盛况。

结语:线下VR体验馆在经历了螺旋似发展后,开始进入突飞猛进发展阶段。五一期间,各地虚拟现实VR游戏体验馆的火爆盈利,也正说明这个转型转的及时且成功。

幻影星空,广州卓远旗下自主创建品牌,创建于2008年,秉持“玩真的”品牌设计理念,专注于打造品质VR,致力开发沉浸体验设备,精心设计“让消费者好玩,让体验者较真,让加盟商赚钱”的盈利爆品,产品覆盖VR主题乐园、5D/7D动感影院、动感仿真体感娱乐设备,提供一站式VR娱乐盈利解决方案,在行内获得普遍好评及盛情赞誉。

看完上述的分析就能知道开幻影星空vr体验馆加盟店要选对项目才行,毕竟有一个可靠的选择好项目很有必要,除了这些技巧之外更加注意到VR体验馆加盟加盟项目的可靠性,时刻掌握VR体验馆加盟的潮流资讯,借鉴一下成功者的经验和教训,就能在VR体验馆加盟更多的发展商机,在此时小编希望这些技巧给大家正确的指引!

加盟有风险,投资须谨慎!

第四篇:VR婚礼

VR婚礼

传统的婚礼拍摄可谓经典,但是缺乏新意,VR婚礼创造【不受时空、地域限制,分分钟“穿越”回现场】的感觉。

VR婚礼视频还原场景、捕捉现实,实现无死角、高临场感、深度沉浸,圆一个“瞬间即永恒”的梦,一生一次,永不褪色。

中文名

VR婚礼

外文名

VR Married

什么是VR婚礼?

通过专业的八目全景VR摄像机等设备拍摄、光流算法剪辑拼接,用360°的全景将婚礼现场整个流程或者与婚礼相关的其他场景完整保存下来,以整套解决方案的形式面向婚庆公司以及新人提供VR内容及软硬件的相关服务。

摄影师们在婚礼现场拍摄VR全景空镜头,拍完后可以输出了3D全景照片及VR婚礼视频,放在VR头显里,整个婚礼场布都立体呈现在眼前,以深度沉浸视觉体验、第一人称视角,让人身临其境的感受婚礼现场的幸福瞬间。即使无法亲临现场的宾客朋友,都能360度观看婚礼现场。更重要的是,新人金婚银婚的时候,还能仿佛时光穿越一样感受当初的美好。

为什么选择VR婚礼?

“这段视频我的太太已经看过好多遍,” 李先生说,“不管我们看多少次,每次都有新发现。在婚礼上我们因为太专心而忽略了好多事,但每次我们走进VR世界,都感觉那是个全新的一天。”—— 刚刚喜结连理的客人这样说。

VR就像科技版的时间胶囊,戴上VR头显,穿越于“月光宝盒”,身临其境,重温那神圣的一天,随时故地重游一番,而重温的不仅仅是回忆……

 新人:永久留存幸福时刻,我能想到最浪漫的事,就是和你手牵手坐在摇椅上儿女:我也能“出席”爸妈的婚礼?!深度沉浸式的体验、第一人称的视角,感亲友:亲朋好友实在无法亲临现场,却同样能还原一切,一起感动,分享这份“穿越”回结婚现场。

受父母的相亲相爱,也是一种幸福的传承。

喜悦。

VR月光宝盒计划开启,时光机启程,“穿越”回婚礼当天,看着她的眼睛,听着自己的誓言“我会永远爱你,我愿意。”

一生只有一次,360°全景记录最幸福的一天,爱从不缺席。

如何选择VR婚礼拍摄? 1.用于完备的拍摄经验

国际先进的摄影机技术、成熟的拍摄手法,运动轨迹、镜头语言的完美表达,实现深度沉浸式体验,是模糊的伪VR无法企及的。

2.提供一体化服务

从前期的精心策划,到每个角度的点滴记录,再到后期的反复剪辑,精细调整,每一个阶段环环相接,一体化的服务,更好呈现视频的完整度与清晰度。

3.实现个性化定制

完美对接用户需求,给每一个用户一个专属于自己的独特体验。

第五篇:施工安全教育VR体验工地安全教育VR体验

VR建筑安全体验馆主要是技术工程师们利用3Dmax建立了与实体体验馆1:1的效果模型,通过软件处理,结合VR眼镜实现了动态漫游及VR交互。让体验者有更加逼真的感受:可以直接感受、体验电击、高空坠落、洞口坠落、脚手架倾倒及隧道逃生等多个项目虚拟效果。

