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本研究旨在通过对大学生手机消费情况的调查,探讨影响当代大学生购买决策的因素.为此,我们主要采用网络问卷法对在校大学生进行了调查,结合对xx各商家的访问,通过综合分析得出结论:影响大学生购买决策的因素主要分为两个方面:第一,外显因素即手机本身特点(外观,质量,价格);第二,潜在因素即品牌(公司形象,知名度,广告),销售方式(服务态度,购买的物理环境),流行时尚.
关键词:手机消费调查,外显因素,潜在因素,广告诉求。
方法:
一、调查时间:
xx年x月x日――xx年x月x日
二、调查对象:
在校大学生
三、调查方式:
网络问卷
四、调查方法:
自己制作调查问卷,通过e-mail发送给认识的朋友,并请他们转发给熟识的同学进行调查。通过回复统计数据进行分析。
五、调研统计人:
xx
结果与讨论:
调查数据统计分析:
本次调查共有xxx人参加并且完成了问卷,有效回复率为90%.并且参加调查的朋友具有很高的随机性,保证了本次大学生手机调研具有一定普遍意义。我们主要针对大学生手机拥有和需求状况、学生手机的使用要求分析、学生手机族的消费动力分析、学生手机族的消费动机分析、学生手机族的目标确立分析5个方面进行数据统计和分析并最后给出结论。
在接受调查的xxx名大学生中,涵盖了从大一到大三的样本,性别构成上基本持平,其中女性占xx%,男性比例是xx%。
1.大学生手机拥有和需求状况:
你现在是否拥有手机?
调查数据显示,在被访者中有xx%的学生拥有手机。同时xx%的学生将会在近期更换手机。在没有手机的学生中,xx%学生将会在近期购买手机。
从这些数据可看出:随着人们生活水平的提高,手机在大学里已不再是新鲜事物了,已开始普及化了。大学生已经成为手机市场中一个不容忽视的消费者群体。
你获得手机的途径是?
家人购买的占总调查人数的xx%;自己购买占xx%;朋友赠送占xx%;来历不明占xx%。
以上调查表明,现在越来越多的大学生的消费水平提高,部分学生有稳定的收入以满足他们的消费。
2.学生手机的使用要求分析:
①最重质量
选择手机时,消费者考虑的主要因素依次为:质量xx%,外型xx%,价格xx%,功能xx%,品牌xx%,售后服务xx%,广告宣传xx%,其它方面也占xx%。其中,消费者对质量的要求最高,手机是日常的通讯工具,如果质量不好,将会给消费者带来极大的不便。另外,部分消费者对外观款式要求也较高,手机厂商不断推出新款很大程度上是迎合他们的.口味,由于大学生都是年轻人。随着人们生活水平的提高,以及持手机者年龄的下降,消费者对价格的敏感度会降低,而对外观款式的要求会更高。
②中抵挡产品较受欢迎
在手机价格的调查中,我们发现消费者比较倾向于xxxx元至xxxx元的价位,其比例高达xx%。另外,有xx%的消费者表示会选择xxxx元以下的手机。当然,也有部分消费者购买高价位手机,其中,选xxxxx至xxxx元的消费者占xx%,xxxx元以上的占xx%。
③购机地点较集
中对消费者购买手机地点的调查发现,消费者购买手机的地点较为集中,大体上分布在手机大卖场和品牌专卖店,其比例分别为xx%和xx%,其它的只占xx%。手机是高科技产品,普通消费者难以了解其功能是否完善、质量是否可靠,他们只好以销售人员的信用和专业知识作为判断标准,而手机大卖场或品牌专卖店的销售人员素质相对较高,因而容易赢得消费者的信任。此外手机大卖场的价格优势也是学生朋友们考虑的重要因素。
④手机用途比较统一
大学生使用手机用途较统一,在已有手机用户中,多数用于联系亲友,占xx%。还有少数只是跟着大家走(受周围人影响的)和追赶时尚的,各占xx%。
家长方面认为,手机是用于方便和孩子联系的,学生手机族的手机xx%都是家长掏钱买的。同样学生也认为有了手机可以方便与亲友进行沟通,以维系家人及朋友的感情。
⑤手机费用普遍较低
在学手机族中,每月手机费用普遍较低。每月消费在xx元以下的占xx%,在xxx元以内的占xx%。但也存在一些高消费学生,在xxxDxxx元内的占xx%,其中xxx-xxx这一高消费段也占xx%。超过xxx元手机费用的基本没有。在被访中,有进xx%的是采用充值卡方式。同样,手机费用用于短信服务的占xx%。这充分说明了,学生的消费能力有限。
⑥良好的服务态度和购机环境
配合度检验结果表明:被试者大都倾向选1米或是0.5米;和选沉默的、微笑的倾向较为明显.;和喜欢拥有柔和音乐的购机环境。
分析:
大学生其有自身生理和心理的特点,发展心理学认为:在生理方面,大学生大脑的活动特点是兴奋性与抑制性处于平衡状态,这为大学生能有效地控制自己的行为提供了基础.在心理特点方面大学的思维方式以辨证逻辑思维为主,不再凭一时冲动盲目消费,他们会从多个角度去权衡得失后再作出决定.
