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社会实践调研报告3000(范文三篇)

2022-12-18 01:15:43

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第一篇:大学生调研报告3000字

自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。对于中国游戏厂商而言,网络游戏提供了一个持续性的利润来源以及免于盗版困扰的捷径;对于用户而言,则为他们增加了一项全新的休闲娱乐方式。在这两方面的作用下,网络游戏在中国取得了飞速的发展。截至 年,中国的网络游戏玩家已经达到了3112 万人,年自主发行网络游戏218 款,市场规模65.4 亿元人民币,而相关行业的直接收入达到了333.2 亿元。 然而,与此同时,快速发展的网络游戏行业也同样缺少管理,带来诸多的社会问题。例如,自网络游戏出现在中国开始,有关网络游戏沉迷的问题始终处在社会关注的中心。早在 年,便有报刊、学者提出 电子海洛因 一说。直至今日,网络游戏 实名制 、网络游戏防沉迷系统与绿色网游等政策的推出,表现出网络游戏所引发的诸多问题仍然未能得到很好的解决。对于大学生而言,由于远离家庭,所受约束较少,同时也因为年龄、心理等因素,在很大程度上容易受到流行趋势的影响,不可否认网络游戏已逐渐在大学生间逐渐流行、发展起来。

然而,现阶段通过数据对于大学生接触网络游戏的情况进行调查、分析和解释的文章却不多见。为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的态度和认识状况,笔者特地在本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。

一调查方法及样本概况

本次《北京大学学生对网络游戏认知状况的调查问卷》由信息管理系05级学生调查小组在王益明教授的指导下制作、发放和回收。调查以北京大学本科生及硕士生的所有在读学生为总体,考虑到学科、兴趣爱好、性别等因素,在抽样过程中采用多段随机抽样的方法选取调查对象。共发放问卷324份,回收问卷324 份。通过筛选及逻辑校验,排除种种情况造成的废卷,最终得到的有效问卷302份,有效率为93.20%,符合问卷调查的一般规律和标准。

样本整体中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北京大学学生的总体性别比例;其中,人文科学学部占19.54%,社会科学学部占37.09%,理学学部占29.47%,信息与工程学学部占13.90%。

二样本分析

北京大学学生接触网络游戏的基本情况及主要途径

北京大学学生接触网络游戏的基本情况。在调查对象中,总计有57.94%的同学表示自己曾玩过网络游戏,42.06%的同学表示不曾玩过网络游戏。总体而言,北京大学学生中玩过网络游戏与未玩过网络游戏的人数大致相等,玩过网络游戏的人数略多于不曾玩过网络游戏的人数,可以说,网络游戏在北京大学学生中间有着较高的流行程度与传播广度,至少有一半的被调查者曾不同程度地接触过各类网络游戏。

北京大学学生了解网络游戏的主要途径。对于大学生而言,由于本身对于新鲜事物的好奇心较强,因此,对于外界信息与事务的接受较快,同时,对于外界了解的途径也呈现多样化的特点。在网络游戏方面, 朋友介绍 是北京大学学生了解网络游戏的最重要途径,有50.66%的被调查者是通过这一途径了解网络游戏的,在各项途径中居于首位。其后的是 网上宣传 ,占了被调查者总人数的37.41%。而通过 报刊杂志 了解网络游戏的则仅有15.89%。总体而言,北京大学学生了解网络游戏过程中两个比较突出的特点是:1)人际传播对于网络游戏在北京大学学生群体中的传播有着很重要的作用;2)网络游戏作为基于网络的游戏形式其宣传方式有其自身的特点,并与大学生上网状况相适应。