体验者戴上VR眼镜后,如同看3D-IMAX电影一样,仿佛身临其境,整个建筑安全作业、工程形象逼真地展示在眼前,似乎触手可及:体验者可以在虚拟的建筑工程中随意“进出”、“攀爬”,可以逼真地感受日夜交替下的工程风景,也可以清晰明了地查看工程结构的每一个部件、切实感受工程施工中的危险。

第8感VR主题乐园VR建筑安全体验馆更具有优势:

1.虚拟体验区比实体体验区能够展现更多的体验场景,比如很难搭建的场景、危险性很高的场景等,同时,VR 场景更加真实完整,体验感更强,安全教育 效果更明显。

2.可以将当前实际项目进行虚拟,在当前项目中的某个位置进行安全模拟,让人员直接在虚拟的本项目中进行安全体验,教育体验效果更直接。

3.新型的科技体验激发了工人参加安全教育的兴趣,工人对安全事故的感性认识也会增强。

4.虚拟场景建设不再受场地限制,可大程度模拟真实场景下的安全事故;

5.体验者进入虚拟环境可对细部节点、优秀做法进行学习,获取相关数据信息, 同时还可进一步优化方案、提高质量;

6.虚拟环境中的质量模型样板由软件绘制,有效避免了由于工人技能差别带来样板标准化的差异;同时可以避免材料和人工的浪费,符合绿色施工的理念。

第8感VR主题乐园时刻站在科研与教学的前端,深刻把握教学需求,长期研发适合我国行业的VR软件。

优秀的人才团队:我们拥有一批专业的技术团队,具有 IOS/Android/Windows系统平台开发经验和3D交互展示、虚拟现实、三维制作和动态硬件设计等新技术的融合。

同时硬件团队基于甲方特殊需求开发了相对应的移动大屏幕及投影幕、移动式拼接屏等企业展厅动态艺术展示的产品。

第8感VR主题乐园以硬件为载体,以3D交互展示技术和动态硬件设计为核心,是一家专业的数字展示系统服务提供商。公司以虚拟数字化、3D互动为根本,为企业宣传、产品展示提供新、前沿的“三维立体”、“虚拟互动”、“360度旋转”、“载体动态设计”等前沿技术,为客户提供全方位的专业、优质及科技化的展示综合解决方案!

第六篇:VR教学笔记

VR 笔记

课程介绍:VRay渲染器是附属在3D MAX 当中使用的一款渲染插件。是Chaos Group公司开发的,它是结合了光线跟踪和光能传递的一款渲染器。有着真实的光线计算功能,能创建出专业的照明效果,和表达物体的照片级质感。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计等多个领域。

指定VR渲染器:

打开F10渲染面板-- common卷展栏-- +Aign Renderer 指定渲染器--Vr面板设置F10 简介

+V-Ray:授权: (注册授权信息) +关于Vray

(版本信息) +V-Ray:帧缓冲区

(设置输出比例) + V-Ray:全局开关

(全局设置) + V-Ray:图像采样

(抗锯齿采样方式) + V-Ray:采样类型卷展览:固定、自适应准蒙特卡洛、自适应细分 (根据图像采样类型而改变) + V-Ray:间接照明GI

(全局光照设置) + V-Ray:发光贴图

(首次反弹所选择的渲染引擎) + V-Ray: 灯光缓冲

(二次反弹所选择的渲染引擎) + V-Ray: 散焦

+ V-Ray: 环境

+ V-Ray:rQMC 采样器

+ V-Ray:颜色映射

(曝光方式) + V-Ray:摄像机

+ V-Ray:默认置换

+ V-Ray: 系统面板(辅助参数)

调节测试参数

VR渲染器对3D灯光的兼容与要求:

1、spot 聚光灯 可以兼容,但不经常用。

2、Direct平行光,完全兼容,可用于太阳光。渲染速度比VR自带的灯光快,并且可以使用阴影贴图,模拟透过树叶的阳光照射效果。这是VR自带灯光做不到的。

3、Omni 泛光灯,可以兼容,但用的较少。做补光没有VR自带的灯光好用。

4、Point 光度学灯光点光源,完全兼容,经常应用。

5、IES sun 太阳光,完全兼容,可以作为太阳光应用。

6、光域网可以正常使用。

点击--选择V-Ray渲染器

在VR中常用的三种灯光:平行光(模拟太阳光入射效果)、目标式点光源(模拟射灯)、太阳光(模拟太阳光入射效果)

VR 灯光

灯光的开关

Exclude

排除 灯光类型:

平面

穹顶

球形

颜色 :

灯光的颜色 倍增器:30

(灯光的强度)

尺寸:

半长

半宽

(参数X 2为正常尺寸)

选项

双面:

是否两面发光 不可见: 灯光是否可见

忽略灯光的法线: 是否根据灯光法线进行照射 默认即可 不衰减:灯光没有衰减

天光入口:是否受环境的影响 (如打勾,灯光的强度和颜色将受环境的影响 储存发光贴图:在渲染测试图时暂存一张发光贴图。 影响漫射:将他的勾去掉等于把灯光关闭

影响镜面:反射物体是否反射灯光

采样:

细分:8

灯光的细分值

控制杂点的多少

值越大杂点越小。 阴影便宜:0.02

阴影的偏移

注:如果选择了穹顶的灯光,纹理:None 选项上面可以贴图。但贴图后的灯光强度和颜色值将失效。

球形方式,可以模拟台灯、壁灯。

灯光阴影的使用:

一、3D MAX自带灯光阴影的选择:

注:要相应调节衰减参数,阴影的类型,照射范围 不兼容:Adv.Ray.Traced

Area.Shadows

Ray Tracsd shadows 兼容:Shadow Map

VR阴影

二、VR阴影的参数:

透明阴影:用于穿透玻璃(打勾)

区域阴影:阴影体积开关(打勾)

立方体

(相对于球体清晰) 球 体

U尺寸 V尺寸

W尺寸

(尺寸参数)

注:尺寸越值大阴影越虚,反之。

细分:默认8。阴影的细分

(数值越高,阴影越细腻。)

三、VR灯光的阴影的虚实的变化: 取决于灯光的尺寸的大小。(灯光尺寸越大,阴影越虚,反之)

VR灯光材质:

现实生活中模拟霓虹灯、发光灯箱、电视屏幕、隐光灯管等效果。 VR灯光材质:

:调节自发光颜色

调节强度

针对面模型,是否双面发射

贴图

缺点:贴图后的灯光材质调节强度值后会曝光 VR包裹材质:

可以叫他为载体材质,在这个材质内部提供了一个子材质的位置 使用方法:在然后选择:

标准材质 的位置点击,选自VR材质包裹器。

保留原来的旧的材质

产生全局照明:是产生光能量的大小,值越大,材质产生的光能就越大。

(一方面可以控制材质发出光能量的大小,另一方面 可以控制材质的颜色溢出。)

接收全局光照:接收周围环境的光照。值越大,接受的光就越多。会产生自发光效果。

环境光的设置方法

1、渲染菜单\环境8 添加一张贴图,如需调节参数,可将其以关联的形式拖拽到材质球面板中。

2、渲染面板F10

环境中 调节颜色及强度或者添加一张贴图。

注:如添加贴图,环境光的颜色 将跟随贴图的整体色调。

VR太阳光(灯光类型)

是否加入一张VR天光到环境面板中。

VR灯光参数

激活:VR阳光的开关

浊度:控制大气浑浊度。对阳光的颜色有明显作用。值大,为暖色。值小,为冷色。(可调参数:2—20)

臭氧:控制臭氧层的厚度。值越高,臭氧层越厚,阳光照射强度越低。

强度倍增器:控制阳光的强度。(阳光的强度可以与大气浑浊度配合,形成想要的阳光颜色和强度。)

大小倍增器:控制太阳的大小。可调节太阳阴影的虚实程度。值变大,阴影变虚。 阴影细分:阴影的细腻程度。值越高越细腻。解决杂点问题。 阴影偏移:阴影位置发生偏移。默认。

