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游戏手机市场调查报告(推荐5篇)

2024-05-23 22:38:44

千文网小编为你整理了多篇相关的《游戏手机市场调查报告(推荐5篇)》,但愿对你工作学习有帮助,当然你在千文网还可以找到更多《游戏手机市场调查报告(推荐5篇)》。

第一篇:手机调查的报告

德勤最近的一份报告认为,今年全球智能手机将因升级销售10亿部,销售量和销售额均高于个人计算机、电视、平板和游戏主机总和。

手机在XX年仍是一笔大生意。

在德勤最近的预测中,XX年全球智能手机的销售量为14亿部,其中10亿部智能手机是基于消费者的升级需求,销售额将超过3000亿美元,销售量和销售额均高于个人计算机、电视、平板和游戏主机总和。同时德勤认为手机升级总量会保持上升,XX年预计达到11.5亿部,这一增长态势将持续至20xx年或更久。

在14个发达国家市场中,大约70%的智能手机用户在过去一年半内升级了他们的手机,这种更新的频率比起其他电子设备高出许多。与个人计算机、电视、平板和游戏主机等相比,智能手机最难以与他人共享,是消费者最私人、查看频率最高,且最能反映用户偏好的电子设备。

德勤认为今年用户对智能手机进行更新换代的其中一大动因依然是日益完善的拍照功能。更好的感光器可以提高微光下的照片画质;广角镜增加了进光量,使慢速影片的拍摄成为可能;更快的处理器和微驱动器减少了因为镜头抖动带来的画质模糊;最新的闪光灯技术提供了更自然的光线,摆脱了惨白的脸色和脱色的美食等。

更快的网速和更高的分辨率令大众更乐意去分享这些不断优化的照片。如今一张大约8mb大小的全景照片,用4g网络共享只需几秒钟的时间,这在以前是无法想象的。

为了保存海量照片,用户会需要更大容量的手机内存,这也成为他们升级或替换智能型手机的一大理由。

此外还有外壳材质,也是用户更新手机的一大动因。质量更好的材料,不管是金属、塑料甚至竹子,现在都被用来制造手机。这使得手机在更加坚固耐用的同时,也更夺人眼球。新屏幕一般更坚固,拥有更好的视角,在阳光下也有更佳的能见度。还有的`智能手机增加了防尘和防水功能。

当然,周边人群及各类媒体对新产品的宣传,也会促使消费者下决心对智能手机进行更新换代。

在国外,人们选择更换手机一般是因为合约到期、降价或是促销优惠。美国用户通常会跟通话服务商绑定和约。在德国,人们一般也会选择与运营商绑定,因为价格上相对裸机要优惠很多,合同大多是两年期,所以手机基本也是两年一换。

尽管如此,实际促使人们更换手机以及更换何种型号的手机,更多是上述诸如照相功能、运行速度、外壳材质等因素所驱使。

厂商应保证所有的功能都符合现在消费者需求并预测潜在的顾客需求。设计多余的功能或者难以应用的技术将会减少利润,明显的产品改进更容易令消费者为此买单。例如提供高分辨率的相机可能只会使少数用户察觉到产品优势,然而提供更好的低光源功能(环境较暗的情况下拍出效果更好的照片)可能会有更大的吸引力,因为这种改进更容易被迅速察觉。

此外,德勤认为智能型手机厂商应该继续与电信运营商紧密合作。在市场化的补贴和两年合约制度下,使用者更换手机对运营商来说喜忧参半。他们需要负担前期的设备成本,或是提供月供方式,但是同时也使他们能够锁定客户、减少变动甚至能够有提供升级服务的机会。而在没有补贴的市场里,手机厂商则需要优化手机价格以及提供特色功能才可以吸引零售商和消费者。

企业购买几百万部智能手机的挑选过程,要比作为个体的消费者复杂得多。信息部门对于智能型手机分享照片的功能可能并不在意,但是人力资源部门却可能想要透过提供此类设备来吸引和留住员工。在一些情况下,抗摔防水的手机可能非常适合蓝领工作者;但是对那些安全要求较高的公司来说,拥有指纹传感器和近场通讯(nfc)芯片的手机可能更能引起他们的兴趣。