3.学生手机族的消费动力、动机分析:
消费动力与消费需求是密切联系的,当一个消费需求出现以后,为满足这种需求的动力也就随之产生了,对此我不想加以详细论述。从上面各种数据中可以看出学生手机族的消费动力是处于一个较高水平的,造成这一高消费动力的原因,主要有以下几点:
一、手机使用情况调查背景
由于经济迅速发展,人们收入不断提高,逐渐开始追求高品质生活。此时手机技术也正在不断成熟,生产手机的成本不断降低,这就为手机的普及创造了条件。大学生远离家系乡求学需要跟家里和朋友联系,需要一个通信工具,而手机的价格便宜且方便,这就成为大学生的首选电子产品。
现在手机已渐渐不再是个别人物的身份的象征,也不再是大人们的专用,年轻人,尤其是大学生已悄悄成为新的消费人群。越来越多的商家也已开始把大学生作为手机购买群中最重要的消费群体之一,开始为大学生量身订做了很多款适合大学生使用的手机。手机,作为一种重要的联络手段,一种高端科技产品,一种时尚的象征和身份的标志,手机在校园里的普及率已经超乎人们的想象。
购买手机的大学生越来越多,而且更换手机的频率也越来越快,因为大学生是对新事物和新潮流反应最快的一个群体。因此,了解他们对手机的各种不同偏好以及他们的消费倾向和各种需求是很有必要的,所以这次调查主要是针对大学生群体,从而了解大学生对手机的偏好选择,了解手机的市场需求及其发展方向。本次调研主要在我校,通过问卷调查方式针对我校学生手机使用情况、手机选择、偏好情况,消费特征等方面进行了较为细致的调查,取得了较为全面的信息资料,对我校的学生手机使用和消费情况有了大致的了解。
二、手机使用情况数据分析
1.调查的男女比例分析
2.受访者手机品牌倾向分析
大学生是比较讲究个性和流行的消费群体,因此在手机购买商凸显了个人特点。接受调查的同学中有25%的同学选择三星,接下来是其他品牌的手机,苹果占22.5%,HTC占15%,诺基亚和摩托罗拉分别占12.5%,其他的占7.5%。可以看出使用品牌机的同学还是占多数的,尤其是国外的知名品牌,比如三星、苹果。
3、受访者所能接受的价位
由图可以看出,价格在1000―20xx之间存在最大的消费人群,比例高达35%,而购买3000元以上的比例只有15%,说明价格越高购买人数越少,反应大学生的消费水平有限。
4、受访者购买手机时所考虑的`因素
调查显示,学生消费者在购买手机时最注重的还是手机的性能、价位及服务。大部分的被调查者认为好用和耐用才是最重要的,在保证质量的前提下,还要优先考虑手机的外观设计是否符合流行趋势。当然也有不少的同学认为购买手机时也会受到各种商业广告的影响。
三、当前存在的问题
根据调研的一些主要数据,可以反映出我校目前大学生手机消费市场的一些基本问题,如下所示:
1、大学生手机消费仍在以跳跃式的曲线增长,消费量趋向在一定时间内会有较大幅度的增加。在未来的手机消费中,性别、年级之间的差距会逐渐缩小。
2、手机消费仍以外国产品为主导,国内手机还有待于进一步的改进与提高,服务有待于改善。在大学生手机消费市场中国外高端品牌手机占据有一定的优势,一部分大学生追求高端品牌,而这些高端品牌同时也是价格不菲。
3、学生消费者比较喜新厌旧,一旦有推出功能更完善的手机他们就会对自己所拥有的手机产生不满。学生消费者的消费心理欲望增强,特别是在通信领域,手机更新换代的速度加快,导致多数大学生对手机有极大的心理需求,他们大都注重手机的款式,注重手机的质量及功能。
4、随着科技的不断进步,经济的不断发展,人们生活水平的不断改善和提高,学生消费者是一个不容忽视的消费群体,并且随着时间的推移,这一特殊的消费群体将越来越表现出其巨大的消费潜力。因此,提高对他们的注意,加紧开发这片新市场,对于各大手机厂商脱离困境,打破瓶颈,将会起到积极的促进作用。
四、建议
通过对此次实践调查的研究、统计分析,我们提出如下建议:
(一)、对大学生的建议
1、作为一名大学生,应该合理利用手机这一通讯工具,不能将其作为同学
间互相攀比的玩物。我们应该放正自己的态度,规范自己的消费行为,培养及形成正确的消费观念。现今是知识经济和科学技术快速进步的时代,电子产品的更新换代速度是非常快的,我们应放眼于未来,树立全局的观念。对于消费,不能一味的追求时尚、新潮、贪图一时的消费快乐而进行盲目消费,要做到只消费适合自己的、实用的物有所值、物美价廉的产品。
2、同时,我们在手机的使用过程中也要规范自己的行为,做到知道自己该在什么时候、什么地点、用什么方式使用手机,懂得尊重课堂、尊重他人、尊重自己,做到合理文明使用手机,一起构建和谐健康校园。
(二)、对手机销售商的建议
1、如今大学生的生活水平、手机拥有水平普遍较高并且具有一定的消费能力,对于手机消费市场有着巨大的消费潜力,将是中低端手机市场的消费的主力军。手机制造商应针对学生群体开发出更多符合这个群体特征的中低端新产品,手机销售商应着力向学生群体推荐中低端的手机,以实现更好的销售业绩。