光子发射半径:值越大,阳光的投射范围越大。与F10面板的二次反弹中的光子贴图方式有关系,如果没有选择光子贴图方式,则这个值无效。

排除:可以排除不想照射的物体。

VR天光(是一种贴图类型)与VR阳光结合使用。

方法:在F10 面板的环境中加入一张VR天光

将其拖拽到材质编辑器中。选择关联的形式。这样就可以对其调节。

手动阳光节点:开关

阳光节点:(拾取灯光)如将VR太阳光拾取到天光中来。 阳光浊度:值大,暖调

值小,冷调 阳光臭氧:(同VR阳光) 阳光强度倍增器:(同VR阳光) 阳光大小倍增器:(同VR阳光) 天空光与阳光如何实际应用: 一:调节浑浊度,控制冷暖调

1、同时降低VR阳光与VR天空光的浑浊度,可调整为3。会得到一个冷调的效果。

2、同时提高VR阳光与VR天空光的浑浊度,可调整为20。会得到一个暖调的效果。 二:调节强度值,控制冷暖调。

浑浊度的数值固定,利用强度来控制冷暖的方法:

天空光浑浊度:5

太阳光浑浊度:20 1、提高VR天空光的强度,降低VR太阳光的强度,会得到一个冷调 2、

材质:

用VR渲染,材质:要从物理角度去理解材质。

现实生活中,材质的特性可以概括为几大类:反射材质、漫射材质、透明材质、发光材质。 所以:材质的属性中就包含:基本颜色\高光\光滑度 VR与3D材质的兼容:

高级灯光材质 --------不兼容。

建筑材质 ---------不兼容

融合材质 ---------完全兼容

合成材质 ----------- 完全兼容 降低VR天空光的强度,提高VR太阳光的强度,会得到一个暖调

LS材质 -------------不兼容

多重次材质 ------------完全兼容,但材质越多,计算速度越慢

反射材质

-------------不兼容

VR材质:VRayMt + 基本参数:

漫射:材质的基本颜色,后面 并可以加载贴图。 反射:

1、2、3、反射:反射由颜色控制反射程度,黑色不反射,白色反射。 高光光泽度:控制高光大小,可激活光泽度:

控制反射的模糊。

,调节参数。

4、

细分:(控制模糊反射细腻程度) 值高---效果好---渲染时间长

5、

使用差值: 配合下面的反射差值卷展栏使用。(一般不勾选)

6、

菲涅耳反射:与IOR折射率相关的反射方式。

激活。(使反射不很强烈,瓷器,玻璃常用)后面的L 是用来锁定非尼尔的折射率的。

菲涅尔折射率: 1.6

可以调整折射值(值越大反射越强) 7、最大深度:

控制反射次数。

8、退出颜色:

控制反射中反射的色彩。当反射次数不够时则利用此颜色弥补。

折射:

折射: 控制透明度和色彩。并可加入贴图。

光泽度 :控制透明的模糊程度

(值为1时,没有模糊折射) 细分:

控制材质的渲染质量。

使用差值:配合下面的折射差值详细调节,一般不打勾 影响阴影: 允许光线通过玻璃产生阴影。颜色受到影响 影响Alpha:允许光线通过Alpha 贴图

折射率:控制光线照射在透明物体上产生的折射率。通过调节,可以产生钻石的效果。值为1时

无折射率。

最大深度:控制折射次数 退出颜色:控制折射的颜色

烟雾颜色:另一种给材质上色的工具

烟雾倍增:数值越小,产生越透明的效果。颜色变浅

半透明:

类型:无

蜡烛

灯光倍增:光线穿透能力倍增值,值越大,光线穿过的能力越强。

双向反射分布参数

多面 : 高光变小 边缘实

(调节瓷器的时候可以用) 反射:

默认 正常 沃德 :

高光更散

各向异性:控制高光的形状

旋转:

控制高光的旋转角度

跟踪反射:反射的开关 跟踪折射: 折射的开关

常用贴图通道:漫射 反射

折射率 透明 凹凸 置换 环境 高动态贴图

.hdr 格式的贴图,用带有光的信息的贴图来模拟反射环境。对环境有照亮的作用,光线的颜色受图片的颜色控制。在制作工业模型的时候,可以不需要打灯,得到这样一个很好的效果。

方法一:打开环境面板,加入一张

并将其拖拽到材质面板中,才能对其进行调节。选择关联的方式

详细参数:

