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计算机认识实习报告

2022-08-06 13:41:43

千文网小编为你整理了多篇相关的《计算机认识实习报告》,但愿对你工作学习有帮助,当然你在千文网还可以找到更多《计算机认识实习报告》。

第一篇:计算机科学与技术专业认识实习调研报告

认识实习调研报告

专业:计算机科学与技术

姓名:xxx班级:xxxx学号:xxxxxxxxxxx

一、调研目的:

通过自己的亲身实践,了解当前计算机的发展状况,计算机的组成及计算机的实际应用,为后续计算机专业基础课程的学习打下良好的基础。

二、调研要求:

根据自己的实际情况,走进企业、市场、生活,从实际中获取各方面的知识。内容主要包括如下四个方面。

1. 当前计算机的流行配置。

2. 计算机主要组成部件及外设产品的主流型号(CPU,主板,硬盘,内存,显卡,声卡,网卡,光驱,打印机,扫描仪)。

3. 当前计算机主要应用领域。

4. 当前流行的开发软件。

5. 当前流行的应用软件。

三、调研内容:

1. 当前计算机的流行配置。

CPU Intel 酷睿i5 760(散)

主板 华硕P7H55

内存 金士顿2GB DDR3硬盘 WD 500GB 7200转 16MB(串口/RE3)显卡 七彩虹450雷暴鲨 D5 1024M R40

机箱 酷冷至尊特警430(RC-430-KWN1)

电源 航嘉多核R85(新版)

散热器 九州风神冰凌400

显示器 HP 2309p

键鼠装 Razer 地狱狂蛇游戏标配键鼠套装

光驱 先锋DVR-218CHV

2. 计算机主要组成部件及外设产品的主流型号(CPU,主板,硬盘,内存,显卡,声卡,网卡,光驱,打印机,扫描仪)。

主板

主板(Mother Board, ain Board, System Board)是一台PC的主体所在,主板要完成电脑系统的管理和协调,支持各种CPU、功能卡和各总线接口的正常运行,

它是PC机的"总司令部",其上的CPU、CHIPSET、DRAM、BIOS等决定了它是什么"级别",平时我们所说的38

6、48

6、Pentium机,其判断的标准就是机器所用的主板和CPU。而其他的附件如显示器、声卡、键盘等,基本上是通用的。主板芯片可分为数字芯片和模拟芯片两种。主板使用的芯片,除了少数几个是模拟芯片外,大部分都是数字芯片。

CPU

CPU即中央处理单元,是英文Ccntral Processing Unitr的缩写,是整个系统的核心,也是整个系统最高的执行单位。它负责整个系统指令的执行,数学与逻辑的运算,数据的存储与传送,以及对内对外输入与输出的控制。

因为CPU是决定电脑性能的核心部件,人们就以它来判定电脑的档次,于是就有了48

6、586之分。事实上,被称作第五代CPU的586,只是对高于486CPU性能的民间叫法,而无明确定义。生产CPU的不同产商,都为自己的产品规定了不同的名称。Intel公司称作奔腾,Cyrix公司的称作5X86及 6X86,AMD公司的称作K5。

内存

内存是主板上重要的部件之一,它是存储CPU与外围设备沟通的数据与程序的部件。在主机中,内存所存储的数据或程序有些是永久的,有些是暂时的,所以内存就有不同形式的功能与作用,而且存储数据的多少也关系着内存的容量大小,传送数据的快慢也关系着内存的速度,这些都跟内存的种类与功能有关。

光盘驱动和光盘

(一)、CD-ROM光驱

自从个人多媒体计算机标准MPC-1在1990年推出以来,用于个人计算机的只读式CD-ROM光驱已经逐步取代了传统的磁盘介质而成为新一代软件载体,而随着8倍速、10倍速、24倍速、32倍速甚至40倍速产品的不断推出,CD-ROM光驱的性能更高,但价格却更加低廉。一般地,CD-ROM光驱的技术标准最低包括以下要求:

使用12mm的标准盘片。

光盘转动速度为GLV方式(恒定线速度)。

每片光盘容量:至少可达到550MB。

光驱数据舆速率:至少要达到150KBps(Kilo Bytes per sceong,每钞千字节)。

(二)、CD-ROM光驱的性能指标

大多数人都认为CD-ROM光驱的速度越快,其性能就越高,其实不然。CD-ROM光驱的速度是指其驱动电机的转速而言,而要真正衡量其性能高低,还要看下面几个指标表现如何:

1)数据传输速率(Sustained data transfer rate)是CD-ROM光驱最基本的性能指标,它是指CD-ROM光驱在1秒的时间内所能读取的最大数据量。单速/倍速/四倍速/八倍速CD-ROM光驱的数据传输速率分别是150KBps/300KBps/600KBps/1.2MBps。

2)平均访问时间(Average access time)又称"平均寻道时间"是指CD-ROM光驱的激光头从原来的位置移到一个新指定的目标(光盘的数据扇区)位置并开始读取该扇区上的数据这个过程中所花费的时间。一般来说,四倍速及更高速光驱的平均访问时间至少应低于250毫秒(ms)。

