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为深入了解现在的大学生的课外书籍的阅读情况,我们于11月进行了一项关于大学生课外阅读的调查。调查对象主要是本校各年纪学生。调查主要采用了问卷调查的形式,问卷涵盖了大学生课外书籍阅读量、书籍来源、阅读课外书籍的目的、阅读习惯、阅读的计划性及获得的知识的应用程度等问题,以便对大学生的阅读情况进行全面统计和概括。
我们对我校100名在校大学生的课外阅读情况进行调查,目的是针对大学生的读书情况,举行系列活动,推动大学生积极阅读书籍,养成良好的阅读习惯。
课外阅读量调查
我们对我校学生的月平均课外阅读量进行了调查,调查结果显示:70%的大一新生每月阅读课外书籍量仅1-2本,而50%的大二大三学生每月阅读量约3-4本,60%的大四学生每月读课外书平均为1-2本。综合以上分析,大多数大一与大四学生平时读书较少,而大二大三读课外书稍多。其主要原因是大一课业较为繁忙,而大四学生则忙于找工作、考研或者出国深造;大二大三学生相对于大一大四学生,因为课业较少,课余时间较多,看的书也较多一点。但是,由于各年级学生总体阅读量过低,就造成了大学生课外知识获取的缺失的严峻形势。
课外书籍来源
我们也对大学生所接触的书籍来源进行了调查,数据显示:90%的大一学生读的课外书都来自图书馆,大二、大三和大四学生阅读的课外书100%来自图书馆。可见,图书馆在大学生的课外阅读生活中扮演了多么重要的角色。因此,对于大学生,特别是大一新生,学会如何恰当的利用图书馆的资源,将在一定程度上决定其学习成果的大小。
阅读习惯调查
关于大学生阅读习惯的调查,我们设置了3个问题进行不同方面的了解与调查。
首先是关于阅读后是否会写一些感悟,调查显示:17%的大一学生经常会写,45%的大一学生有时会写,38%的大一学生基本不会写;经常写与基本不写的大二学生均占18%,64%的大二学生有时写;而大三学生中37.5%的人有时写,62.5%的学生基本不写;大四学生中,经常写与基本不写的各占40%,20%的学生有时写。综合以上数据,我们可以知道,经常写读后感的学生极少,大多数学生没有读完书后记下感想的习惯。可以说,读后感我们从一年级就会写,但很少有学生能正式读后感的真正意义,因而没有养成这种记录的习惯,这对我们应用所学的知识是不利的。
后两个关于阅读习惯的问题其实是相关的。其一是在阅读时是否有深入思考的习惯。数据显示:各年级学生中,约50%的人在阅读时会深入思考,37.5%的人很少会进行深入思考,12.5%的人会思考,但时间很短。其二是阅读时是否有勾画的习惯。数据表明:约70%的人阅读是有勾画的习惯,30%的人没有在阅读时勾画的的习惯。第一项数据告诉我们,大多数学生在阅读时进行深入思考。这在第二项数据中得到了验证,70%的人会在自己阅读时勾画,这就说明他们在看书时,进行了一定的思考。相反的,在阅读时不思考的人,他的勾画一定也会相应减少。透过这两项,我们可以了解到,养成良好的阅读习惯对于我们读书会有多少收获有着怎样不可忽视的影响。只有思考了,我们才会有收获。
阅读目的调查
为了更好地对大学生课外阅读情况进行深入了解,我们还对他们阅读的目的进行了一定程度上的调查。
首先是大学生阅读的书籍类别,约有50%的选择了青春文学,30%的人选择了其他,即如盗墓、推理、侦探一类的小说。这明显地表示,大多数学生阅读的主要目的是为了满足自身的兴趣和娱乐自我。而下一项显然印证了这一结论,关于阅读的课外书籍是否均为自己感兴趣的书这一问题,约有60%的人选择了“大部分是的”这一选项。