浏览:选择一个高动态贴图。

贴图类型:调节贴图的显示类型,常用球形环境贴图。 倍增器:调节光能量的强度。

伽玛值:控制灰度 ,默认即可

备注:加入高动态贴图后,环境面板中的强度和颜色,将受高动态贴图的影响。如果想要物体在反射时反射出贴图的影像,可以在环境面板将高动态贴图复制到反射中。

方法二:

在环境面板8中贴入图高动态贴图,背景与环境都将受贴图的影响。方法同上。 VR代理材质

可以控制场景的反射、折射、色彩融合等效果。能够使反射折射出的影像与真实不符。

基本材质:物体最基本的材质

全局光材质:控制灯光反弹的材质

反射材质:在反射中看到的物体材质

折射材质:在折射中看到的物体材质 例子:镜子中反射的瓷瓶 与玻璃瓶。

VR混合材质

效果一:多个材质以层的方式混合来模拟复杂的材质。可以模拟车漆效果。 基本材质:

镀膜材质:在基本材质上面的材质。 混合数量:效果二:

基本材质控制黑色;镀膜材质控制白色;混合数量加载黑白贴图。 VR双面材质

:针对片模型,可调节不同的正反面材质;针对其他模型,可调节两个材质融合效果。 正面材质: 背面材质: 半透明: 调节灰度值,控制正面、背面材质的融合比例。

调节灰度值

VR 边纹理 :渲染白模效果。

用在表面色,不透明里面,边界线是根据物体的结构线体现的。 颜色:控制线框的颜色

隐藏边:控制多余的斜线是否显示 厚度(世界单位、像素): 包含两个控制线宽的单位。值越大 线越粗。 注意:如想渲染网格效果,3D 默认的可在透明度后面添加

没有效果。

,制作大堂柱子、藤椅。。。。。等 颜色需调节固有色的颜色。

VR合成纹理

运用材质与材质之间的运算得到特殊效果。 源A: 源B:

运算符:相加、相减、差值、相乘、相除……

VR 贴图

通常用于反射,折射后面。 方法:

1、在固有色后面加入贴图 1、在反射后面加入

2、

反射 内部参数

调整强度

控制反射、折射类型。 (反射中使用,选择反射;折射中使用,选择折射。)

可以加载贴图。控制反射环境的。(一般在制

作工业造型是可以使用。)一般可采取默认

与调整

相同

是否双面反射 (一般不勾)

是否使用模糊反射

控制模糊反射的值。(值越大 ,越清晰;值越小,越模糊)

控制细腻程度

,会影响速度。细分过低,会出现小颗粒。

反射次数。3-5左右。

折射

打开折射

控制折射的颜色

;控制折射的强度。

模糊折射开关

控制模糊折射的强度

控制模糊折射的细分。

控制物体颜色,和颜色强度。

常用材质调节方法:

不锈钢

VR材质

调整反射:颜色变浅 

(固有色为黑色会使反射出的颜色干净) 沙钢

VR材质调整反射反射下面的光泽度调(低为了节省时间,可以把细分降低 ) 有色金属

调节反射的颜色 (要保证固有色为黑色。) 注意:如果环境中没有可供金属反射的场景,要应用高动态贴图 清水玻璃

VR材质

调整反射

打开菲涅耳

调整折射

影响阴影打钩 有色玻璃

在以上操作的基础上 

调整雾色和固有色(颜色敏感度可调)

影响阴影打钩 磨砂玻璃 方法一

基本清玻材质 

调节模糊折射 方法二

基本清玻材质 

在贴图通道的 凹凸中选择Noise 噪波,并调节Size 大小0.2左右

瓷器

VR材质  调节固有色或贴图 

调整反射的强度打开菲涅耳 调整材质中BRDF卷展览中的类型为Phong 模式。 木器

VR材质木纹贴图调整反射 调整光泽度 普通布料

方法一:标准材质类型Oren-Nayar-Blinn 在Diffuse 中加一张贴图把贴图拖拽到Bump 凹凸中(采用关联的方式)调整凹凸的值 方法二

VR材质在漫反射后贴一张贴图在MAP卷展栏中将贴图拖拽到凹凸中 绒布

VR材质在表面色后面添加Falloff 衰减在黑色的位置可调颜色或者贴图

(可将衰减类型改成Fresnel 非尼尔或者调整曲线) 花纹玻璃

1 将模型给编辑实体命令:如Edit Mesh 面形式,将修改ID号 (一个面给1, 5个面给2) 2 将材质给成多重子材质:Multi/Sub-Object 并给两各材质球。 3 将ID2 的材质球给清玻璃的效果