3)CPU占用时间(CPU loading)指CD-ROM光驱在维持一定的转速和数据传输率时所占用CPU的时间。该指标是衡量光驱性能的一个重要指标,对于倍速和四倍速CD-ROM光驱而言,在MPC3中所规定的CPU占用时间分别不超过20%和40%。以上三个指标是衡量CD-ROM光驱的内在性能与质量时首先要考虑的三个重要因素,至于光驱的盘片格式、转速、品牌、容错性及产地等因素都是次要的。磁盘驱动和磁盘

(一)磁盘常用的有软盘和硬盘两类。

1、软盘、软盘驱动器

软盘有高密盘和低密盘之分,有5.25英寸和3.5英寸两种规程,其容量为1.2MB和1.44BM。低密盘和5.25英寸盘基本上疲淘汰了,现在最见的是3.5英寸盘。软盘驱动器是驱动软盘旋转并同时向软盘写入数据或从软盘读出数据的设备,不当今各种微型计算机不可缺少的输入输出设备,它由机械结构和控制电路和两部分组成。

大容量软盘驱动器,一种是ZIP100,一种是LSI120,在外形上与传统软驱相近,盘片皆可携带。前者容量为100MB,与老式硬盘速度相近,盘片使用寿命也较长,但不兼容1.44软盘;后者为120MB容量,速度慢些,但可兼容1.44MB软盘。这两种大容量软驱在国外有一定的普及。如LS-120主要部件彩激光光学轨迹读写技术,并配备高容量、高密度的磁性粒于材质的软盘,LS-120其容量可达120MB,为传统3.5英寸软盘驱动器的83倍,其读取的速度高达5倍,为新一代软盘驱动器的标准。除了LS-120 ,ZIP100以外,另外还有速度更快的UHC(Ulrta-High Capacity)软盘驱动器,其功能与LS-120类似,为150MB的容量,而且也可以读写1.44MB的3.5英寸粉盘。其最大的不同是速度的改进,其主轴马达的转速可达每分钟3600转,其磁头与硬盘相同,表面与盘片没有接触,采用NCCI(Non Contact Compliance Interface)磁头。

从功能上讲,软盘驱动器是由盘片驱动系统、磁头定位系统、数据读写抹电路系统和状态检测系统等四部分组成。

(二)硬盘

硬盘中的磁盘是用硬质金属做的,所以称为硬盘。硬盘的磁头是悬浮在磁盘表面上的(一般只有0.3~0.6微米)。硬盘的转速极快,一般有3600RPM(Round Per Minute)/5400RPM/7200RPM等品种。硬磁盘每个存储表面被划分成若干个磁道,每道划分成若干个扇区。每个存储表面的同一道形成一个圆柱面,称为柱面。柱面是硬盘的一个常用指标。硬盘一般由硬磁盘、磁头、步进电动机、螺孔、外壳、数据线插座、电源插座、控制线插座、跳脚等组成。按硬盘采用的接口分类,一般有ESDI硬盘、IDE硬盘、EID硬盘、SCSI硬盘,SCSI具有真正的全球标准,全世界的生产厂商的SCSI设备都具有统一的标准。按硬盘的尺寸大小来分类,常见的有3.5英寸和5.25英寸。硬盘越小,所需的材料越少,所耗电能越少,读、写速度就越快。

显示卡

(一)分类

显示卡采用的图形芯片划分,可以分为单色显示卡、彩色显示卡(简称彩显卡)、2D图形加速卡和3D图形加速卡,还可进一步划分为:

1)总线类型可以分为ISA卡、VL卡和PCI卡。

2)按卡上存储器采用的内存种类可以分为SGRAM(Synchronous Graphics RAM高速同步图形内存)卡,WDRAM(Windows RAM- Windows内存)卡、MDRAM(Multibank

DRAM-多存储本内存)卡、RDRAM(Rambus DRAM-随机存储总线内存)卡、VRAM(VideoRAM-视频内存)卡和EDO(扩展数据输出内存)卡等。

3)按照视频性能还可以分为带视频输出和不带视频输出的显示卡。

4)按照显示卡的性能可以分为工作站级和个人PC级的显示卡。

5)按照显示卡所能显示出的颜色数量,可分为"伪彩卡"和"真彩卡"。

6)按照显示卡发展的过程,还可将显示卡区分为MDA,CGA,EGA,VGA,SVAG,XG,8514A等等。

扫描仪

扫描仪在计算机领域中的应用很广泛,除桌面排版外,制作照片档案和文字原稿的档案。

打印机

常用打印机设备有三种:针式(点阵)打印机、喷墨打印机、打印机。从价格性能比来看,目前市场中喷墨打印机使用比较普及。

微型机主机的主体一主机板(Main board)

由前所述:

·微型计算机是由CPU、RAM、ROM、I/0接口电路及系统总线(BUS)组成的计算机装置,简称“主机”。

·主机加上外部设备便构成微型计算机的“硬件系统”。

·硬件系统安装软件系统后称为“微型计算机系统”。

·作为主机的主体则是“主机板” (Main board)。

主机板又称为系统主板(Systemboard)或简称主板。CPU就安装在它的上面。主机板上有内存槽(Bank)、扩展槽(Slot)、各种跳线(Jumper)和一些辅助电路。