第三项是直接提问大学生阅读的目的,约有50%的人选择了“丰富课后生活,充实自己”,另外50%的人选择了为了“放松心情“。我们不否认大学生阅读课外书籍可以补充一定的知识,但这些数据也直接表明了大学生课后阅读的目的就是娱乐与放松。这样的结果让我们不得不思考,仅仅为了娱乐与兴趣的阅读,将有多大的收获呢?显然,答案会另我们失望,大学生若是仅仅为了娱乐而读书,那么在学校的时间里,他们将学到少得可怜的知识。因为大学的学习生活很大一部分是由从课外阅读中获取知识构成的。
阅读的主动性与计划性调查
除了已有调查外,我们还对大学生阅读的计划性作出了调查,以进一步了解大学生的课外阅读状况。调查结果显示:约85%的大一学生没有明确的课外阅读计划,50%的大二学生没有明确的课外阅读计划,75%的大三学生没有明确的课外阅读计划,98%的大四学生没有明确的课外阅读计划。由此可见,在本校大学生中,大多数学生没有养成长期阅读课外书籍的习惯,课外书阅读的主动性不强,因而也没有明确的课外阅读计划。这显示了大学生不断下降的课外书阅读率,这样的状况必然会对学生的进一步发展不利。
课外阅读获取的知识的应用程度调查
我们调查的最后一项内容是大学生从课外阅读中所获取的知识的应用程度,这将显示出课外阅读对于我们学习与工作的重要性。调查数据显示:约50%的大
一、大二和大三学生认为课外阅读中获取的知识在日常生活中经常会被应用到学习和工作中,80%的大四学生没有留意自己在课外阅读的过程中学到的知识是否被运用,20%的大四学生认为自己经常应用这些知识。从调查到的数据中我们可以看到,我们在课外阅读中所获取的知识在日常生活中占据了较重的比重,由此,我们也就可以了解到,无论是哪一个时代,课外阅读对于我们来说,仍是相当重要的。
通过这次调查,我们确定了课外阅读的重要性,同时也看清了当前学生课外阅读量严重不足的形势。因此,我们应当采取积极措施,争取改变这一现状。
首先,作为一名大一新生,我们应当从此时就开始培养自己长期进行课外阅读的习惯,例如:规定自己每两周看2本自己喜欢的名家著作或心灵鸡汤或传记回忆录等,并且任选其中自己感触较深的,写下自己的感触,由此形成一个较为长期的阅读习惯,进而对阅读的书籍进行阶段性规划。其次,我们应当注意培养自己读书时的习惯。平时看书时,看到或巧妙、或深刻、或含蓄的句子,我们都可以画下来,在一定的时候,这些句子也许会给你以启示,或许它们会改变你人生的方向。然后,我们应当培养阅读课外书的主动性,而不是只为了完成老师的作业才去阅读课外书籍。最后,我们应当注意课外阅读所获取的知识的应用,遇到难题时,多多思考,说不定在某个瞬间,你就会想起自己曾经在某本书上看到过相关的知识,到那时,问题自然迎刃而解。
通过这次调查,我们也进一步了解到了自己的优缺点,更加懂得了团队中合作精神的重要性。在一开始,我们在选取题目上产生了争议,但经过大家冷静的协商之后,我们确定了一致的意见。而后的调查中,我们进行了明确的分工,迅速而有效率的完成了此次调查。这些经历是我们更加团结,促使我们成为了更好的朋友与搭档,是我们对团队这个词有了更深刻的了解。相信在以后的学习和生活中,这些经历将对我们产生无比重要的作用。
河北工业大学信息工程学院青年党校
题目:大学生网络游戏
作者:张壮党支部:
日期:调研报告
李令威2013级2013年11月29日
《大学生网络游戏调查》
电子133 张壮 电子 131
一、摘要
1、自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。
2、为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。
3、在调查中我们发现部分同学热衷于网络游戏其中一半的同学玩游戏为了消磨时间,减轻压力,不少同学沉迷于网络游戏,一有时间就玩不少已经到了上瘾的程度。
二、调查结果
1、有多少大学生玩网络游戏?