第二篇:手游市场调查报告

手机游戏市场调查报告

一、国外手机游戏产业概况

(一)全球软件巨头争相开发手机游戏

(二)美国手机游戏商积极吸引新用户

(三)日韩手机游戏业务发展迅速

(四)欧洲手机游戏发展滞后的原因

二、中国手机游戏产业发展现状

(一)中国手机游戏业务日渐崛起

(二)中国手机游戏产业七大特征

(三)手机游戏成为中国移动通信热点

(四)手机游戏改变游戏人才需求格局

三、中国手机游戏业务收费模式分析

(一)手机游戏产业链及收费模式

(二)手机游戏收费模式效果分析

(三)手机网络游戏收费模式介绍

(四)中国手机游戏盈利模式不成熟

四、中国手机游戏产业存在的问题

(一)中国手机游戏存在的四大问题

(二)制约手机游戏发展的主要因素

(三)手机游戏发展面临的三道难关

(四)手机游戏开发商遭遇行业困境

五、中国手机游戏产业发展对策

(一)手机游戏发展需要更好的产业环境

(二)手机游戏发展需要规范的产业定位

(三)手机游戏发展需要建立法律法规制度

(四)中国手机游戏产业发展的建议

第二章、手机游戏市场消费者分析

一、使用手机游戏的消费者基本情况

(一)使用手机游戏的消费者性别分布

(二)使用手机游戏的消费者文化程度分布

(三)使用手机游戏的消费者收入水平分布

(四)使用手机游戏的消费者使用手机品牌分布

二、消费者对手机游戏的消费特征

(一)消费者对手机游戏的认知程度

(二)消费者使用手机游戏的行为特征

(三)消费者对手机游戏公司的偏好

三、消费者对手机游戏的付费意愿及推广手段分析

(一)消费者对手机游戏的付费心理价位分析

(二)消费者对手机游戏的付费方式选择分析

(三)消费者对手机游戏媒体的选择

(四)消费者对手机游戏促销的偏好

四、消费者对手机游戏的使用习惯和偏好

(一)消费者对单机手机游戏产品的使用习惯

(二)消费者对单机手机游戏产品的偏好

(三)消费者对网络手机游戏产品的使用习惯

(四)消费者对网络手机游戏产品的偏好

(五)消费者对网络手机游戏产品的满意度

第三章、中国手机游戏运营商及政策影响分析

一、中国移动

(一)中国移动推手三大势力暗战手机游戏

(二)中国移动开放手机游戏收费接口

(三)中国移动发力手机网游亟需优化盈利模式

二、中国联通

(一)中国联通联手魔龙出击手机游戏市场

(二)手机网络游戏业务成中国联通盈利新增点

(三)中国联通打造产业链挖掘手机游戏潜在客户

三、相关政策对手机游戏产业的影响

(一)中国现有数据业务资费及政策分析

(二)3G资费政策对手机游戏的影响

(三)手机游戏政策对运营商的影响

(四)中国移动对手机游戏的新政策

第四章、中国手机游戏重点企业介绍

一、北京数位红软件应用技术有限公司

(一)企业介绍

(二)数位红主要手机游戏介绍

(三)数位红背靠盛大图谋无线游戏

(四)数位红引领中国移动游戏市场

二、上海岩浆数码技术有限公司

(一)企业介绍

(二)岩浆数码推出国内首款JAVA体育游戏

(三)岩浆数码的转型之路及终端商业模式

(四)岩浆数码对手机游戏的战略品牌管理

三、联合众志软件(成都)有限公司

(一)企业介绍

(二)联合众志主要手机游戏介绍

(三)联合众志软件公司的技术优势

第五章、手机游戏投资分析及发展前景

一、手机游戏投资分析

(一)手机游戏具有良好的投资价值

(二)手机游戏存在的投资风险及防范

(三)手机网游有望成为投资热点

二、手机游戏产业的发展前景

(一)未来全球手机游戏市场规模将加大

(二)中国手机游戏市场规模将持续高速增长

(三)2010年中国手机游戏用户将创历史新高

1.1.用户玩过手机游戏的比例

本次调研中,受访者玩过手机游戏的比例有99.4%,没玩过手机游戏的比例只有0.6%.从问卷回答情况的来看,手机玩家俱乐部的用户绝大多数都曾玩过手机游戏.1.2.用户使用手机网络游戏的比例

用户使用手机进行网络游戏的占33.5%,没玩过的占66.5%.用户使用手机进行网游的约占1/3.其中,男性用户进行手机网游的比例(34.8%)比女性用户(25.4%)略高.1.3.用户玩手机游戏的频率