3. 当前计算机主要应用领域。

计算机的主要应用领域:1.科学计算(或数值计算)2.数据处理(或信息处理)数据处理从简单到复杂已经经历了三个发展阶段,它们是:1电子数据处理(简称EDP),2管理信息系统(简称MIS)3.决策支持系统(简称DSS),3:辅助设计(或计算机辅助设计与制造)(1)计算机辅助设计(简称CAD)(2)计算机辅助制造(简称CAM)(3)计算机辅助教学(简称CAI)4.过程控制(或实时控制)

5.人工智能(或智能模拟)6.网络应用

4. 当前流行的开发软件。

当前流行的开发软件一个是JATO。JATO应用程序框架是iPlanet 应用程序框架的旧名。它是一个成熟的、强大的,基于J2EE标准的面向于开发WEB应用程序的应用框架。结合了显示字段、应用程序事件、组件层次和以页面为中心的开发方法、以及MVC和服务到工作者service-to-workers的设计模式等概念。JATO可适用于中、大、超大规模的WEB应用。但是它也不是一个企业层的应用框架,也就是说它不会直接提供创建EJB, WEB services等企业层组件的方法,但用它可以构造出访问企业层组件的客户应用。

这个框架功能主要有三部分组成:

iPlanet应用框架核心;

iPlanet应用框架组件;

iPlanet应用框架扩展。

应用框架核心定义了基本接口、对象协议、简单组件,以及iPlanet应用框架程序的最小核心。包括视图简单组件、模型简单组件、请求分发组件和可重用命令对象。iPlanet应用框架组件利用框架核心定义的基本接口、协议和组件向开发者提供高层的重用组件,这些组件既有与特定视觉效果无关的水平组件,同时也有适应特定实用环境、提高可用性而特意提供的垂直型组件。框架扩展实现了用框架相容的方法访问非J2EE环境的方法。通常情况下,扩展被框架应用程序用来无缝访问J2EE容器特定功能。JATO平台栈图很清楚地表达了这个情况。 JATO最大的威力在:对于快速开发用户,你能利用框架组件和扩展提高生产率,对于要求更大灵活性的用户,你能实现框架核心提供的接口来保持应用的框架兼容性。

5. 当前流行的应用软件。

图形图像photoshop 网页制作DreamWeaver 计算机辅助设计auto cad动画制作flash非线性视频编辑 Premiere Pro音频编辑处理adobe Audition 三维动画渲染和制作软件3d max 矢量图illustrato、coreldraw

四、调研心得:

这次调研的目的是现阶段电子信息专业的发展和相关专业就业的前景。作为一名电子信息专业的学生,对本专业的发展和就业趋势本来就很兴趣。这次调研给我了一个难得的机会,让我看到了计算机专业的未来。

电子信息专业是国民经济四大支柱之一,目前我国的电子信息专业正在实现大的跨越,这也同时促进了我好好学习,实现自己的理想和抱负。

这次调研我有不少收获,通过这次研究,我学习到了很多。首先在人与人交往的过程中很讲究技巧,说话的方式,内容,自己的态度,都决定这交流的成功与否。如何与别人沟通好,这是需要长期联系的。人在社会中都会融入社会这个团体,人与人之间合力去做事,你要听取虚心耐心的接受。其次,遇到问题,要学会寻找解决问题的方案。另外要学会搜集有用的信息,形成自己的见解。 与此同时,我也深刻感受到电子信息专业所面临的问题,我们要树立信心,奋发向上。我觉得电子信息专业是一个具有开拓空间的专业,我们要注重动手实践能力和创新能力的同时,学好理论知识,为以后打好坚定地基础。

在我们学习中,我们只注重理论知识,却忽视了实践环节,这很有可能导致我们在未来的岗位上发挥的很不理想。所以从现在起我们更要注重能力的培养,提高自己的综合素质。

社会是一所综合性大学,只有正确的引导我们进入社会,了解社会,服务于社会,投身到社会实践中去,才能使我们发现自己的不足,在实践中成才。学有所用,找到自己在社会中的价值。

第二篇:计算机实习报告总结

这个月见习的时间转眼就要过去了,我要以积极的心态准备迎接下一轮的工作,并且要理论联系实际,不怕出错、虚心请教。大大扩展自己的知识面,丰富思维方法,要切实体会到了实习的真正意义,还要认真规范操作技术,熟练应用平常在同事那学到的操作方法和流程。

5月25号到31号请假回学校完成了学校的毕业设计和论文答辩,使我认识到了,已经毕业了,自己大了,明白了许多,走出校门将要面临的就是踏上社会,和我们在学校生活的一片空间有太大的不同,我要学着适应它,和这个更大的家庭融为一体,走出校门把在学校学到的知识运用出来,理论实践相结合,努力干好工作。