2、大学生对手机的质量较为重视,注重手机的实用性以及传统常用功能的实际表现,力求物有所值,物美价廉。针对大学生市场的消费特征以及大学生的消费心理手机厂商应该着重于开发功能齐全、实用性高、传统常用功能(如音乐、照相、上网、通话)强大的产品以满足该群体的消费偏好和消费需求。注重手机的设计风格、款式,主要适用在中低端价位。
3、大学生手机消费时在众多的卖场影响因素中最在意的是卖场的服务;对于产品的品质保障和售后服务比较重视,其中有最关心售后服务的保障。针对上述情况,手机销售商应该在卖场的因素中着力打造最优质的服务,为消费者提供美妙的消费享受,同时重视其他卖场条件的打造 ;对于手机的售后服务,手机生产厂商和手机销售商应该着力于努力做好售后服务,最重要的是给消费者以品牌及售后的保障。
一、调查目的:
近些年来,通信业成为我国发展最快的行业之一,其发展对我国社会经济的推动有着十分深远的意义。由于经济迅速发展,人们生活水平不断提高,21世纪手机技术不断成熟,各种手机品牌也如雨后春笋般涌现出来。随着4G网络的不断发展,人们对于手机的要求也越来越多。作为一名通信工程专业的学生,我觉得有必要了解现在大学生对于各种智能手机的使用情况,掌握大学生对于未来通信的期待。
二、调查过程:
调查人员:
调查时间:
调查地点:教室、餐厅、公寓楼
调查对象:在校大学生
调查方法:调查人员于xx年3月10日中午在教室、餐厅、公寓楼随机选取有空闲时间的同学,帮助填写大学生智能手机使用情况的调查问卷(调查问卷详见附录)。
三、调查结果:
在此次调查中,我们主要就大学生使用手机的品牌、价格、质量、系统、时长、运营商等几方面进行调查研究,抽样调查将近300人,收回有效问卷大概273份。
在我们此次的调查结果中,在大学生手机品牌的使用方面,小米以23.1%居于第一位,苹果以18.95%屈居第二,三星则以17.3%位列第三。第四位是占有率7%的华为。而联想、HTC、vivo等品牌的占有率各在5%上下。其余品牌如中兴、魅族、索尼、酷派、金立、OPPO等占据剩余20%左右。
在手机价格方面,大学生手机的平均价格在2700元左右。其中20xx元以下的为25.4%,20xx元到3000元的为36.1%,3000元到5000元的为30%,而5000元以上的有6%左右的人。由此可见,现在的大学生买手机也没有盲目的追求高价格。并且,相较于价格而言,多数大学生还是比较看中手机的功能以及外形。调查显示,有36%的同学表示在购买手机时,会优先考虑手机的功能,有32%的同学表示比较注重手机的外形,还有另外的27%的同学则会较为看重价格。
而在手机的性能方面,超快的运行速度是大学生比较向往的,有32%的同学选择了此项,而高像素、大屏幕也同样成为大学生注重的两个方面,入选率均超过了20%。巨大内存以及优良音质则分列第四、第五位。
在每日使用手机的时长方面,绝大多数的同学每天使用手机的平均时间为2~5小时,有不足10%的同学平均每天使用手机在5个小时以上。而大学生都在使用手机做些什么呢?在我们的调查中,使用手机上个各种社交软件,如微信、人人、微博等交友平台的同学有254人,以巨大优势位居榜首,浏览网页以85%的使用率位居第二位,玩游戏则以78%位于第三位,除此之外,利用手机网上购物、听音乐、看视频的同学也超过了60%,而喜欢用手机看小说的同学也有50%以上。
目前智能手机的系统主要有四种,其中,最受大学生喜爱的系统为Android系统,选择率为68%,其次为苹果的iOS系统,占有率为27%,而Windows系统的占有率为4%,来自加拿大的BlackBerry OS 仅有1%。
另外,在大学生当中,目前使用4G的同学占19%,使用2G到3G的同学有81%。
在对于未来手机的期待方面,无线充电、人机互动以较高的选择率排在了第一、二位,另外,大学生对于未来一些个性化的应用程序也存有较大的期待。
四、调查结果分析:
在此次调查中,我们发现了一些与我们预期的并不太相同的结果。这两年,在我们的印象中,iPhone似乎已经是“街机”的角色,苹果似乎是随处可见。但是,在我们的调查结果中,目前使用苹果手机的大学生人数不如这两年异军突起的小米,而纵观小米手机能够在大学生中如此“吃香”的原因,最为重要的一点就是它的超高性价比,作为国产手机的佼佼者,小米手机以其出色的双核处理器、适合国人使用的MIUI界面以及较为便宜的价格迅速俘获了一大批“米粉”的心。而位居第二的苹果手机,机身设计简单、时尚,性能上追求卓越,加上独有的iOS操作系统,也是如今大学生的垂青的对象。而三星手机在性能、速度上一直声色俱佳,外观无可匹敌,反应速度也是最快的。另外,在智能手机逐渐普及化的今天,像华为、中兴、联想、vivo等品牌也能够很好的抓住商机,在大学生的.手机市场中占有一席之地。另外,在关于手机价格的调查中可以发现,现在的大学生还是相对的理性消费,不会特意的去买价格很高的手机,更多的是看重手机的性能、功能,以及自己喜欢的外观。总的来说,其实不管手机品牌如何,用户追求的一直都是更好的体验,能够更舒心、更方便的使用手机,所以,快速的运行速度、高像素、大屏幕成为了现在大学生最为注重的,这也反映了现在大学生较快的生活节奏,以及喜欢自拍,分享生活的理念。