北京大学学生对网络游戏的基本态度及特征

网络游戏对学习生活的影响。调查发现,被调查者中,认为网络游戏对学习生活有很大影响的占总人数的19.20%,而认为有一些影响的占总人数的 47.68%。这两项合起来占了总人数的66.88%,即超过三分之二的被调查者都认为,网络游戏确实会对学习生活产生影响。相对的,仅有21.19%的被调查者认为网络游戏对于学习生活没有任何的影响。但是,在关于 您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学 这一问题上,只有9.60%的被调查者认为 有,很多 ,高达91.72%的被调查者认为 只是个别 ,而还有15.23%的被调查者表示 没有 。这表明北京大学的学生,一方面认同网络游戏对于大学生的学园生活有负面的影响,同时在另一方面也认为这样的影响尚不严重。 2、对待网络游戏的态度。对于玩网络游戏的目的,有81.14%的被调查者认为只是 纯粹娱乐 。同时,有60.57%的被调查者从不通宵玩游戏,有 39.42%的被调查者只是偶尔通宵玩游戏,仅仅1.71%的被调查者表示经常通宵玩游戏。而对于没有了网络游戏后的感受,选择 照样过下去 和 生活更精彩 的占了曾接触过网络游戏的被调查者总数的96.57%。对于绝大部分被调查者而言,网络游戏的存在意义仅仅是纯粹的娱乐工具。

北京大学学生对绿色网游的认知情况

对绿色网游的了解程度。自 绿色网游 的概念在xx年被提出后,至今已有两年的时间。但是,在调查中我们发现,表示对绿色网游 很了解 的同学仅占被调查者总数的3.64%。而只表示 听说过 的则占了被调查者总数的38.74%。而表示 完全没了解 的则有多达、被调查者总数的57.61%。由此可见,尽管绿色网游的概念已提出了2年之久,北京大学的学生对于绿色网游仍然缺乏足够的了解和认识。

对绿色网游宣传情况的看法。在调查中,认为当前对于绿色网游的宣传情况 很好 的只占了接受调查总人数的2.64%。即使算上认为 一般 的同学,也仅占接受调查总人数的26.15%。相对的,认为当前对于绿色网游的宣传情况 很差 的则占了接受调查总人数的60.59%。这充分说明了当前北京大学学生对于绿色网游的宣传状况是不满意的,这也导致了前文所提的北京大学学生对绿色网游缺乏了解的问题 不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对绿色网游有所了解。

三结论与思考

北京大学学生对网络游戏认知状况的特征分析

目前,北京大学学生在日常学习、生活中普遍使用网络,在此基础上,网络游戏也在学生群体中广泛传播,由此可见,网游已经成为学生生活娱乐的一项重要内容;有57.94%的被调查者表示自己曾玩过网络游戏,42.06%的同学表示不曾玩过网络游戏,网游已经成为高校学生耳熟能详的名词;

北京大学学生主要通过朋友介绍与网上宣传来了解网络游戏,人际传播对于网络游戏在大学生群体中的发展有着重大的意义,这对于我们在大学生中开展有关合理游戏健康成才的宣传教育工作有着积极的意义;

在网络游戏对学习生活的影响方面,66.88%的被调查者承认网络游戏确实会对学习生活产生影响,但是同时,在关于 您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学 这一问题上,认为 有,很多 的只有9.60%,认为 只是个别 的却占总人数的91.72%,而认为 没有 的同学也占到了总人数的 15.23%。这一点也是与北京大学学生接触网络游戏的原因相关联的:曾接触过网游的被调查者中的81.14%表示,自己接触网络游戏只是纯粹为了娱乐。

对绿色网游的认知状况。当前北京大学学生对于绿色网游的了解状况并不理想,不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对其有所了解。在被调查者中,仅有3.64%的被调查者表示对绿色网游很了解,而表示 完全没了解 的则占了多达57.61%。造成这个的主要原因在于社会上对于 绿色网游 的宣传以及重视不够,仅有2.64%的被调查者认为对绿色网游的宣传情况很好,与此相对的,有60.59%的被调查者对绿色网游的宣传情况给予了很差的评价。

对策分析

注重人际传播渠道,引导大学生合理游戏,健康成才。在调查中,我们发现,大学生接触网络游戏的重要渠道之一是人际传播,受到身边同学、朋友的影响较大。在这种情况下,通过大规模普遍性的宣传活动开展合理游戏的宣传效果并不会很好,因此,需要发挥学生骨干等的作用,将宣传工作落实到院系、落实到基层,真正深入到同学中间去,通过人际传播的方式开展合理游戏、健康成才的宣传工作。在这一过程中需要充分发挥团组织与班集体的作用,加强沟通,贴近同学,了解同学的实际情况与所感所想。