随后和同事李晓旭去了周口、安阳、焦作等地工作,这是我来到公司第一次出差外地工作,这一周中,我跟着同事学习了很多,知道了工作任务:服务器上架、排线,看上去是体力活,但是还是很需要技术,需要设计怎么看上去美观,还要使用,机柜的摆放位置,还要联系客户的需求。我看到了同事李晓旭的工作热情,做每件事力求完美,这是我应该学习的。还有一点很重要,就是和客户的沟通,怎样把握客户的心理,怎样做使得客户满意我们还能完成工作。以后我会更加努力学习,力求做到每项工作尽善尽美。

这周在同事张华的帮助下,我学习了Windows操作系统+SQL应用环境下的双机热备份和Windows操作系统+Oracle应用环境下的双机热备份。学习过程中也遇到了很多问题,比如心跳IP,外网,SQL、Oracle安装过程中无法识别服务,哪些需要设置等等,通过学习,多次卸载,重新安装,同事的细心指导,最后我完成了这两种数据库环境下的双机热备。这使我明白了,不管工作大小,都要用心去对待,用心做好每个细节,这样工作中就不会有差错,即使有也能及时发现问题,及时解决。杜绝下次再犯同样的错误。

来到蓝讯两个多月,收获很大,我坚信在以后学习的日子里我会再接再历,以更加饱满的热情和更加踏实的态度对待每次工作。

第三篇:计算机认识实习报告

专业:计算机科学与技术

班级:

姓名:

学号:

1.实验目的和要求:

本次实验的要求是通过自学VB语言编写一个两人对弈的象棋游戏,程序编写思路清晰且能运行。实验旨在让学生真正体会到开发一个完整程序的过程。进一步培养学生主动发现问题、认识问题、分析问题及解决问题的能力,提高自学能力和上机动手能力。

2.实验内容:

1.编程前的准备:网上查找一些合适的棋盘和棋子,再找一些相关的图片已备实验所需。网上下载一个单机象棋小游戏,熟悉游戏的界面以及游戏的规则 ,初步形成编程的流程图。网上查找一些用VB编好的象棋游戏的源代码作为参照,了解编程的过程和一些编程技巧。

2.编程时的注意事项:插入图片时要规范,所有棋子的大小以及位置都要一致,上下左右都要对齐,这样在写程序代码时处理数据更方便。棋子的位置在编写程序中很重要,所以处理图片时记录所有棋子的位置以备编写程序所需,且棋子的位置最好数据简单无小数点,这样误差更小,程序运行更不容易出错。开始编的时候功能不需太繁琐,先编成一个可以运行可以判输赢的初步程序,再继续加功能是可行的好办法,这样在检查程序出错的问题所在时更方便。

3.编程后的补充:认真对照实验要求的功能,分析出程序还未达到的功能,添加功能,形成一个符合要求的象棋游戏,完善程序。

3.软件概要设计说明,功能模块及流程和工作原理:

象棋游戏主要是注重游戏规则,每个棋子有自己游戏规则,比如马走日字,相(象)走田字等,编程的重点也是约束各个棋子的下棋规则。本软件通过坐标形式来限制棋子的规则。坐标的确定方式是棋子离棋盘最上方和最左方的长度,即top和left来确定各个棋子的坐标,坐标形成一个二维数组,来规范各个棋子的行动范围。本软件设计的另一重点是判胜利方,有三个判定方法,一个就是黑方的将或红方的帅被吃,另一个是黑方除将外的子全被吃或红方除帅外的子全被吃,最后一个是利用时钟判定,哪方的累计思考时间超过规定的时间则判输。本软件一个可取之处是设计简单,容易理解,没有复杂的算法。通过直接的方式规定游戏规则,通过直接的方式判别优胜方,虽然处理数据的过程繁琐,但功能算齐全,程序运行时不容易出错。

功能模块:可以通过键盘或鼠标选中棋子,可以通过键盘或鼠标移动棋子。可以吃子,可以求和,可以弃权,可以重新游戏。

流程:按游戏中的开始,开始对局游戏,在对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜负或走成和棋为止。

工作原理:游戏的界面过程就类似与一张坐标纸,每个棋子就像坐标纸上相应的点,通过限制每个点的活动范围来构成每个棋子的游戏规则。游戏的执行过程类似于坐标的重新定位以及运算。

4.软件详细设计、关键技术与难点、测试数据

软件详细设计:1.将准备好的棋盘以image方式插入,将准备好的棋子以数组方式插入,数组从棋盘左上到棋盘右下方依次为0至89。初始化时要摆放旗子的位置以image方式插入相应棋子的图片,不需摆放棋子的位置也以image方式插入图片,插入的图片为空。这样这个棋盘上的各个位置棋子都可达。插入图片时,要注意各个图片在棋盘上的规范性,每张图片的height和width属性应该相同,且对应棋子的坐标要规范,top和left属性也要相对应。将棋盘上的位置处理完后,还要处理被吃棋子的位置,被吃棋子最多为双方都只剩下黑将和红帅。所以被吃棋子对多有30个,这30个图片定义为棋子的数组中,标号为90至119,这些图片也是以image方式插入图片,插入的图片为空。

2.插入时钟控制信号,黑方插入Timer1,红方插入Timer2。整个Form1的界面设计完成。

3.开始Form1的代码编写,开始棋子位置初始化,被吃棋子位置初始化,根据各个棋子的坐标来控制各个棋子的位置,时钟控制信号初始化。当点击游戏界面的菜单栏的开始时,也进行所有的初始化。