此次调查针对在校大学生,在收到的调查问卷中,其中超过1/3的大学生经常玩网络游戏,25.5%的大学生有时参与网络游戏,36.3的大学生很少接触网络游戏。
2、喜欢玩什么网络游戏?
休闲益智类游戏在大学生中最受欢迎,占28.6%,其次是人类角色扮演、战略策略、体育竞技和音乐舞蹈。调查显示性别差异显著:男生更喜欢玩人类角色扮演、战略策略、体育竞技游戏,而女生更喜欢休闲益智和音乐舞蹈类游戏。
3、为什么玩网络游戏?
50.9%的大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人
倾诉,往往寻找另外一种途径排解心中的郁闷,这时,网络游戏成了他们发泄情绪的方式之一。也有一些学生想在游戏中体验到成就感和找到自我,觉得在现实中有些不能达到的,在游戏中可以达到。有将近1/4的大学生认为网络游戏是和同学朋友交往的一种方式,有15.9%的学生认为网络游戏已经成为日常生活的一部分。
4、网络游戏对现实有何影响?
对于网络世界与现实生活的关系,45.5%的大学生认为自己在网络游戏中有时与现实生活一样,有时不一样。24.1%的大学生会用网络游戏与现实生活中一致的方式行为。这部分学生不区分现实与游戏情境,因而网络游戏与现实生活相互影响的程度很高。还有23.2%的大学生认为在网络游戏中处理问题应该和在现实中处理问题相区别,这类大学生能够很理智地认清网络游戏与现实生活的区别,其网络与现实生活的相互影响程度很低。
5、为什么不能摆脱网络游戏?
32%的大学生不想离开网络游戏是因为在游戏中已经取得的等级和地位,29.3%的大学生是因为游戏中和好友之间的交情,33.2%的大学生是因为身边有同学或朋友在玩,56%的大学生觉得空余时间无聊,所以就玩网络游戏,37.1%的大学生是为了放松心情和发泄烦恼,15.1%的大学生是为了享受网络游戏中的对抗激情,8.9%的大学生是想通过玩网络游戏赚钱,剩下11.2%的大学生有其它原因。
由此可见,大学生不能摆脱网络游戏束缚的原因多种多样,但更多的是因为空闲无聊。
当前所存在的问题:
约有半数参与网络游戏的大学生会区分网络游戏世界与现实生活,1/4的学生不区分网络游戏世界与现实生活。这可能存在两种情
况:一种是这些学生用现实生活中的价值观念参与网络游戏,另一种情况是大学生把网络游戏中的价值观念和暴力倾向带入现实生活。
网络游戏参与者认为网络游戏对自己生活的很多方面产生了影响,对学业成绩(网络游戏沉迷者普遍对自己学习成绩的自我评价偏低)、生活作息、身心健康与经济状况的影响多表现为负面的,而在思维方式和人际交往方面的影响多认为是积极的。
建议:
(一)大学生自身:从大学生自身这个主体入手,找出症结所在。通过各种辅助方法进行自我监控,提高自我控制力,防止沉迷网游。 第一,了解自己因游戏正在失去的东西。如果选择玩游戏的话,将要失去哪些重要的东西,通过比较分析,是游戏重要还是失去的东西更为重要。思考自己的行为是否有益,如果一直沉溺下去会出现什么后果。第二,写玩游戏、上网生活日记。具体记录一周主要何时上网、持续几个小时、玩什么游戏等。通常很多大学生知道自己沉迷游戏的时间后非常吃惊,记录本身会起到一定的控制作用。如果能既写游戏日记又写全部生活日记会更好,家人一同参与记日记也会更有效。第三,好好安排和规划自己的时间。第四,找出情感情绪方面的原因。第五,正视孤独。有交往恐惧症的人虽然在现实生活中与人相处有恐惧感和困难,但在网络游戏中就会应付自如。但问题是,网下的生活会因此愈加畏怯和孤立。应在实际生活中感受自己正面的情感,积极地改变自己的现状,表达自己的痛苦,必要时可接受咨询。