加强绿色网游宣传,丰富大学生课余生活。对于大学生而言,接触网络游戏的主要目的是娱乐,有81.14%的被调查者认为网络游戏只是 纯粹娱乐 ,而对于没有了网络游戏后的感受,选择 照样过下去 和 生活更精彩 的占了曾接触过网络游戏的被调查者总数的96.57%。因此,对于大学生群体而言,网络游戏并非不可缺少,而恰恰是由于缺少足够的引导来度过课余时间,在无聊之下才选择了网络游戏这一途径。针对这一状况,我们所要做的一方面是通过鼓励社团活动、发挥学生会等团体的作用,不断丰富学生的课余生活,鼓励同学参与集体活动;另一方面则在大学生中

加强宣传绿色网游,杜绝不健康的网络游戏,引导大学生合理游戏,健康成长。

第二篇:社会实践报告

实践单位:山西西太行信息有限公司

实践时间:xx年7月1日-----xx年7月31日共31天

一、实践目的:

综合利用所学的专业知识,培养软件开发的技能;掌握android操作系统的编程技巧,体会企业软件开发与学习过程中编写软件的不同;提高自身的创新意识与创新能力,促进团队之间的沟通协作,为早日踏上工作岗位打下坚实基础。

二、实践内容及感悟:

(a)实践前准备:自xx年清明节前后,我和我的组员就开始接受山西西太行信息有限公司的公开课的培训,当时经电子与计算机技术学院于一老师介绍由陈川老师主要带领我们重新温习了一遍关于java语言的基本知识,在这将近一个月的学习过程中我们逐渐重新拾起了即将被遗忘的java知识,走出了以前认识上的误区,使我在java这一块又有了一定的的优势,为以后我们用java语言做开发打下了很好的基础。自xx年5月1日,我们开始了真正的基于android操作系统的软件开发,虽然我们是利用课余时间进行学习,但是学习的效果真的很好,我们基本上晚上都会学到很晚才回宿舍。刚开始的时候我感到很不适应,感到学习的java语言不能够充分的的到利用,只能够用一些和系统相关的东西,但是随着学习的深入,我发现android操作系统也是一个很强大的手机操作系统,它有着很好的发展前景。并且移动互联网在在中国有着大的市场,所以我对我正在从事的android手机软件开发给予了很大的希望。这一个月的培训我们主要学习了android操作系统的五大系统组件:activity、service、sqlite、content Provider、intent、broadcastRecever,同时我也学到了一些课堂上学不到得东西,对外面的市场的情况也有了更深刻的了解。

(b)实践过程:xx年7月1日到xx年7月31日是我正式暑假实践的时间段,我们一行十六个人,大三的十一人大二的六人。我们被分了两个小组,每个小组八个人,上课时间一般是下午两点到五点半或者下午五点半到晚上八点半,其余的时间是我们自己写代码的时间。每天的任务量都有所不同,有时候把自己的任务做完了剩下的时间就自由支配。这一个月我们的主要任务是做一个腾讯微博android手机客户端,每天陈老师都会给我们传授一些做软件的经验和一些新的知识点,然后我们根据具体的要求编写文档,编写代码,第二天交由陈老师点评。

(1)可恶的文档:刚开始的时候感觉很不适应,以前上课就是学习关于编程的知识,但是做项目的第一天陈老师要求我们写文档,我们用的是GB8568―88格式的文档,第一次写即感觉很枯燥又感觉不会写。对于写文档我们都有想通的反应,就是莫名奇妙的反感,但是陈老师还是不依不饶的要求我们写要我们查资料,我们也很没办法只能按照要求写文档。但是由于我们不知道在文档上写些什么,陈老师看我们很为难也有所让步,带领我们写了软件需求说明书,后来我们依次写了概要设计说明书、详细设计说明书,后来又写了测试计划、用户手册。当时的感觉就是知道的知识太少,对着文档一个词一个词的硬挤,但是当文档写完的时候还是很有成就感的。其实在写文档的过程中我们也渐渐的明白了文档的重要性,我们只是在学校编写程序的时间久了习惯了上来就写代码的坏习惯,忽略了软件工程中的很重要的部分-----分析阶段和设计阶段。可能是因为以前做的软件都很小,一旦项目稍微大一点,那在编写代码阶段将付出不可估量的代价甚至最终将以失败告终。其实我们都学过软件工程,而且在考试的时候成绩还不是很差,但是到真正需要这些知识的时候我感觉却忘记了如何下手,这也就是所谓的纸上谈兵吧,所以我感觉大学生缺少的正是一种动手能力。知识本身没有价值,有价值的是运用知识解决问题。