随着生活质量的不断提高,4G时代正在到来。但在大学生当中,目前使用4G的人数不算多,我认为,这是因为目前大学生正面临改更新换代,很多人都在赶往4G的路上。在这一次的改革中,Android系统的手机的价格相对低廉,而 iPhone 仍然属于较高价位,相比来说,千元左右的 Android 手机优势比较明显,所以这也是大学生更多选择Android手机的原因。
通信行业正在飞速发展,很多大学生都期待着无线充电、人机互动,期待着更加便利、更加人性化的智能手机,这符合大学生如今简单、个性的生活态度,也能看出如今大学生的生活理念正在不断往更新更高的领域发展。
手机游戏市场调查报告
一、国外手机游戏产业概况
(一)全球软件巨头争相开发手机游戏
(二)美国手机游戏商积极吸引新用户
(三)日韩手机游戏业务发展迅速
(四)欧洲手机游戏发展滞后的原因
二、中国手机游戏产业发展现状
(一)中国手机游戏业务日渐崛起
(二)中国手机游戏产业七大特征
(三)手机游戏成为中国移动通信热点
(四)手机游戏改变游戏人才需求格局
三、中国手机游戏业务收费模式分析
(一)手机游戏产业链及收费模式
(二)手机游戏收费模式效果分析
(三)手机网络游戏收费模式介绍
(四)中国手机游戏盈利模式不成熟
四、中国手机游戏产业存在的问题
(一)中国手机游戏存在的四大问题
(二)制约手机游戏发展的主要因素
(三)手机游戏发展面临的三道难关
(四)手机游戏开发商遭遇行业困境
五、中国手机游戏产业发展对策
(一)手机游戏发展需要更好的产业环境
(二)手机游戏发展需要规范的产业定位
(三)手机游戏发展需要建立法律法规制度
(四)中国手机游戏产业发展的建议
第二章、手机游戏市场消费者分析
一、使用手机游戏的消费者基本情况
(一)使用手机游戏的消费者性别分布
(二)使用手机游戏的消费者文化程度分布
(三)使用手机游戏的消费者收入水平分布
(四)使用手机游戏的消费者使用手机品牌分布
二、消费者对手机游戏的消费特征
(一)消费者对手机游戏的认知程度
(二)消费者使用手机游戏的行为特征
(三)消费者对手机游戏公司的偏好
三、消费者对手机游戏的付费意愿及推广手段分析
(一)消费者对手机游戏的付费心理价位分析
(二)消费者对手机游戏的付费方式选择分析
(三)消费者对手机游戏媒体的选择
(四)消费者对手机游戏促销的偏好
四、消费者对手机游戏的使用习惯和偏好
(一)消费者对单机手机游戏产品的使用习惯
(二)消费者对单机手机游戏产品的偏好
(三)消费者对网络手机游戏产品的使用习惯
(四)消费者对网络手机游戏产品的偏好
(五)消费者对网络手机游戏产品的满意度
第三章、中国手机游戏运营商及政策影响分析
一、中国移动
(一)中国移动推手三大势力暗战手机游戏
(二)中国移动开放手机游戏收费接口
(三)中国移动发力手机网游亟需优化盈利模式
二、中国联通
(一)中国联通联手魔龙出击手机游戏市场
(二)手机网络游戏业务成中国联通盈利新增点
(三)中国联通打造产业链挖掘手机游戏潜在客户
三、相关政策对手机游戏产业的影响
(一)中国现有数据业务资费及政策分析
(二)3G资费政策对手机游戏的影响
(三)手机游戏政策对运营商的影响
(四)中国移动对手机游戏的新政策
第四章、中国手机游戏重点企业介绍
一、北京数位红软件应用技术有限公司
(一)企业介绍
(二)数位红主要手机游戏介绍
(三)数位红背靠盛大图谋无线游戏
(四)数位红引领中国移动游戏市场
二、上海岩浆数码技术有限公司
(一)企业介绍
(二)岩浆数码推出国内首款JAVA体育游戏
(三)岩浆数码的转型之路及终端商业模式
(四)岩浆数码对手机游戏的战略品牌管理
三、联合众志软件(成都)有限公司
(一)企业介绍
(二)联合众志主要手机游戏介绍
(三)联合众志软件公司的技术优势
第五章、手机游戏投资分析及发展前景
一、手机游戏投资分析
(一)手机游戏具有良好的投资价值
(二)手机游戏存在的投资风险及防范
(三)手机网游有望成为投资热点
二、手机游戏产业的发展前景
(一)未来全球手机游戏市场规模将加大
(二)中国手机游戏市场规模将持续高速增长
(三)2010年中国手机游戏用户将创历史新高
1.1.用户玩过手机游戏的比例
本次调研中,受访者玩过手机游戏的比例有99.4%,没玩过手机游戏的比例只有0.6%.从问卷回答情况的来看,手机玩家俱乐部的用户绝大多数都曾玩过手机游戏.1.2.用户使用手机网络游戏的比例
用户使用手机进行网络游戏的占33.5%,没玩过的占66.5%.用户使用手机进行网游的约占1/3.其中,男性用户进行手机网游的比例(34.8%)比女性用户(25.4%)略高.1.3.用户玩手机游戏的频率