(二)学校方面:学校要积极干预、引导大学生的网游行为。网游痴迷对大学生在学业、身心健康等方面存在着明显的负面影响,而且,从调查可以看出,沉迷在网游世界中,很可能会强化大学生的暴力、功利主义的价值倾向,淡化朋友道义和责任,从而对其价值观念产生潜移默化的影响,因而加强对大学生参与网络游戏的引导是非常
必要的。能够通过大学入学考试的学生,在学业和智力上都是能达到优秀的,不让大学生因为沉迷网络游戏而在学业和道德上掉队,是大学生素质教育的重要方面,也是大学素质教育的重要使命。要引导大学生明确区分网络游戏世界和现实生活。如果大学生只是把网络游戏当作缓解学习与生活压力的一种消遣方式,能够区分网游世界与现实生活的不同情境,从而以不同的方式在不同的世界中行为,应该是可以从中获益的。这样可以使网络游戏成为排遣压力、不满,满足成就感的一种很好的途径。也许有人会认为这样可能导致大学生的网络双重人格。实际上,只要大学生能够在不同文化情境中进行适当的行为与交流,并顺利实现场景切换,区分不同的情境进行不同的反应与表现,反倒会在一定程度上有利于心理健康。
(三)社会方面——加强市场管理
从社会方面来说,应该加强网络游戏市场管理。现在的网络游戏市场极不规范,暴力、色情、异端充斥其中,这些问题已经引起了党中央、国务院及有关部门的重视,并开展了对进口游戏的审查。目前政府已经出台相关的政策并采取了相关措施。例如,2009年6月26日下午,文化部、商务部联合下发《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作》的通知,明确指出同一企业不能同时经营虚拟货币的发行与交易,并且虚拟货币不得支付购买实物,防止网络游戏虚拟货币对现实
15 金融秩序可能产生的冲击;2010年6月3日,文化部蔡武部长正式签发《网络游戏管理暂行办法》,网游新规的出台无疑是政府重视网络游戏产业,力图规范网游市场,在为玩家营造和谐绿色游戏环境的道路中迈出了坚实的一步。我们期待一个“绿色网游环境”的形成。
附录:调查问卷
大学生网络游戏调查问卷
同学你好,首先非常感谢您能够参予到我们的调查问卷中来,其次,为了更好地了解大学生网络游戏影响、影响玩网络游戏的时间因素我们设置了本次的问卷调查。为了调查应有的效果,本问卷会牵涉到您的隐私,希望您能够在积极配合我们的同时如实地回答下列问题,谢谢!
1、你喜欢的游戏是?
A、DotaB、穿越火线C、魔兽世界D、英雄联盟E、其他
2、你每个月在游戏上花费多少钱?
A、从不花钱B、30元以下C、33—100元D、更多
3、你觉得目前你所玩的游戏影响你学习吗?
A、没影响B、有点影响,但不大
C、有影响D、影响很大
4、每天在网络游戏上花费的时间?
A、一小时以下B、一小时到两个
C、两个小时到三小时D、更多
5、作为大学生,你认为玩网络游戏的好处?
A、可以起到放松的作用
B、可以与其他人找到更多话题有利于处理人际关系
C、可以给人带来很多欢乐
D、劳逸结合,有利健康
6、你感兴趣的游戏?
A、角色扮演游戏B、动作游戏
C、策略游戏D、射击类游戏
7、你认为是游戏的什么吸引你?
A、华丽的画面B、玩游戏时的感受
C、故事情节D、任务
8、你对网络游戏的依赖程度,是否沉迷?
A、不是经常玩谈不上沉迷
B、间接性的有时候玩的时间很长,有时候好长时间不玩
C、课余时间大多时间在打游戏
D、又时为了打游戏逃课
9、从什么时候接触网络游戏?