(2)该死的bug:写完文档感觉写代码就轻松了,但是事与愿违啊。由于以前没做过开放平台的客户端,中间涉及到同腾讯公司微博开放平台接洽的问题,开始真的很不适应,不知道怎么下手。当知道下手的时候不免出现了各种各样的bug:腾讯服务器故障啦、实验室断网啦、模拟器连不上网啦、代码错误啦等等。为了弄好这些bug有时真是忙的焦头烂额,因为可能因为自己写的代码有问题导致大家的代码都不能运行,作为团队的一员谁都不想拖后腿。但有时候我也找不到问题所在,只能请高手指教或者找老师为我排忧解难。只可惜我当时掌握的排错方式只有打印输出和查看日志,根本没接触过单元测试。其实多遇到一些bug还真不是坏事情,我现在开始明白编写代码最重要的是快速查找资料和排除错误的能力。首先我们不可能记住java语言或者android操作系统中所有的类和方法,所以能够快速找到我们所需要功能的类或者方法是很重要的。其次对于程序工作者来说遇到bug是很正常的事情,遇到不能解决的问题也是很常见的,重要的是能够正确的处理这些问题,并总结经验为以后的开发做好铺垫。遇到问题是要保持好的心态,千万不能焦躁,细心的一点点的分析问题,必的时候可以去网络上查找一些资料。但是不要遇到问题就上网查找,我感觉现在自己动手处理题很重要,上网查与吃现成饭没有本质的区别。网络可以帮我们开阔视野,但不要让网络阻碍了我们自我发展的机会。编写软件过程中要及时记录,这既可以让我们总结更多的经验,也可以为后来者提供一些宝贵的资料。毕竟都有成长的时候。

(3)痛苦的合并:这是我第一次这么正式的和这么多的人一起开发软件,更何况还有不认识的人在一个组,这给我们的沟通带来了很大的不便,尤其是最后代码合并的时候,很多的问题都一拥而上。我们当时用了一个软件visualSVN,这是一款团队开发的软件,当代码写的可以组合的时候我们就用这个软件在eclipse下共同开发。但开始的时候我们也会为了自己的代码正确而被迫修改别人的代码,最后弄得大家的代码不能够正确的运行,然后所有人都会停下来共同寻找错误,改正错误。这是团队开发时候很忌讳的问题,并且大家还都不好意思开口说谁错了,毕竟都不是很熟悉。直到大家开始慢慢适应这种团队开发之后,这样的情况才慢慢的被避免,效率也有所提高。这次的团队开发让我明白,在团队开发中根本不存在自我,你所做的任何事情都应从整个团队出发,以团队的利益为重,不能自私。尤其是在团队中千万不能应付,你的应付很可能会给他人带来很多不便,甚至造成更大的损失。因此teamwork很重要,必须谨慎!

(4)唉,完美:每次写完代码让陈老师点评都会发现很多问题,有时候是代码冗余度太大,有时候时代码不够安全,有时候是技术上不是很完善。对我们来说目标就是编写的软件能用,只要大家写的软件合并后能够正常运行,一切就ok了。但是这些是远远不够的,面向对象的思想和软件工程的一些常识我们都没涉及到,异步加载图片在陈老师讲之前我们也从来没有想到过,这些问题让我深深的体会到我们的创新能力的要求远远不够,我们对完美的渴求度远远不够。没有最好,只有更好。这句话真是非常经典,作为软件开发者永远没有标准答案,没有最好的软件,只有不断的学习不断的追求才能发现好的东西,找到更好的创意。虽然最后腾讯微博客户端能够成功的运行了,但是我意识到我所掌握的知识远远不够,在这个实践中却是暴露了很多的问题。但愿天天能做到更好!