从用户玩手机游戏的频率来看,回答“不确定,有时间就玩”的占45.9%,其次为41.9%的用户“一天几次”玩手机游戏.手机游戏由于其良好的便携性,成为用户消磨时间的良好渠道,用户玩手机游戏的频率较高

1.4.用户玩手机游戏的单次持续时间

从用户玩手机游戏的单次持续时间来看,单次持续时间主要在半小时以下,占54.4%,半小时至一小时的占30.1%.受手机游戏相对短小精悍以及手机游戏操纵性差的影响,加之游戏中短消息,电话的干扰,单次手机游戏持续时间较短.1.5.用户对单个手机游戏保持的热情度

用户对单个手机的热情度保持时间相对较低,能够对单个游戏保持三个月以上热情度的用户占手机游戏用户的极少数,手机游戏厂商面临严峻挑战;有57.0%的用户回答“不一定,看游戏是否有吸引力”,多数用户持观望状态,手机游戏尚待精品推出.2.用户对手机游戏的使用习惯情况

用户玩手机游戏的时间主要集中在晚上和中午两个时间段,那两段时间用户相对闲暇,玩手机游戏者相对集中.家里成为用户玩手机的首选地,受选率为70.1%;值得注意的是,公交车/出租车上以及公车站/候车室受选率也在40%以上,两者累加超过家里,成为手机游戏重要场所.从目前用户的使用地点情况来看,手机游戏主要用于打发零碎时间,这也是手机游戏单次持续时间较短的原因.网站成为用户了解手机游戏的主要途径,占89.8%,受选率接近9成,网站在推广手机游戏方面功不可没,同时也是专业手机游戏网站的机会.传统方式如朋友推荐,手机自带,杂志,报刊的推广收效甚微.2.1.用户玩手机游戏的时间

用户玩手机游戏的时间以晚上和中午两个时间段居多,那两段时间用户相对闲暇,手机游戏成为用户休闲的项目.2.2.用户玩手机游戏的地点

用户玩手机的首选地为家里,受选率为70.1%;值得注意的是,公交车/出租车上以及公车站/候车室受选率也在40%以上,两者累加超过家里,成为手机游戏重要场

所.从目前用户的使用地点情况来看,手机游戏主要用于消磨时间.2.3.用户了解手机游戏的主要途径

网站成为用户了解手机游戏的主要途径,占89.8%,受选率接近9成,网站在推广手机游戏方面功不可没,同时也是专业手机游戏网站的机会.传统方式如朋友推荐,手机自带,杂志,报刊的推广效果较小.3.用户对手机游戏的喜好情况

本次调研显示,喜欢单机游戏的受访者占81.5%,喜欢网络游戏的占18.5%.网络游戏因其较低的普及率和并不突出的娱乐性,依然有较多用户偏向单机游戏模式.从用户对现有手机游戏的满意率来看,满意率仅为50%,用户对手机游戏满意度偏低.从用户喜欢的手机游戏类型来看,各种类型的手机游戏受选率差距不大,关键是出精品.从各分类来看,角色扮演类游戏受选率为58.2%,相对较高;益智类游戏受选率为47.9%,接近一半用户对益智类游戏感兴趣,益智类游戏较适合作为用户手机上的第二,第三款游戏.从用户最喜爱的手机网游来看,游戏“三界传说”受选率为46.6%,排名领先;“战国”,“神役”,“移动玩家”受选率在20%以上,处于第二阵营,用户差别不大.总体而言,用户最喜爱的手机网游相对分散,考虑到用户对单个手机游戏的热情度持续时间相对较短,手机网络游戏同样需要有精品推出

从用户最喜欢的手机网游题材来看,各种手机网游题材受选率分布较为均匀,各种手机网游题材均有其相对固定的客户群,各种题材均有一定机会;其中,休闲类,武侠类,魔幻类手机题材受选率较高,受选率在40%-50%之间,此三类游戏题材的用户面相对较广.从用户对单个手机游戏的关注点来看,“游戏可玩性”最受用户重视,受选率为72.4%;用户对手机游戏的画面和音效关注也较多,达65.1%;同时,超过一半的用户关注手机游戏的游戏类型.从现有手机游戏急需改善的方面来看,用户反映的情况较多,平均每个受访者提出