4 将ID1 的材质球给Blend 融合材质 :

Mask: 贴图(贴一张黑白图)

Material 1 : 控制黑色位置的材质

Material 2: 控制白色的位置的材质

显示方式选择 Interactive

方法二:

也可以选择VR融合材质:VRayBlendMtl

用法:Blend amount (混合数量)

加入黑白贴图

Base material (基本材质) 控制黑色区域

Coat materials (镀膜材质) 控制白色区域

注:VR融合材质可以模拟3D自带的两种材质类型Blend融合材质和composits合成材质

镜子

VR 材质 

固有色为 黑色  反射色接近白色。 纱窗

1 VR材质

2 固有色为白色 3 折射率 IOR 调为 1.01 4 在折射后面贴图位置给 衰减 Flloff

5 将黑白颜色调换

并可以调整点来控制透明的程度

6有色纱窗 可在白色位置点击,调整颜色,但要在 Output 卷展栏中 反向打勾Invert 7如果模型感觉有点暗,可以把模型选择上,并选择右键VR属性,

并把接受GI的值调大一点:1.5左右

花纹纱窗

8 将衰减改为Mix 混合贴图类型

注意:原来的要保留

9 Mix Amount 后面放黑白贴图

Color #1

黑色部分

Color #2

白色部分

10 将 Color #1中的衰减托到Color #2中

然后选择其中的一个,调整白色部分的颜色 并调整曲线

VR的置换模式:

覆盖MAX设置: 当勾选后,系统里修改器中的置换参数将被这里的参数所代替,同时材质中的置换参数才会有作用。

边长度:三维置换产生三角面的边线长度。值越小产生的三角面越多,置换品质越高。 视野:勾选,边界长度以像素为单位。不勾选,以世界单位定义长度。 最大细分:控制置换产生的一个三角面里面包含多少个小的三角面。 数量:控制置换效果的强度。值大,强烈。

相对于边界框:使置换效果强烈,边界以BOX的边界为基础

紧密边界:当勾选,VR会对置换贴图预先分析。如置换贴图色阶平淡,可加快渲染速度。

如置换贴图色阶丰富,渲染速度会减慢。

作用于模型表面类似凹凸的修改命令。

三种模式类型

根据置换贴图来产生凹凸效果。贴图暗的地方凹,亮的地方凸。要求正确的贴图坐标。

2D贴图:效果一般

3D贴图:细分物体的三角面,效果比2D好,速度会慢。

细分:

对三维产生的三角面产生光滑,速度比3D的要慢。但更加的细腻。

纹理贴图:用来添加置换所用的贴图。

纹理通道:用来与给物体UVW相对应的贴图通道

过滤纹理贴图:如勾选,将选择渲染面板中的AA抗锯齿模式过滤模糊:控制渲染的细腻程度,值越小,越细腻。

。(Antialiaing)

数量:用来控制置换效果强度。值越大,越强。

移动:使物体收缩或膨胀。大于1:膨胀;小于1:收缩

相对于边界框:使置换效果强烈,边界以BOX的边界为基础

边长度:三维置换产生三角面的边线长度。值越小产生的三角面越多,置换品质越高。 视野:

勾选,边界长度以像素为单位。不勾选,以世界单位定义长度。 最大细分:控制置换产生的一个三角面里面包含多少个小的三角面。

紧密边界:当勾选,VR会对置换贴图预先分析。如置换贴图色阶平淡,可加快渲染速度。

如置换贴图色阶丰富,渲染速度会减慢。 使用对象材质: ( Use object Mtl )

如果打勾:则使用物体本身的材质来做置换贴图。 实例:草地的调节。

VR毛发

VR毛发必须附着在一个现成的物体上使用。可制作毛毯,地毯,毛巾,草地等。

然后选择物体要有段数。

显示物体的载体。

可调整毛发的内部参数。

长度:调节毛发的长度。

厚度:控制毛发的粗细。

重力:控制毛发受重力影响,正数表示重力方向向上,值越大,重力效果越强。

负数表示重力方向向下,值越小,重力越强。 数值为0时,表示不受重力影响。

弯曲:毛发的弯曲程度,值越大,越弯曲。

结 :