三、实践总结:

1、一个假期结束了,留下了很多的回忆,因为这个暑假是很有意义的。在这三十一天里每天都学到了新的知识,每天都遇到了新的问题,每天都在进步这,也让我有时间更加清晰的认识了软件工程这门课程和设计模式在软件开发中的重要性,编写代码知识软件开发的一小部分,只有真正的这种开发才能体会到软件工程的意义。

2、团队的凝聚力关系着每一个软件开发人员的发展前途,每一个人的努力都会得到回报,同样一个人的失误也会影响到整个团队,因此正确处理好人际关系是很重要的。

3、注重产品的价值,做好市场调研是成败的决定性因素。4、掌握好一门技术你可以吃饱,但是你要想很富有,必须懂得很多。队友可以帮助你一时帮不了一世,要注重个人能力发展!

第三篇:大学生社会实践报告

时间过得很快,实践前认为十分漫长的20xx年xx月xx日,这是我们来到实践基地――xx市xx镇xx学校的第一天,为期xx年级的普通话课,孩子们的语言基础比较薄弱,加上小孩子天性活泼好动,给我们的教学带来了一定的挑战。相对于低年级同学的活泼,高年级的同学们显得有些低调,因此我们教师在师生互动环节下了不少功夫。最后,我们实践队还对每位学生的普通话水平做调研测试,然后根据结果进行分班分层教育,以便使我们的学习更有效果。接下来的四天中,队员们对xx学校和这里的孩子们做了充分地接触与了解,按照计划规律地对学生们进行普通话课、武术课、表演课、诵读课、国学课、团体辅导课等课程的教学,并在课余时间和学生们互动,使学生们在快乐学习的同时快乐生活。期间,我们实践队的指导老师们也不时地来到实践基地对队员们表示鼓励与关心,希望队员们在“授人渔”的同时,悉心体验,感受“为人师”的快乐,并且收获更多的成果。而接下来的两天是我们在xx乡度过的第一个周末,我们自然欣喜万分,虽然最后不像预想中的那么美好,但是这个周末给xx乡的孩子和乡亲们带去了新的活力与惊喜。在xx号那天,我们实践队对一些学生进行了家访,几个可爱淳朴的学生带领我们,沿着山间小路,绕着弯,踏着石头随意铺成的台阶,走进学生家中。家长的热情,学生的害羞都印在我们的脑海中久久不能忘却,那是一份质朴,那是一份纯真,那是一种让我们感动的真心。虽然我们无法在那里至此停留,但是那份真情却会永远留在我们心头。在xx号一大早,学校门口便挤满了学生,那天的游园活动分外吸引学生,各种各样的游戏和奖品使学生们与家长们玩得尽兴,也为他们提供了一个互动的平台,使他们更加懂得亲情的可贵。这个星期是我们实践的初步阶段,对孩子和周围的一切有了更多的了解之后,我们才能更有效地开展活动。

第二个星期是我们教学的成熟阶段,站在跑道的直道上,虽然平坦,却也存在着重重困难,这个阶段需要我们游刃有余地掌控毫无预测的变化,毫不松懈地跑到最后。

在第一周的基础上,这一周的教学活动进行地更加顺利,老师们不是按部就班,而是不断创新。除了计划中的教学活动之外,这一个星期的惊喜不得不提。7月xx年级学生开展了校园定向活动,让在教室里呆腻了的同学们能到外面来进行活动,舒展他们的筋骨,活跃他们的精神,也让他们从中体会找寻的快感,学会珍惜自己努力获得成功的喜悦。隔日,我们便迎来了我们在xx学校的第二个周末。往日,周末的校园,总是比较安静,校园里少了孩子们的欢乐的笑声和奔跑的身影。但是今天,原本冷清的校园却显得热闹,最后的汇报演已经进入了紧张的排练阶段,读书声、歌唱声……从我们的排练教室中传出。孩子们童真的声音与纯真的笑脸让我们感觉非常的欢喜,像一首小插曲印刻在我们心中。而周日的玉女谷一游更是给队员们的身心彻底地放松,一路的秀丽风景与欢声笑语是我们最难释怀的记忆,这些毫无疑问给了我们更大的动力去迎接挑战。