A、小学期间B、初中时候
C、高中D、大学期间刚刚接触
10、你能否正确认识网络游戏的危害?
A、能B、不太了解C、了解一点D、根本不了解
关于大学生网络游戏的调查
随着科技的发展,电脑的普及,生活水平的提高,大学生与网络接触的相对成本越来越小,大学生上网的时间也逐年增加,相当大的部分的大学生已经将上网当成生活中必不可少的一种习惯。上网玩网络游戏等电子等电子游戏也成为一些大学生的选择,网络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部业余时间。 研究方法:为了了解当今大学生玩网络游戏的情况、原因及其态度,石家庄铁道大学经济管理学院,经1608-4班杨炳于2018年3月在网络上进行了一次关于大学生网络游戏的调查。问卷由13道单选题,2道多选题,1道开放式主观题组成。问题主要涉及大学生平时玩网络游戏的状况、原因,网络游戏对大学生本人带来的影响以及大学生们自己对玩网络游戏本身的看法。现将调查研究情况汇报如下:
1、
从调查中可以看出有 28名男同学,46名女同学参加了这 次问卷的调查活动,玩网络游戏的男生占比例89% ,而女生中占 70%。可见网络游戏在男生中的受欢迎程度较高,男生对网络游戏的迷恋程度明显大于女生。数据如下图1-1,图1-2所示。
图1- 1 图1-2 2、
从调查结果中可以看本次调查的参与人群主要为大一学生, 大一学生人数 39 人,大二有31 人。大三 2人,大四2人,分别占样本容量的 52.7% ,41.9% ,2.7% 和2.7% 。数据由如图2-1。
图2- 1 3、
从调查结果中可以看出网游最吸引人的地方是因为身边有朋友在玩该游戏,仅有4%的学生是为了赚钱,有21%的同学认为玩游戏可以结交更多的朋友,具体数据如图3-1。
图3- 1 4、
关于大学生对于网络游戏是一种良好的放松方式,是对智力的一种挑战,能学习知识的观点的看法。调查显示有超过一半的大学生部分同意该观点三分之一的同学基本同意该观点,8%的同学完全同意该看法,4%的同学图4- 1
不同意该看法。数据如图4-1。
5、
结果中可以得出有90%左右的学生有过通过游戏来减压的经历,有50%的大学生有时通过网络游戏进行减压,具体数据如图5-1。当学习或感情遇到挫折时有9%的大学生经常会选择网络游戏来宣泄感情,有32%的大学生有时会通过网络游戏来宣泄感情,有14.67%的大学生不会选择网络游戏,而是其他方式,具体数据如图5-2。有大约10.67%的大学生可以从网络游戏中得到自信心,但是有18.67%的大学生表示不能通过网络游戏增加自信心,有34.67%的大学生表示只有很少的时候可以通过网络游戏增加自信心,具体数据如图5-3。在生活中,人们或多或少的会感觉到一些孤独感。调查结果显示仅有8%的大学生经常通过网络游戏摆脱生活的孤独感,有30.67%的大学生从来不通过网络游戏摆脱生活的孤独感,有29.33%的大学生很少通过网络游戏摆脱生活的孤独感,具体数据如图5-4。
由这三个问题可以得出大部分大学生并不会把玩网络游戏当作一个良好的减压活动,也不能通过网络游戏增强自信心,更不会通过网络游戏摆脱生活的孤独感。他们仅仅把游戏当作成娱乐放松的一种方式。