4.通过控制坐标规定各个棋子的游戏规则。将所有类型的棋子的坐标限制都列出来,通过语句来规范棋子的下棋规则。棋子的下棋规则规范后,再规定哪些子属于红方,哪些子属于黑方,当红方的子碰到黑方的子,或是黑方的子碰到红方的子则属于吃子,如果黑方碰到黑方或是红方碰到红方则不能走。

5.判定优胜方,在对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜负或走成和棋为止。判定优胜方有3种方法,一种就是黑方的将或红方的帅被吃,另一种是黑方除将外的子全被吃或红方除帅外的子全被吃,最后一种是利用时钟判定,哪方的累计思考时间超过规定的时间则判输。

6.象棋的基本功能完善后,对照试验的要求完善附加功能。

关键技术与难点:关键技术是通过二维数组完成整个程序的控制,棋子通过一维数组来控制每种棋子的下棋规则,通过时钟控制来作为另一种判优胜的条件。难点是设计擂台赛,自学VB的过程中,没有关注擂台赛的设计过程,所以设计擂台赛时不能想到一个可行的办法记录最高分。

测试数据:各个棋子由top和left构成的坐标,以及各个快捷键。

5.软件使用说明:

按run键或F2键开始游戏,由执红棋的一方先走。

选择棋子: 1.键盘操作:用方向键←、→、↓、↑移动光标,Enter键选中棋子。

2.鼠标操作:移动鼠标,按鼠标左键,选中棋子。

移动棋子: 1.键盘操作:用方向键←、→、↓、↑移动光标,Enter键选落子。空格键:放弃。

2.鼠标操作:鼠标左键按下时移动鼠标,放开鼠标左键击落子,右键放弃。

落子后,检测:如果不符合游戏走子规则,则重新操作。否则,棋子落定,并按游戏规则吃子。

6.实习的收获、心得、问题、困难和建议:

这次的实习上课时间很少,上课学到的东西也少,可是课外学习的时间比较多,可能就是因为这个原因,所以同学之间的差距比较大。自觉的人很早就已经把实验完成了,不自觉的人硬是等到最后一周开始拼命编程,我觉得两者都有利弊,而我就属于折中的。我并没有开始就兴趣盎然地开始编,我这个人实践能力不是很强,经常实验前都会把书好好啃一遍,啃完觉得差不多才会开始编程,因为这样我就吃过不少苦头。就拿这次实验来说,象棋的编程思想并不复杂,只是数据处理很繁琐,我把书看过一遍后并没有立马就想出利用坐标top和left的属性来编写程序,这个想法是经别人提醒才恍然大悟的,所以我比别人晚很久才开始思路清晰起来,后面就等到最后一周才开始编,所以程序编得有些仓促,很多功能还不够完善,书上学得东西也没有用到实践当中,多浪费了时间在课本上,只剩下少许的时间来实践,编出来的程序可想而知毛病很多,比别人的程序也没有多大差别和优势,所以有点感觉就是输在了起跑线上。不过通过这次实习能认识到这一点我觉得还是难能可贵的,所以这实习最大的收获就是认识到实践比理论更重要,实践并不一定需要太充足的理论,但是理论是建立在实践的基础上的。虽然这些话很多人会认为不太正确,但是对我还是挺适用的,很多东西都是因人而异的。

这次的认识实习目的很明确,实验的目的和要求也很明确,但我还是碰到了很多问题,刚拿到实验题目,就被象棋那两个字给吓到了,感觉平时下象棋的时候感觉都挺困难的,更别说是编程序了,象棋很多规则都感觉很难控制,以至于刚开始就走进了一个误区,妄想通过像高级程序设计语言那样通过太直观的方式编好程序,可是又想不出用什么样的语句来控制,所以纠结了很久才从误区中走出。还有碰到的一个问题是开始摆放棋子是没有太注意top和left的值,虽然每个棋子都放入相应的位置,且对齐地很规范,但是每个棋子的top和left的属性值都含有多个小数点,象棋处理数据的过程本来就很复杂,这样小数点一多,处理起来就更复杂,所以我不得不重新定位各个棋子,又重新将各个棋子的top和left属性记录下来,这个工程挺浩大的,浪费了我很多时间,也浪费了我很多精力,所以硬是休息了两天才开始继续完成程序的编写。所以干很多事情都要前后照应,在开始就要想好各个重要的因素,免得做无用功。

这次的实习用VB语言实施,我觉得还是挺不错的,因为VB简单,可以让我们在短短的3周熟悉并且学以致用,虽然VB的可用度不高,但是重要的不是掌握好这门语言,主要的是熟悉实验的整个流程,了解软件开发所要思考的问题。对于本次实验我觉得不足之处就是老师没有起到很好的指导作用,上课时间都安排在第一周,第一周往往很多人都还没做好准备,待到准备充足后,自然课程也已经结束,所以上课时间没有起到很大的作用。我建议将上课时间押后至第二周或第三周,上课时间不要太拥挤,不要一个礼拜就将所有的课程匆匆结束,这样没有效果反而让学生更懒散。其实我认为学习的另一个弊端是实验的难易程度不同,造成很多同学不认真也可以编出好程序,很多同学因为程序难很认真也编不出可以运行的程序,所以建议老师实习过程以更小的小组为单位实施,小组可以3到5个人,每组的编写游戏可以再大型点,每个小组组员自己分配任务,这样实习过程不枯燥,还可以体现团队的力量,实验中的收获也就会更多。