这个星期显然过得比上一星期迅速得多,因为我们开始忙碌,开始不停息……

冲刺展示阶段。

相对于前两个星期,这一周过得异常迅速,我们还来不及小憩,就已经踩在了最后汇报演出的舞台上。

这一周里,领导和老师们依然不忘对我们实践队的关怀,温州大学赵xx教授和实践队指导老师等人来到xx乡和队员们一起对实践活动做了交流与探讨并表示了自己对本实践队的看好与期待,也预祝本次实践活动的成功。期间,队长还协同队员们对xx镇副镇长袁宏毅进行录像采访,使大家对这个美丽的侨乡有了更加深入的认识。不知不觉中,时间已经到了28号,此时日历簿上每一个数的跳动都会使队员们心中一颤。队员们在学校里开始对各个年级的学生进行最后阶段的普通话阅读录制工作,以便与实践第一阶段的录制有个比较,更好地反映出学生的学习与进步情况。而各位汇报演出的节目负责人分别安排时间对同学们进行最后的排练巩固工作,走秀、朗诵、武术、小品等节目全部到位。在忙碌的同时,队员们学习激情毫无缩减,一些队员在校园里同老师们一起学习乐器演奏,葫芦丝、二胡等乐器的演奏学习也给队员们带来了几分新的体验。有付出必会有收获,29日,对于实践中的每一位人来说都是最重要的日子,这不仅仅是成果的展示,更是大家辛苦付出之后的收获与大家一起度过的xx年7月3日星期六,我们结束了不知该说漫长还是短暂的xx年有新的突破,也有新的不足呈现,本次实践活动在激烈的队员选拔开始至今,给了队员们xx年强多了。后来王校长任命郑金香为班长,小男孩就愤愤不平地告诉我,郑金香有亲戚在学校当领导,奶奶是小学门卫。哦呵,现在的小孩子真不简单,小小年纪就懂世道,还把话讲得如此圆滑,我不禁感叹道。他们都是五年级的优秀学生,分别从七个班里挑选出来,很多小朋友家境不错,他们的思维方式和行为举止比起城市小孩毫不逊色。

20xx年xx月xx日下午是活动课,我和支教组的几个同学一起去学校帮忙维持纪律。小孩子真的很闹,我们几乎个个都扯破了嗓音,但仍然很难震慑住他们。可怜的薛龙,感冒还没有好,拿着大喇叭主持活动,估计下课后嗓子就哑了。我们把小朋友分成三队,分别由龚礼佶、曹荣华、顾梦颖带领。我负责登记比赛分数,程楠拍照,王玲帮忙维持秩序。比赛开始紧张有序地进行,小朋友们集体荣誉感很强,参加比赛的奋力拼搏,其他组员在一旁加油助威,小组长把大家紧密地团结起来,协调各方矛盾。每轮比赛结果出来,总是几家欢喜几家愁,不过友谊第一比赛第二嘛,玩得开心就好。最终顾梦颖带领的战龙队取得了团体第一名的好成绩。

小朋友的体力精力果然很好,一个下午的活动让我们个个疲惫不堪,他们仍旧活蹦乱跳。真的太累了,我找把椅子坐下,边看他们比赛边休息,不禁使我想起自己的童年,曾几何时,我们也是这般天真无邪,这般无忧无虑,也会为小事和同学吵得面红耳赤,也渴望得到老师的鼓励和表扬。回过来想想觉得他们很可爱,活泼又充满朝气,于是我又站起来走进他们,融入其中的快乐。

这天下午是支教来最累的半天。大家个个筋疲力尽,但是和小孩多呆一会儿就多一点儿感触,多一份喜悦和收获。

20xx年xx月xx日早晨是我的地理课,终于要蹬上讲台了,有点紧张有点激动。我一大早起来同梦颖去学校,把课件拷到电脑上预演一遍,因为里面有许多flash,但愿电脑不要临时罢工。我教的是“中国行政区划分”,重点教他们如何认识地图,掌握各个省市的名称、简称、地理位置和轮廓识别。小朋友很聪明,瞬时记忆能力很强,一教他们马上就能掌握,提问时大家都争先恐后地回答。本来打算让他们把各省轮廓图拼成中国地图,动手环节比较有趣味性,但是因为有的小朋友没有准备好材料,我只能把他们分成两组,各派代表上来在电脑里计时比赛。这节课上下来很顺利,我很满足很开心,不知他们收获如何。站在讲台上经历着由学生到老师的角色变化,让我感觉更加自信和成熟。

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