控制毛发弯曲时的光滑程度,值越大,越弯曲。值小,毛发粗糙。

平面法线:控制毛发的形状,勾选,毛发会变成方形,如果不勾,毛发为圆形。

主要是对上面参数值的一个微调。可默认

方向参量:毛发在方向上的随机变化,值越大,变化越强烈。 长度参量:毛发长度上的随机变化,值越大,越强强烈。 厚度参量:毛发粗细上的随机变化,值越大,越强强烈。 重力参量:毛发受重力影响的随机变化,值越大,越强强烈。

毛发的分配方式:以物体的段数进行分配,或者以整个面进行

分配。值越大,越茂盛。可选择其中第一个。

每个面:控制 每个面产生的数量,因为物体每个面都不是均匀的,渲染出的毛发也不是很均匀。 每区域:用来控制每单位面积中毛发的数量。渲染出的毛发比较均匀。

布局:控制毛发的生长范围。

全部对象

:以整个面、物体进行生长 被选择的面:以被选择面进行生长 材质ID

:以物体的ID号进行生长。

贴图:控制贴图坐标和贴图通道

(默认即可)

可利用贴图通道来控制毛发。

贴图:可以贴图,控制毛发的弯曲、方向、长度 等等,用贴图控制。(采取默认即可)

视口预览:是否在视窗中显示毛发,不影响渲染。

最大毛发:控制显示毛发的预览效果,值越大,预览效果越好。

注意:毛发的密度和细分会影响速度。

VR平面,

可以用来表现地面、海面等。可以加入材质。不能加入贴图坐标。只能在材质面板中调节。适合没有房子框架的场景建模。

F10 渲染参数重要参数详解

+ V-Ray:Global switches

(全局设置)

灯光的总开关

缺省灯光开关

(一般把勾去掉)

隐藏灯光开关

阴影开关

反射折射的开关

反射折射的次数(不勾选由各自的材质控制;勾选在这里可以调节总体的反射折射的次数。)

在最终渲染时是否显示最终图像

+ V-Ray:Image sampler [Antialiasing] 图像采样

(抗锯齿)

Type 图像抗锯齿的采样方式

Fixed 固定方式

(测试时可用,速度快,效果差。锯齿大。)

Adaotive QMC

自适应准蒙特卡洛方式

(出图时不丢细节,质量高,速度慢)

Adaptive subdivision 自适应阴影细分方式

(容易丢失细节,可用于细节不多的图)

配合 + V-Ray:Adaptive subdivision image sampler (抗锯齿方式) 使用

Minrate -1最小采样

0 Max rate

2 最大采样

(这两项值越大越好,但时间长,一般可不调) 3 配合 + V-Ray:Adaptive rQMC image sempler (抗锯齿方式) 使用

Min subdivs

1 最小细分

Max subdivs

4 最大细分

(这两项值越大越好,时间长)

Antialiasing fitter (抗锯齿过滤器)

On (是否使用)

Area 默认

(测试时用)

Catmril---Rom

清晰

(出图时用,比较锐利、清晰,但时间长)

贴图开关

(统一材质 可渲染白模)

+ V-Ray:Indirect illumination[GI]

间接照明GI

On (是否使用GI) 使用GI就是打开间接光照

GI camstics (GI 焦散)

Reflective

Refractive

(控制焦散的反射 折射的选项

采取默认)

Post-proceing 对于间接光照的加工和补充

Saluration

饱和度

Conlrast

对比度

Primary bounces 一次反弹 ----直接光照

Multiplier 1.0

强度

(值大场景变亮 ,反之,可采取默认)

GI engine

计算方式

Imadiance map

光照(发光)贴图

Photon map

光子贴图

Quasi – Monte Carlo 准蒙特卡洛

Light –cache 灯光缓存

Secondary bounces

二次反弹 ------间接光照

Multiplier 1.0

强度

(值大场景变亮 ,反之,可采取默认)