第四篇:计算机科学与技术实习报告

见习时间:20xx年4月21日4月28日

见习单位:浙江嘉兴xx实训基地

见习目的:

专业见习是计算机系专业教学计划中规定的一个重要的实践性教学环节,其目的为:

1、同学们在学习了专业课程之后,通过专业实习,在了解企业概况的基础上,对与计算机应用密切相关的某一方面内容的整体概念进行分析,

学会运用专业知识去发现问题和解决问题的方法,增强实践能力。

2、通过实习,参加一定的实践活动和技术体验,了解企业的需求、所具备的基础及存在的问题,了解国情,增强学好专业的信心和从事计算机工作的激情和事业心,为学生毕业设计和走入社会奠定良好的基础。

3、通过实习,调查、了解企业的运行机制,参与企业具体的软件开发工作,提高社会实践能力,增强调查研究、人际沟通、谋略决策、随机应变等独立工作能力。

一、专业见习过程及内容

(一)见习地点:嘉兴xx产品实训基地

时间:20xx年4月21日到20xx年4月28日

(二)1.嘉兴xx产品实训基地概况:

嘉兴,历史上就是富庶之地。处在杭嘉湖平原的中心地带,土地肥沃,气候适宜,水源充足,物产丰富。“嘉禾熟,天下足”,天时地利人和。历史上嘉兴传统产业比较发达。海宁的纺织、皮革,平湖的服装、箱包,桐乡的蚕丝、化纤一直是经济发展的顶梁柱,也是传统意义上吸收就业的“大户”。

创建于20xx年3月的xx软件产品实训基地正是在这大背景下孕育而生的,从开学至今,已实训长期班学员340多人、短期实习生600多人,接受四个月班xx中级软件工程师班培训的学生现在95%以上已经顺利进入软件行业就业。

在嘉兴科技城的支持下,xx软件产品实训基地踌躇满

志:20xx年将继续做好教学工作,目标培训1000人;到20xx年将建成一座占地面积100亩、可容纳5000人学习和生活的综合性实训校区。届时学院也将成为长三角地区乃至全国重要的高级技术人才培训基地,向社会输送更多的高品质、专业化高级软件人才。

2.见习内容:晨会、应久良院长的职业生涯规划的讲座、演讲比赛、拓展训练、科技工业园的参观、一天半的技术学习、软件行业的分析、与应久良院长的座谈会、西塘之旅、上海一日游;

二、见习体会

一个星期的见习生活已经结束了,这一个星期感觉过的好快。虽然短暂,但却那么的令人难忘。其实在去嘉兴的一个星期前,我就期待着、憧憬着,甚至那一段日子课都上不进去。进入大学已快有1年了,虽然我一直让自己忙碌着,在系里做干部,在班上当班长,但是我一直不清楚自己真正要的是什么??有一点迷茫,没有具体的规划,把自己弄的筋疲力尽,而且没有一个明确的奋斗目标。经过这次见习,至少我知道接下来的大学生活该怎样度过。

人的这一生就是一个不断成长,不断进步,不断成熟的过程。那么我想先回忆一下见习5天的经过及内容:晨会、应久良院长的职业生涯规划的讲座、演讲比赛、拓展训练、科技工业园的参观、一天半的技术学习、软件行业的分析、与应久良院长

的座谈会、西塘之旅、上海一日游;这是一个完整的行程,每天在班主任的带领下,我们都积极的完成了任务,每天都过的很充实。

在这一次见习中,对我影响最深、感触最大的是:一是应久良院长对我们说的宝贵建议,他说:“在大学四年里我们必须做完以下几件事情;

1、看完200本书;

2、写完20万字的博文;

3、做兼职,挣到1000元;

4、锻炼好身体,

5、每分钟准确无误的输入80个字。

6、可头交流(一对一交流;当众交流;采用视频演示;书面交流)。”之前我一直都是慢无目的的学习,只是完成老师的任务,就算到图书馆借了书也没有顽强的毅力看下去。大学已过去了一年,今后的日子不能再混下去了。感谢应院长给了我们宝贵的建议,这是最基础的,我一定会做到。

二是在演讲比赛中杨衷贤老师给我们的宝贵建议;可以说这次的演讲比赛我发辉的是非常失败的,以前一直以来演讲是我比较引以为豪的,可是却没有想到如此的不堪一击。我分析原因,其中最重要的一条是太遵守常规了,太拘谨,没有一点新颖,反而条理不清。杨老师给我们的建议:

1、漂亮的开头(一首歌、一首诗、一句名言、一个问题等)吸引注意力

2、漂亮的结尾(例如如果你们给我一个机会,我将还你们一个精彩);

3、记提纲,记关键词;