从用户玩手机游戏的频率来看,回答“不确定,有时间就玩”的占45.9%,其次为41.9%的用户“一天几次”玩手机游戏.手机游戏由于其良好的便携性,成为用户消磨时间的良好渠道,用户玩手机游戏的频率较高
1.4.用户玩手机游戏的单次持续时间
从用户玩手机游戏的单次持续时间来看,单次持续时间主要在半小时以下,占54.4%,半小时至一小时的占30.1%.受手机游戏相对短小精悍以及手机游戏操纵性差的影响,加之游戏中短消息,电话的干扰,单次手机游戏持续时间较短.1.5.用户对单个手机游戏保持的热情度
用户对单个手机的热情度保持时间相对较低,能够对单个游戏保持三个月以上热情度的用户占手机游戏用户的极少数,手机游戏厂商面临严峻挑战;有57.0%的用户回答“不一定,看游戏是否有吸引力”,多数用户持观望状态,手机游戏尚待精品推出.2.用户对手机游戏的使用习惯情况
用户玩手机游戏的时间主要集中在晚上和中午两个时间段,那两段时间用户相对闲暇,玩手机游戏者相对集中.家里成为用户玩手机的首选地,受选率为70.1%;值得注意的是,公交车/出租车上以及公车站/候车室受选率也在40%以上,两者累加超过家里,成为手机游戏重要场所.从目前用户的使用地点情况来看,手机游戏主要用于打发零碎时间,这也是手机游戏单次持续时间较短的原因.网站成为用户了解手机游戏的主要途径,占89.8%,受选率接近9成,网站在推广手机游戏方面功不可没,同时也是专业手机游戏网站的机会.传统方式如朋友推荐,手机自带,杂志,报刊的推广收效甚微.2.1.用户玩手机游戏的时间
用户玩手机游戏的时间以晚上和中午两个时间段居多,那两段时间用户相对闲暇,手机游戏成为用户休闲的项目.2.2.用户玩手机游戏的地点
用户玩手机的首选地为家里,受选率为70.1%;值得注意的是,公交车/出租车上以及公车站/候车室受选率也在40%以上,两者累加超过家里,成为手机游戏重要场
所.从目前用户的使用地点情况来看,手机游戏主要用于消磨时间.2.3.用户了解手机游戏的主要途径
网站成为用户了解手机游戏的主要途径,占89.8%,受选率接近9成,网站在推广手机游戏方面功不可没,同时也是专业手机游戏网站的机会.传统方式如朋友推荐,手机自带,杂志,报刊的推广效果较小.3.用户对手机游戏的喜好情况
本次调研显示,喜欢单机游戏的受访者占81.5%,喜欢网络游戏的占18.5%.网络游戏因其较低的普及率和并不突出的娱乐性,依然有较多用户偏向单机游戏模式.从用户对现有手机游戏的满意率来看,满意率仅为50%,用户对手机游戏满意度偏低.从用户喜欢的手机游戏类型来看,各种类型的手机游戏受选率差距不大,关键是出精品.从各分类来看,角色扮演类游戏受选率为58.2%,相对较高;益智类游戏受选率为47.9%,接近一半用户对益智类游戏感兴趣,益智类游戏较适合作为用户手机上的第二,第三款游戏.从用户最喜爱的手机网游来看,游戏“三界传说”受选率为46.6%,排名领先;“战国”,“神役”,“移动玩家”受选率在20%以上,处于第二阵营,用户差别不大.总体而言,用户最喜爱的手机网游相对分散,考虑到用户对单个手机游戏的热情度持续时间相对较短,手机网络游戏同样需要有精品推出
从用户最喜欢的手机网游题材来看,各种手机网游题材受选率分布较为均匀,各种手机网游题材均有其相对固定的客户群,各种题材均有一定机会;其中,休闲类,武侠类,魔幻类手机题材受选率较高,受选率在40%-50%之间,此三类游戏题材的用户面相对较广.从用户对单个手机游戏的关注点来看,“游戏可玩性”最受用户重视,受选率为72.4%;用户对手机游戏的画面和音效关注也较多,达65.1%;同时,超过一半的用户关注手机游戏的游戏类型.从现有手机游戏急需改善的方面来看,用户反映的情况较多,平均每个受访者提出
4.4个问题;其中,游戏画面,游戏趣味性,操作,故事情节四个方面的受选率均超过50%,有一半对现有手机不满意的用户认为这四个方面急需改善.近8成用户要求游戏类网站可以下载游戏;同时,产品资讯,评测和游戏攻略的受选率也在50%左右.用户对游戏类网站的改进要求基本上与其需求相对应,2/3受访者要求在下载的游戏数量上可以改善,要求游戏网站加快游戏资讯发布速度和增加深度游戏评测的用户也在50%以上;值得注意的是,受访者更希望手机游戏类网站可以整合手机玩家,43.5%受访者要求增强与其它玩家的交流,34.4%的受访者要求建立玩家游戏联盟,因此,手机游戏类网站应注重建立一个良好的手机游戏社区论坛.3.1.用户喜欢的手机游戏模式
从用户喜欢的手机游戏模式来看,喜欢单机游戏的占81.5%,喜欢网络游戏的占18.5%.网络游戏因其较低的普及率和较高的资费,依然有较多用户偏向单机游戏模式;在手机网络及娱乐性没有重大改善的情况下,单机游戏还存在较大机会.3.2.用户对现有手机游戏的满意度
从用户对现有手机游戏的满意度来看,用户满意率不到50%,满意度较低;这也是用户对手机游戏保持热情时间短的原因.3.3.用户喜欢的手机游戏类型
从用户喜欢的手机游戏类型来看,各种类型的手机游戏受选率差距不大,关键是出