图5-1 图5-2
图5-3 图5-4
6、调查结果显示大学生不能戒掉网瘾的原因主要是生活中有无聊的空余时间,有大约50%的大学生认为不能戒掉的原因是因为身边有朋友在玩,仅有2.67%的大学生是因为通过游戏赚钱而不能戒掉网瘾,具体数据见图6-1。关于网络游戏给大学生带来的最重要的是什么,这个问题,有46.67%的大学生认为最重要的是和朋友一起玩的时候的快感,有12%的大学生认为最重要的是和游戏好友的感情,同样也仅仅只有2.67%的大学生认为最重要的是游戏带来的经济效益,具体数据见图6-2。
图6-1
图6-2 7、调查结果显示有30.67%的大学生经常要比预计玩更长时间的游戏,有38.67%的大学生有时玩游戏的时间比预计要长,而仅有9.33%的大学生玩游戏的时间从未超过预计时间,具体数据见图7-1。
图7-1 8、关于大学生对于玩网络游戏的态度,有93.33%的大学生认为应该在休闲娱乐放松时玩游戏,仅有5.33%的同学认为不应玩游戏,具体情况见图8-1。
图8-1
讨论:
研究假设得到充分证实, 网络游戏对大学生影响具有双面性,大部分大学生是理性的,并没有迷恋网络游戏。但少数大学生沉迷其中,对其学习生活产生了较大的负面影响。 问题设置方面:
1.有少数人并不玩游戏,或是玩游戏时间很少,并未达到题目选项中 的玩游戏时间。而且像不玩游戏的人无法回答许多问题。 2.一部分问题会影响一部分人的虚荣心,导致其无法如实作答。 3.问题数量设置不足,无法利用相应数据详细描述问题现象。 调查过程出现的问题:
1.被调查人数并不是很多, 而且主要对象是周边的人, 各年级数量相差太大,无法保证样本的随机性。 2.研究对象是在校大学生, 大部分人主要是石家庄铁道大学生,涉及其他高校学生较少。 3.调查过程无法监控问卷质量。 由于是网上匿名调查, 无法在审核后对出现填答问题的受调查者进行回访。
结论:
通过此次调查,首先我们了解到我校大学生中男生比女生更爱玩网络游戏,大部分同学能控制自己在网络游戏上花费的时间,拥有一定的自控能力。其次,大部分学生玩网络有是因为大学生活中有很多空闲无聊的时间,而且身边有朋友在玩网络游戏。大部分大学生并不会把玩网络游戏当作一个良好的减压活动,也不能通过网络游戏增强自信心,更不会通过网络游戏摆脱生活的孤独感。他们仅仅把游戏当作成娱乐放松的一种方式。仅仅有极少数的大学生玩网络游戏是为了获取经济效益。并且大部分认为网络游戏有利于开阔视野、活跃思维,是一种良好的放松方式,是对智力的一种挑战,能学习知识。最后,同学对于网络游戏的看法说明了大部分同学能理智的、正确的看待网络游戏问题,认为应该适度游戏,劳逸结合, 在一定程度上避免了沉溺于网络游戏的现象的出现,然而个别自控能力差、深陷其中,并且荒废学业的同学依然存在,在此我们谨希望他们能及时端正态度, 认真对待学习和生活, 做出合理的安排和规划,实现自我价值。
附录:
《大学生网络游戏调查问卷》
您好,这是一份关于大学生玩网络游戏的调查问卷,希望能占用你两分钟时间帮忙填一下,非常感谢!