GI engine

计算方式

None

空置

Photon map

光子贴图

Quasi – Monte Carlo 准蒙特卡洛 Light –cache 灯光缓存

+ V-Ray:Irradiance map

(光照贴图)

Current preset

光照贴图计算是的质量级

Custom

自定义

Very low

非常低

Low

低参数

Medium

中等

Medium –arimation 高级别(动画)

High

高参数

High—animation

高级(动画)

Very high

非常高

Min rate

最小采样

(控制画面中大面积的面)

测试:-6

正式:-3

-4

-5 Max rate

最大采样

(控制画面中的小面积的面)

测试:-5 -4 正式:0 -1 -2 HSph subdivs 半球细分

(控制质量)

测试:10—15 正式:30—60 Interp samples 差值细分

(控制黑斑,但值不易过大,容易造成阴影不真实。)

测试:默认

正式:30—60

Show calc phase 显示计算过程

打勾

Show direct light 显示直接灯光的过程。 打勾

Mode 计算模式

模式

Mode : Single frame

单帧模式

渲染一张图

Multiframe incremental

多帧模式

针对动画

From file

(从文件)

调用已有的光子文件

格式 .vrmap

Add to carrent map

添加到当前贴图 (追加细节)

已经计算过一

次,再调整高的值,增加到上一

次的光子中

Incremental add to carrent map 增量添加到当前贴图(累加细节)当角度发生变化时,直接追加上一次没有计算过的地方 ,但要配合

Auto save 自动保存

Browse 找位置位置

(格式 .vrmap)

在用时可以调用光子文件,角度自定。适合多角度渲染。

Bucket mode 块状模式 (一块一块计算并渲染)

Swich to saved map (如打勾,在累加细节模式 自动保存后 可自动转到调用模式) + V-Ray:Light cache

(灯光缓存)

Subdivs 细分值

(对整体计算的速度与质量有很大的影响)

测试:100 正式 :500-1000

Sample size

采样大小

默认即可 0.02

Shore direct light

可以取消勾选 Show catc phase

打勾

显示计算过程

Mode 计算模式

Mode

Single frame 单帧模式

渲染一张图

Fly –thorgh 穿越模式 动画用

From file

调用模式 (从文件)

调用已有的光子文件

格式:.vrlmap

Progreive path tracing 路径追踪模式

+ V-Ray:Environment

(环境) GI Environment {skylight} override 照射环境的亮度 没有灯光时,同3D中的缺省灯光

On 开关

颜色

Multplier 强度倍增值 1.0

贴图

Reflection/refraction environment override

对 反射 折射的控制

On 开关

颜色

Multplier 强度倍增值 1.0

贴图

(如果贴图后 强度数值无效果)

如过打开,上面的折射没有左右,在这里控制折射。

+ V-Ray:rQMC Sampler

(准蒙特卡罗的采样系数)

Adaptive amount 0.85

(支持阴影数量,针对杂点,越大品质越

低,斑点越多。测试:0.97;正式:0.85) Noise threshold

0.005

(控制模糊,越大杂点越大,反之。测试:0.1 ;正式0.005) + V-Ray:Color mapping

(曝光方式 / 颜色映射)

Type : 前三种

Linear mrltiply

线性曝光

明暗对比强 易曝光

Exponential

指数曝光

对比不明显

不易曝光

HSV exponential

HSV指数曝光

对比平淡

颜色、浓度低 线性曝光:

Dark multiplier

默认 1

暗部的亮度

数值调大,暗部变亮

Bright mrltiplier 默认 1

亮部的亮度

数值调大,亮部变亮

Gamma

默认 1

整体的亮度

+ V-Ray: System

(系统面板) 右侧

Render region division 控制渲染图块的大小

X :64 (渲染时方框的大小 ,方框越大越快)

L:锁定 是方形的

Reverse sequence 打勾(反方向)

Region sequence 渲染方式

Top->Bottom 从上向下

Left->Right

从左向右

Checker

间隔

Show window

勾选 显示渲染信息框

(可以把勾去掉)

Frame stamp

如打勾

渲染后下面有一条水印效果

(可改变水印的文字)

Objects settings

可以调节模型的某些参数

Ligts settings

可以调节灯光的某些参数

Presdts

可以保存已调好的参数(如 保存测试的参数;保存正

式出图的参数,可以保存后再调用)

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