精品.从各分类来看,角色扮演类游戏受选率为58.2%,相对较高;益智类游戏受选率为47.9%,接近一半用户对益智类游戏感兴趣,益智类游戏较适合作为用户手机上的第二,第三款游戏.3.4.用户最喜爱的手机网游
从用户最喜爱的手机网游来看,“三界传说”受选率为46.6%,排名领先;“战国”,“神役”,“移动玩家”受选率在20%以上,处于第二阵营,用户差别不大.总体而言,用户最喜爱的手机网游相对分散,考虑到用户对单个手机游戏的热情度持续时间相对较短,手机网络游戏同样需要有精品推出.3.5.用户最喜欢的手机网游题材
从用户最喜欢的手机网游题材来看,各种手机网游题材受选率分布较为均匀,各种手机网游题材均有其相对固定的客户群,各种题材均有一定机会;其中,休闲类,武侠类,魔幻类手机题材受选率较高,受选率在40%-50%之间,此三类游戏题材的用户面相对较广,网络手机游戏开发应侧重这些题材.3.6.用户对手机游戏的关注点
从用户对单个手机游戏的关注点来看,游戏可玩性成为用户最重要的关注点,受选率为72.4%;用户对手机游戏的画面和音效关注也较多,达65.1%;同时,超过一半的用户关注手机游戏的游戏类型.3.7.现有手机游戏急需改善方面
从现有手机游戏急需改善的方面来看,用户反映的情况较多,平均每个受访者提出
4.4个问题;其中,游戏画面,游戏趣味性,操作,故事情节四个方面的受选率均超过50%,有一半对现有手机不满意的用户认为这四个方面急需改善.3.8.用户对游戏类网站的信息或服务需求
近8成用户要求游戏类网站可以下载游戏;同时,产品资讯,评测和游戏攻略的受选率也在50%左右.从游戏类网站的信息或服务需求方面,游戏类网站应在提供游戏下载方面做足功夫.3.9.用户对游戏类网站的改进要求
用户对游戏类网站的改进要求基本上与其需求相对应,2/3受访者要求在下载的游戏数量上可以改善,要求游戏网站加快游戏资讯发布速度和增加深度游戏评测的用户也在50%以上;值得注意的是,受访者更希望手机游戏类网站可以整合手机玩家,43.5%受访者要求增强与其它玩家的交流,34.4%的受访者要求建立玩家游戏联盟,因此,手机游戏类网站应注重建立一个良好的手机游戏社区论坛.4.用户对手机游戏的付费意愿
大多数用户可接受的单次下载手机游戏费用为1-5元,占全部受访者的67.9%;可接受5-10元的占28.5%;可接受超过10元的仅占3.6%.超过2/3用户对单次下载手机游戏付费意愿不高.从用户目前每月手机游戏花费情况来看,目前手机用户每月花费在10元以下(包括没有花费)的占60.7%,占大多数;每月花费超过10元用户占了近4成;从问卷情况来看,用户每月手机游戏花费相当乐观.用户可接受的手机网游包月费用在5-10元的占66.7%;11-15元的占18.5%;15-20元的占12.8%.超过2/3用户对手机网游包月费用付费意愿不高,目标包月用户主要还是集中在付费意愿较高的30%用户身上.从用户愿意尝试的手机游戏付费方式来看,移动短信的接受度最高,其次为游戏点卡,银行卡网上充值,声讯电话的接受度最低.4.1.用户可接受的单次下载手机游戏费用
大多数用户可接受的单次下载手机游戏费用为1-5元,占全部受访者的67.9%;可接受5-10元的占28.5%;可接受超过10元的仅占3.6%.超过2/3用户对单次下载手机游戏付费意愿不高.4.2.用户每月手机游戏花费情况
从用户目前每月手机游戏花费情况来看,目前手机用户每月花费在10元以下(包括没有花费)的占60.7%,占大多数;每月花费超过10元用户占了近4成;从问卷情况来看,用户每月手机游戏花费相对乐观.4.3.用户能接受的手机网游包月费用
超过2/3用户对手机网游包月费用付费意愿不高,目标包月用户主要还是集中在付费意愿相对较高的30%用户身上.4.4.用户愿意尝试的手机游戏付费方式
从用户愿意尝试的手机游戏付费方式来看,移动短信的接受度最高;移动短信可以作为手机游戏的主流付费方式.4.5.用户对游戏性手机产品的购买意愿
从用户对游戏性手机产品的购买意愿来看,表示愿意的占73.2%,表示不愿意的占26.8%;在基本不考虑手机价格和外形的情况下,用户对游戏性手机产品接受度较高.5.手机游戏用户的基本情况
本次调研,受访者性别男性占86.0%,女性占14.0%;未婚者为86.1%,已婚者为13.9%.从受访者年龄分布来看,最主要为19-22岁,占40.0%;其次为23-25岁,占31.5%,再次为26-30岁,占15.8%.从手机游戏用户的年龄来看,手机游戏的主力是在校大学生和年轻人为主.从手机游戏用户的手机品牌来看,以诺基亚一枝独秀,占46.7%,接近一半;索尼爱立信(15.2%),摩托罗拉(11.3%),三星(8.5%)占据一定用户市场,用户使用其他手机品牌用户较少.其中,诺基亚N-Gage QD该款手机型号使用人数最多.5.1.手机游戏用户的性别和婚姻情况