4、手势一定要与内容配合起来

5、演讲中走动的幅度可以大一点;

总结:充分的准备,认真练习,多看名人演讲。

三是上海的一天旅行;上海是一个国际化大都市,到了那里我才知道什么叫繁华,到了那里我才明白为什么老师要我们学好英语,到了那里我才看到我们城市的差距是什么?我知道自己现在的状况,离那样一个高节奏的生活环境还有多远,但那就是我的目标。我不甘一辈子就这样平庸。

总而言之,这次的见习,是我人生历程中的一笔宝贵财富。今后的我将是一个奋斗不止、自强不息、为自己的梦想而拼搏的人。

第五篇:计算机认识实习报告

专业:计算机科学与技术

班级:

姓名:

学号:

1.实验目的和要求:

本次实验的要求是通过自学VB语言编写一个两人对弈的象棋游戏,程序编写思路清晰且能运行。实验旨在让学生真正体会到开发一个完整程序的过程。进一步培养学生主动发现问题、认识问题、分析问题及解决问题的能力,提高自学能力和上机动手能力。

2.实验内容:

1.编程前的准备:网上查找一些合适的棋盘和棋子,再找一些相关的图片已备实验所需。网上下载一个单机象棋小游戏,熟悉游戏的界面以及游戏的规则 ,初步形成编程的流程图。网上查找一些用VB编好的象棋游戏的源代码作为参照,了解编程的过程和一些编程技巧。

2.编程时的注意事项:插入图片时要规范,所有棋子的大小以及位置都要一致,上下左右都要对齐,这样在写程序代码时处理数据更方便。棋子的位置在编写程序中很重要,所以处理图片时记录所有棋子的位置以备编写程序所需,且棋子的位置最好数据简单无小数点,这样误差更小,程序运行更不容易出错。开始编的时候功能不需太繁琐,先编成一个可以运行可以判输赢的初步程序,再继续加功能是可行的好办法,这样在检查程序出错的问题所在时更方便。

3.编程后的补充:认真对照实验要求的功能,分析出程序还未达到的功能,添加功能,形成一个符合要求的象棋游戏,完善程序。

3.软件概要设计说明,功能模块及流程和工作原理:

象棋游戏主要是注重游戏规则,每个棋子有自己游戏规则,比如马走日字,相(象)走田字等,编程的重点也是约束各个棋子的下棋规则。本软件通过坐标形式来限制棋子的规则。坐标的确定方式是棋子离棋盘最上方和最左方的长度,即top和left来确定各个棋子的坐标,坐标形成一个二维数组,来规范各个棋子的行动范围。本软件设计的另一重点是判胜利方,有三个判定方法,一个就是黑方的将或红方的帅被吃,另一个是黑方除将外的子全被吃或红方除帅外的子全被吃,最后一个是利用时钟判定,哪方的累计思考时间超过规定的时间则判输。本软件一个可取之处是设计简单,容易理解,没有复杂的算法。通过直接的方式规定游戏规则,通过直接的方式判别优胜方,虽然处理数据的过程繁琐,但功能算齐全,程序运行时不容易出错。

功能模块:可以通过键盘或鼠标选中棋子,可以通过键盘或鼠标移动棋子。可以吃子,可以求和,可以弃权,可以重新游戏。

流程:按游戏中的开始,开始对局游戏,在对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜负或走成和棋为止。

工作原理:游戏的界面过程就类似与一张坐标纸,每个棋子就像坐标纸上相应的点,通过限制每个点的活动范围来构成每个棋子的游戏规则。游戏的执行过程类似于坐标的重新定位以及运算。

4.软件详细设计、关键技术与难点、测试数据

软件详细设计:1.将准备好的棋盘以image方式插入,将准备好的棋子以数组方式插入,数组从棋盘左上到棋盘右下方依次为0至89。初始化时要摆放旗子的位置以image方式插入相应棋子的图片,不需摆放棋子的位置也以image方式插入图片,插入的图片为空。这样这个棋盘上的各个位置棋子都可达。插入图片时,要注意各个图片在棋盘上的规范性,每张图片的height和width属性应该相同,且对应棋子的坐标要规范,top和left属性也要相对应。将棋盘上的位置处理完后,还要处理被吃棋子的位置,被吃棋子最多为双方都只剩下黑将和红帅。所以被吃棋子对多有30个,这30个图片定义为棋子的数组中,标号为90至119,这些图片也是以image方式插入图片,插入的图片为空。

2.插入时钟控制信号,黑方插入Timer1,红方插入Timer2。整个Form1的界面设计完成。

3.开始Form1的代码编写,开始棋子位置初始化,被吃棋子位置初始化,根据各个棋子的坐标来控制各个棋子的位置,时钟控制信号初始化。当点击游戏界面的菜单栏的开始时,也进行所有的初始化。

4.通过控制坐标规定各个棋子的游戏规则。将所有类型的棋子的坐标限制都列出来,通过语句来规范棋子的下棋规则。棋子的下棋规则规范后,再规定哪些子属于红方,哪些子属于黑方,当红方的子碰到黑方的子,或是黑方的子碰到红方的子则属于吃子,如果黑方碰到黑方或是红方碰到红方则不能走。