1、性别: [单选题] * ○男
2、您的年龄: [单选题] * ○17岁及以下
3、你的年级: [单选题] * ○大一
4、你经常玩网游吗? [单选题] * ○经常 ○从不
○有时 ○大二
○女
○18~20 ○21~23
○24及以上
○大三 ○大四
○很少
5、网络游戏是一种良好的放松方式,是对智力的一种挑战,能学习知识。你同意这种观点吗? [单选题] * ○完全同意
6、你觉得网游最吸引你的是什么? [多选题] * □画面精美
○基本同意
○部分同意
○不同意 □过关或升级时的成就感 □身边有同学或朋友在玩 □可以结交更多朋友 □PK
□角色扮演,如当团长、帮主等 □赚钱
□其它 _________________
7、在家里你也经常花很多时间玩游戏吗? [单选题] * ○经常 ○从不
8、当生活中压力太大时,你会选择玩游戏来放松自己吗? [单选题] * ○经常 ○从不
9、当在生活中遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,你会选择到游戏中去发泄吗? [单选题] *
○有时
○很少
○有时
○很少
○经常 ○从不
○有时 ○很少
10、你觉得游戏中的“英雄感和胜利感”可以增强你的自信心吗? [单选题] * ○经常 ○有时
○很少○从不
11、你会通过玩网游来摆脱生活中的孤独感吗? [单选题] * ○经常 ○有时
○很少○从不
12、你经常要比预计的玩更长时间的游戏吗? [单选题] * ○经常 ○有时
○很少○从未
13、你觉得让你最不能戒掉网游的原因是什么? [多选题] * □在游戏中已经取得的等级和地位 □游戏中和好友之间的交情
□身边有同学或朋友在玩 □空余时间的无聊
□放松心情和发泄烦恼的渠道 □PK □赚钱
□其它 _________________
14、你觉得网游给你带来最重要的是什么? [单选题] * ○在游戏中获得的成就感 ○和游戏好友的感情 ○和朋友一起玩游戏时的快感 ○游戏带来的经济效益 ○其他 _________________
15、你认为大学生对于网游应该持有什么态度? [单选题] * ○提倡鼓励玩 ○休闲娱乐放松时玩 ○不玩 16、你对大学生玩游戏还有什么看法? [填空题] _________________________________
大学生网络游戏问卷调查
性别:专业:年级:是否拥有自己的电脑:1 是2否
1.您一般什么时候玩游戏?
A.课余B.在宿舍就玩C.周末D.和同学一起玩
2.您平时玩哪种游戏?
A.网络B.单击C.其它
3.你每天上网的时间是多少?
A.2小时左右B.4小时左右C.6小时左右D.7小时左右
4.您是从什么时候开始玩网络游戏的?
A.高中及以前B.大一C.大二D.大三以后
5.您怎样看待学习和游戏的冲突?
A.学习重要B.游戏重要C.两者可以兼顾D.视情况而定
6.您认为好玩的网络游戏是怎样的?
A.任务多元化,剧情吸引人B.注重团队合作C.画面很炫内容新颖D.PVP和PVE兼顾
7.您会注重网络游戏是否收费吗?
A.会B.不会C.看情况
8您最喜欢的游戏的收费模式?
A.小时卡B.包月C.包季D.包年E.道具收费F.其他
9.您玩网游每月花费多少钱?
A.没花过B.50以下C.50-100D.200以上
10.为什么那么喜欢玩网游?
A.在线大家一起玩,热闹B.在游戏中我可以变得更强C.学习烦了休息下D.其它
11.对于网络防沉迷系统的出台,您的态度是
A支持,很有必要B.反对,多此一举C.对未成年人很有必要,对成年人另当别论D.无所谓
12.您认为防沉迷系统无法有效控制青少年玩网游的时间的原因是
A.人太多了,实名制基本无法实现B.游戏太多C.没有相关法律法规的约束D.网络这个世界没有办法可以识别玩家的真实年龄E.很多网游可以无限制的申请ID,以至于玩很多歌账号,无视防沉迷系统F.无法从根本上解决问题G.无法得到青少年的正确理解H.其它
13.您是否知道网游的危害性呢?
A.很了解B.比较了解C.知道一点D.不清楚
14.你是否有网瘾?
A.一点B.没有C.还行D.很严重
15.网络游戏以成为我生活中的一部分,毕业后还会继续玩网游
A.同意B.不同意C.不清楚
16.您是否有放弃网络游戏的念头?为什么?
17.您认为你玩网游你可以得到什么?