本次受访者性别男性为86.0%,女性为14.0%;未婚者为86.1%,已婚者为13.9%.5.2.手机游戏用户的年龄分布
从受访者年龄分布来看,最主要为19-22岁,占40.0%;其次为23-25岁,占31.5%,再次为26-30岁,占15.8%.从手机游戏用户的年龄来看,手机游戏的主力是年轻人/在校大学生为主.5.3.手机游戏用户的手机品牌和型号
从手机游戏用户的手机品牌来看,以诺基亚一枝独秀,占46.7%,接近一半;索尼爱立信(15.2%),摩托罗拉(11.3%),三星(8.5%)占据一定用户市场,用户使用其他手机品牌的较少。
第六章、对所开发的游戏的分析
1,射击游戏的特点:
(1)操作略复杂
设计游戏的操作略微有些复杂,游戏者通常需要两只手同时操作,一只手控制飞机的移动,另一只手则控制开火等操作。
(2)节奏较快
在射击游戏中,稍不留神,游戏者就可能被敌人摧毁。游戏者需要集中注
意力,在快节奏中完成任务。
(3)场面惊险刺激
射击游戏中,往往有逼真的爆炸场面,使得整个游戏画面显得惊险刺激
(4)画面卷动
射击游戏的画面通常是不断卷动的,而且这种卷动往往是系统自动控制的。画面的卷动使游戏场景不断向前拖进,不断出先新的敌机,旧敌机也不断消 失。
2,射击游戏的用户群
射击游戏用户群往往具有以下特点:
(1)他们喜欢挑战,喜欢寻求惊险与刺激。
(2)他们可能是飞机迷或者坦克迷。
(3)他们可能喜欢战争题材的电影。
结论:1,用户玩手机游戏的时间以晚上和中午两个时间段居多,那两段时间用户
相对闲暇,手机游戏成为用户休闲的项目。
2,从用户喜欢的手机游戏类型来看,各种类型的手机游戏受选率差距不大,关键是出精品.从各分类来看,角色扮演类游戏受选率最高。
3,从用户对单个手机游戏的关注点来看,“游戏可玩性”最受用户重视,。4,从用户目前每月手机游戏花费情况来看,目前手机用户每月花费在10
元以下。
5,从用户愿意尝试的手机游戏付费方式来看,移动短信的接受度最高;移动短信可以作为手机游戏的主流付费方式.2009-6-18
随着生活水平的提高,手机的普及率也开始升高,使用者范围也开始扩大,前几年,拥有一部属于自己的手机,还是大人们的事而已,但在21世纪的今天却不同了,在学校里,手机几乎是人手一部的通讯工具,就是小学生,父母为了跟儿女得到第一时间的联络,也纷纷给儿女们买起手机来。特别是近两年,随着手机价格的下降、短信服务的开通和各种功能的完善,手机已成为一种较为普遍的通讯工具。
一、调查目的:
了解手机在中学生中使用的状况。近年来,随着手机在校园里的普及,越来越多的中学生拥有手机,为了了解手机在学生中的普遍情况、使用情况以及所带来的利弊,我们决定以中学生为调查对象,对校园里的“手机一族”作一次调研。
二、调查对象:
在校中学生
三、调查项目和调查表:
(见附件)
四、调查时间:
20xx年11月
五、调查方式:
问卷调查
六、调查分析:
这次调查主要是有针对性地就中学生购买手机的心态、中学生拥有手机的总体情况,所带来的利弊以及校园手机普及这一社会现象的正常与否等展开调查。调查采用问卷形式,对抚宁四中的学生进行抽样调查,共发出调查问卷100份,成功回收100份。在性别构成上基本持平,其中男生占50%,女生占50%。经过对调查问卷结果的统计,其结果分析如下。
调查中发现,75%的同学已经拥有一部属于自己的手机,就算暂时还没购买手机的同学,其中大部分人认为在学里很有必要有一部手机。其理由是:便于联系,这既包括和自己的亲人联系,也包括和自己的同学朋友联系。
1、购买手机的心态
学生消费者大多具有求新、求奇的消费心理,在这种心理驱使下,他们会对一切感兴趣的新奇事物产生强烈的消费欲望。调查发现中学生所购买的手机品牌基本上都是洋品牌,洋品牌倍受中学生青睐,而国产手机问津者很少。中学生所购手机价格基本在1000――3000元之间,约占总数的80%,高于3000元和低于1000元共占20%,低档手机基本无人问津。调查还发现决定中学生购买手机的主要因素是手机的功能,其次是价格和外观。
2、购买手机的用途
与同学联系,增进友谊,把烦恼和同学讲,减轻压力;学习上交流,共同进步。与家长联系,有时家长在外,学生遇到困难,可及时向家人反映,寻求帮助。向老师汇报学习情况,疑难问题也可及时找老师请教,在学校遇到困难也可跟老师反映。但是中学生购买手机主要用于同学朋友之间交流的约占64%,而用于跟父母交往的很少,只有36%。
3、购买手机的资金来源
主要来源于父母的约为85%,5%的中学生是自己用压岁钱或勒紧裤腰带从生活费中挤出来的,10%是别人送的。
4、校园里的手机消费情况
调查显示,在学生手机族中,每月手机费用普遍较低。学生手机消费每月在30元至100元之间。短信费所占月通话费比例在逐步提高,60%左右的同学每月短信费都超过了话费总额的30%,甚至有四分之一的同学每月的短信费占话费总额的60%以上。短信息已经成为目前中学生通信的重要手段。
5、学生使用手机的益处