5.判定优胜方,在对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜负或走成和棋为止。判定优胜方有3种方法,一种就是黑方的将或红方的帅被吃,另一种是黑方除将外的子全被吃或红方除帅外的子全被吃,最后一种是利用时钟判定,哪方的累计思考时间超过规定的时间则判输。

6.象棋的基本功能完善后,对照试验的要求完善附加功能。

关键技术与难点:关键技术是通过二维数组完成整个程序的控制,棋子通过一维数组来控制每种棋子的下棋规则,通过时钟控制来作为另一种判优胜的条件。难点是设计擂台赛,自学VB的过程中,没有关注擂台赛的设计过程,所以设计擂台赛时不能想到一个可行的办法记录最高分。

测试数据:各个棋子由top和left构成的坐标,以及各个快捷键。

5.软件使用说明:

按run键或F2键开始游戏,由执红棋的一方先走。

选择棋子: 1.键盘操作:用方向键←、→、↓、↑移动光标,Enter键选中棋子。

2.鼠标操作:移动鼠标,按鼠标左键,选中棋子。

移动棋子: 1.键盘操作:用方向键←、→、↓、↑移动光标,Enter键选落子。空格键:放弃。

2.鼠标操作:鼠标左键按下时移动鼠标,放开鼠标左键击落子,右键放弃。

落子后,检测:如果不符合游戏走子规则,则重新操作。否则,棋子落定,并按游戏规则吃子。

6.实习的收获、心得、问题、困难和建议:

这次的实习上课时间很少,上课学到的东西也少,可是课外学习的时间比较多,可能就是因为这个原因,所以同学之间的差距比较大。自觉的人很早就已经把实验完成了,不自觉的人硬是等到最后一周开始拼命编程,我觉得两者都有利弊,而我就属于折中的。我并没有开始就兴趣盎然地开始编,我这个人实践能力不是很强,经常实验前都会把书好好啃一遍,啃完觉得差不多才会开始编程,因为这样我就吃过不少苦头。就拿这次实验来说,象棋的编程思想并不复杂,只是数据处理很繁琐,我把书看过一遍后并没有立马就想出利用坐标top和left的属性来编写程序,这个想法是经别人提醒才恍然大悟的,所以我比别人晚很久才开始思路清晰起来,后面就等到最后一周才开始编,所以程序编得有些仓促,很多功能还不够完善,书上学得东西也没有用到实践当中,多浪费了时间在课本上,只剩下少许的时间来实践,编出来的程序可想而知毛病很多,比别人的程序也没有多大差别和优势,所以有点感觉就是输在了起跑线上。不过通过这次实习能认识到这一点我觉得还是难能可贵的,所以这实习最大的收获就是认识到实践比理论更重要,实践并不一定需要太充足的理论,但是理论是建立在实践的基础上的。虽然这些话很多人会认为不太正确,但是对我还是挺适用的,很多东西都是因人而异的。

这次的认识实习目的很明确,实验的目的和要求也很明确,但我还是碰到了很多问题,刚拿到实验题目,就被象棋那两个字给吓到了,感觉平时下象棋的时候感觉都挺困难的,更别说是编程序了,象棋很多规则都感觉很难控制,以至于刚开始就走进了一个误区,妄想通过像高级程序设计语言那样通过太直观的方式编好程序,可是又想不出用什么样的语句来控制,所以纠结了很久才从误区中走出。还有碰到的一个问题是开始摆放棋子是没有太注意top和left的值,虽然每个棋子都放入相应的位置,且对齐地很规范,但是每个棋子的top和left的属性值都含有多个小数点,象棋处理数据的过程本来就很复杂,这样小数点一多,处理起来就更复杂,所以我不得不重新定位各个棋子,又重新将各个棋子的top和left属性记录下来,这个工程挺浩大的,浪费了我很多时间,也浪费了我很多精力,所以硬是休息了两天才开始继续完成程序的编写。所以干很多事情都要前后照应,在开始就要想好各个重要的因素,免得做无用功。

这次的实习用VB语言实施,我觉得还是挺不错的,因为VB简单,可以让我们在短短的3周熟悉并且学以致用,虽然VB的可用度不高,但是重要的不是掌握好这门语言,主要的是熟悉实验的整个流程,了解软件开发所要思考的问题。对于本次实验我觉得不足之处就是老师没有起到很好的指导作用,上课时间都安排在第一周,第一周往往很多人都还没做好准备,待到准备充足后,自然课程也已经结束,所以上课时间没有起到很大的作用。我建议将上课时间押后至第二周或第三周,上课时间不要太拥挤,不要一个礼拜就将所有的课程匆匆结束,这样没有效果反而让学生更懒散。其实我认为学习的另一个弊端是实验的难易程度不同,造成很多同学不认真也可以编出好程序,很多同学因为程序难很认真也编不出可以运行的程序,所以建议老师实习过程以更小的小组为单位实施,小组可以3到5个人,每组的编写游戏可以再大型点,每个小组组员自己分配任务,这样实习过程不枯燥,还可以体现团队的力量,实验中的收获也就会更多。

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