一、调查目的
我国著名语言学家王力曾经说过:“学外语没有什么秘诀,就是给予足够的时间,坚持下去。多听、多说、多读、多写,多查字典。”给英语学习者指明了前进的方向,大学英语阅读理解作为一种衡量大学生英语阅读能力的有效题型和手段,大学生一定要准确把握其解题技巧,通过阅读能力的提升,促进英语水平的提高。英语阅读水平的高低是衡量英语学习者语言综合水平的重要体现,是大学生学习英语的手段和目的,是英语学习者其他语言能力发展的基础。英语学习者通过英语阅读培养了阅读能力,并以阅读能力为基础去发展其他各种语言能力,如写、听、说、译的能力。随着阅读能力的不断提高,语言知识的不断增加,英语学习者的阅读量也会不断增加,最终达到运用获得的信息进行交流的目的。就短期目标而言,良好的阅读技能有助于学生顺利通过大学英语四、六级考试,而就长期目标而言,较强的阅读能力可以让学生及时获取所需资料及信息,甚至有利于学生未来事业的发展。因此,大学生应该始终注重对阅读能力的培养。但是当前大学生英语阅读中仍然存在着一些问题,为此我们特地组织了这次的调查。
二、调查过程
本次调查采用问卷调查,现场测试和统计报表三种形式。以下就是我们调查的一些数据。
在学期初的第一堂课上, 在没有任何引导的情况下,老师让我们班34 名学生按照我们原有的速度和习惯进行阅读, 通过仔细观察, 结果发现学生在阅读中存在以下问题。
(1)有3~4 名同学用直尺比着逐行阅读。
(2)有5~6 名同学拿笔指着逐字阅读。
(3)有4~5 名同学边阅读嘴唇在不自觉地动。
(4)有些同学在不停地回读。
(5)有4~5 名同学遇到生词直接去查电子词典。
(6)只有1~2 名同学在课本上边读边做一些标记。
(7)有很多同学读过之后,对每个词的意思都基本了解,但对全句意思并不是很清楚。
经过分析并且与老师探讨, 我们把这些问题归为三类:
关于阅读习惯方面的问题(问题1、2、3);
阅读技巧方面的问题(问题4、5);
阅读理解方面的问题(问题6、7)。
那么为什么会存在这样的问题呢?
三、调查分析
首先,我们从阅读理解方面存在的问题开始分析,主要有以下原因。
1、语言基础知识掌握不牢固 。词汇量不足是影响阅读水平的主要原因,英语词汇量的大小直接影响读者对文章的理解。中学生进入大学学习时虽有了一定的词汇基础,但多数学生词汇量不足,还没有达到熟练运用词汇的程度。因此,在阅读过程中,不得不停止连贯的阅读活动,将注意力放在对某个单词的猜测上,导致整个阅读速度的减慢,从而影响了对整篇文章的理解。语法知识虽然已在中学阶段系统地学习过,大学阶段主要是对语法的灵活运用,但是不少学生对语法的基本概念模糊不清,在阅读中遇到长句或难句时,理不清句子中各层次间的语法关系,以至造成理解上的偏差。
2、知识面和文化背景知识的障碍 。在英语阅读过程中,语言知识固然是进行阅读的基础,但国与国之间的文化差异往往会对读者形成文化干扰,造成阅读短路(指没有获得有意义的阅读)。学生不了解文中涉及的背景知识,只好从字面上理解。英语文章中不仅涉及大量的英语国家的文化、历史、习俗、政治、经济、名胜等各种背景知识,还涉及到科学技术的专业知识,如果阅读时不具备这些知识,必然会影响到对句子段落的理解,并出现误解。
3、语感差。要提高阅读能力, 最终得依靠泛读, 大量的泛读可以增强语感。语感在阅读理解中非常重要, 良好的语感会加深对语言的理解, 就会读得快、读得多, 反过来再次增强语感, 这样周而复始的良性循环会很快提高阅读能力, 就会自如地应对考试中的阅读理解。如果阅读量小, 就会语感差, 影响对文章的理解。
以上就是我们本次调查的全部内容。希望通过这次的调查,可以对提高大学生英语阅读有一定的帮助,在以后英语学习的道路上越走越远。
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