手机作为高科技产物,确实可以给我们带来许多生活上的方便,学生可以通过手机及时与家长联系,也可以向老师汇报学习等。当学生外出游玩或在其他地方遇到危险时可以及时向家长,老师或警察求助。一些手机的拍摄功能,可以随时拍下一些有意义有价值的东西。
6、学生使用手机的弊端
中学生使用手机会引起争议,主要是因为手机作为高消费产品,在校学生由于生活圈较为固定,没有必要,可能会是一种物质的浪费,额外增加父母负担。在学校进行的抽样调查显示,学生购买手机的资金全部直接或间接来自于父母亲友,另外,还有每月几十元到上百元不等的话费也需要家长掏腰包,对于经济条件并不宽裕的家庭来说,给孩子买手机等于是给家长增添了新的负担。
其二是容易造成不好的消费习惯。由于中学生处于性格塑造时期,思想不稳定,情绪波动大,易受外界环境影响等特征,使得他们的消费存在一定程度的盲目性,手机的使用存在一定的负面影响。手机还会助长学生攀比成风。每到课余时间或放学以后,一些学生就会围在一起,相互"切磋"手机的款式和功能。校园里的手机越来越多,档次也越来越高,对那些没有手机的学生很容易造成心理上的不平衡。在攀比之风的影响下,有些学生开始盲目追逐。
其三是影响学生学习。如上课时手机铃声影响课堂秩序,而且一些学生在上课时接听电话,还会影响老师上课,也影响到其他同学学习。短信聊天,影响休息,贻误学业。多数家长反映,孩子用手机谈论学习的内容少,用于同学之间联系或发短信的多。学生学习与社交活动之间存在矛盾,如何处理好这种矛盾则需要正确引导。
其四,手机辐射对身体健康有害。英国《星期日泰晤士报》发表的一份研究报告提醒人们,由于青少年的耳朵和颅骨比成年人更小、更薄,因此,孩子在使用手机时,大脑中吸收的'辐射比成年人要高出50%。而一位从事职业病防治的教授也表示,青少年的免疫系统较成人脆弱,因而特别容易受到手机辐射的影响。手机辐射会对脑部神经造成损害,引起头痛、记忆力减退和睡眠失调。而手机游戏也有可能使孩子耳聋,一般来说,85分贝就有可能损害听力,当把手机放在耳边时,有些游戏的伴音比喷气式飞机发动机旁边的噪音还大,大大超过120分贝的痛苦极限。为健康着想,人们尤其是儿童应该尽量减少手机的使用。
另外,手机上的不良信息,玷污孩子心灵。手机为考试作弊提供了条件。手机是贵重物品,有不良行为的学生会发生偷盗现象,影响校园治安。有手机的中学生也成为一些犯罪分子欺骗和抢劫的对象。
七、结论:
中学生追逐时尚、注重个性张扬,易于接受新事物,但其主要任务是学习,生理上处于生长发育阶段,中学生最好还是正确对待手机,有效的运用我们的通信工具,做到不为手机着迷,而不是手机控制我们的思想。总的来说,本调查是成功的,达到了预期的目的。较为全面地考察了中学生手机使用的情况。不过,调查还不够深入,尤其是理论支持还不够。谨以本调查为以后的研究作铺垫。
据国外媒体报道,上个季度在美国移动市场,智能手机的影响力进一步扩大,而三星Galaxy S8成为了美国市场最畅销的安卓系统智能手机。Counterpoint市场调研公司对美国不同的智能手机销售渠道进行了调查,并且全面的展示了今年第二季度美国智能手机市场的现状。
二季度美国智能手机市场出货量占比
首先,美国智能手机销量的持续低迷期已经结束,很多消费者都开始更新换代新产品,因此出货量同比增幅为14%。而在美国市场上销量最高的五个品牌,分别是三星、苹果、LG、中兴和TCL-阿尔卡特,其中中兴的增长势头最明显。
二季度美国智能手机各品牌在不同渠道的销售占比
与去年同期相比,中兴的销量增幅为36%,并且主要的`增长点都集中在预付费市场,美国四大运营商中有三家都是中兴的合作伙伴。同时这样的成绩还是在中兴非常“低调”的情况下取得,形成鲜明对比的是,像小米或华为这样更具有知名度的中国品牌,在美国市场上却并没有什么太亮眼的表现。
二季度美国智能手机总出货量渠道占比
让我们再来看看三星和苹果两大巨头,二者在美国的市场份额占比已经超过了60%,并且在运营商中贡献的销量比例也不尽相同。比如Verizon有80%的销售额都来自于三星和苹果,但是在预付费市场的比例则下降了一半。另外对LG来说,G6同样没有什么出色的表现,但是由于K系列中低端产品拥有强大的销售渠道,因此依然可以让LG拥有15%的美国市场份额。至于谷歌(微博)Pixel和摩托罗拉,市场份额占比依然很低。
摩托罗拉的销量同比下降了2%,当然随着新一代Moto Z2 Force的亮相,这一情况会有所缓解。另外,各大运营商都推出了Moto Mods模块化配件(包括移动电源、扬声器和投影仪等),因此新旗舰的发布,可以提高产品的影响力,并且促进模块化配件的销量。
至于谷歌Pixel二季度的美国市场份额只有0.3%,如果谷歌能够像摩托罗拉一样进一步拓展销售渠道,再加上足够的产能供应,Pixel应该会重新帮助谷歌在高端智能手机市场上有所作为。
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