4.4个问题;其中,游戏画面,游戏趣味性,操作,故事情节四个方面的受选率均超过50%,有一半对现有手机不满意的用户认为这四个方面急需改善.近8成用户要求游戏类网站可以下载游戏;同时,产品资讯,评测和游戏攻略的受选率也在50%左右.用户对游戏类网站的改进要求基本上与其需求相对应,2/3受访者要求在下载的游戏数量上可以改善,要求游戏网站加快游戏资讯发布速度和增加深度游戏评测的用户也在50%以上;值得注意的是,受访者更希望手机游戏类网站可以整合手机玩家,43.5%受访者要求增强与其它玩家的交流,34.4%的受访者要求建立玩家游戏联盟,因此,手机游戏类网站应注重建立一个良好的手机游戏社区论坛.3.1.用户喜欢的手机游戏模式

从用户喜欢的手机游戏模式来看,喜欢单机游戏的占81.5%,喜欢网络游戏的占18.5%.网络游戏因其较低的普及率和较高的资费,依然有较多用户偏向单机游戏模式;在手机网络及娱乐性没有重大改善的情况下,单机游戏还存在较大机会.3.2.用户对现有手机游戏的满意度

从用户对现有手机游戏的满意度来看,用户满意率不到50%,满意度较低;这也是用户对手机游戏保持热情时间短的原因.3.3.用户喜欢的手机游戏类型

从用户喜欢的手机游戏类型来看,各种类型的手机游戏受选率差距不大,关键是出

精品.从各分类来看,角色扮演类游戏受选率为58.2%,相对较高;益智类游戏受选率为47.9%,接近一半用户对益智类游戏感兴趣,益智类游戏较适合作为用户手机上的第二,第三款游戏.3.4.用户最喜爱的手机网游

从用户最喜爱的手机网游来看,“三界传说”受选率为46.6%,排名领先;“战国”,“神役”,“移动玩家”受选率在20%以上,处于第二阵营,用户差别不大.总体而言,用户最喜爱的手机网游相对分散,考虑到用户对单个手机游戏的热情度持续时间相对较短,手机网络游戏同样需要有精品推出.3.5.用户最喜欢的手机网游题材

从用户最喜欢的手机网游题材来看,各种手机网游题材受选率分布较为均匀,各种手机网游题材均有其相对固定的客户群,各种题材均有一定机会;其中,休闲类,武侠类,魔幻类手机题材受选率较高,受选率在40%-50%之间,此三类游戏题材的用户面相对较广,网络手机游戏开发应侧重这些题材.3.6.用户对手机游戏的关注点

从用户对单个手机游戏的关注点来看,游戏可玩性成为用户最重要的关注点,受选率为72.4%;用户对手机游戏的画面和音效关注也较多,达65.1%;同时,超过一半的用户关注手机游戏的游戏类型.3.7.现有手机游戏急需改善方面

从现有手机游戏急需改善的方面来看,用户反映的情况较多,平均每个受访者提出

4.4个问题;其中,游戏画面,游戏趣味性,操作,故事情节四个方面的受选率均超过50%,有一半对现有手机不满意的用户认为这四个方面急需改善.3.8.用户对游戏类网站的信息或服务需求

近8成用户要求游戏类网站可以下载游戏;同时,产品资讯,评测和游戏攻略的受选率也在50%左右.从游戏类网站的信息或服务需求方面,游戏类网站应在提供游戏下载方面做足功夫.3.9.用户对游戏类网站的改进要求

用户对游戏类网站的改进要求基本上与其需求相对应,2/3受访者要求在下载的游戏数量上可以改善,要求游戏网站加快游戏资讯发布速度和增加深度游戏评测的用户也在50%以上;值得注意的是,受访者更希望手机游戏类网站可以整合手机玩家,43.5%受访者要求增强与其它玩家的交流,34.4%的受访者要求建立玩家游戏联盟,因此,手机游戏类网站应注重建立一个良好的手机游戏社区论坛.4.用户对手机游戏的付费意愿

大多数用户可接受的单次下载手机游戏费用为1-5元,占全部受访者的67.9%;可接受5-10元的占28.5%;可接受超过10元的仅占3.6%.超过2/3用户对单次下载手机游戏付费意愿不高.从用户目前每月手机游戏花费情况来看,目前手机用户每月花费在10元以下(包括没有花费)的占60.7%,占大多数;每月花费超过10元用户占了近4成;从问卷情况来看,用户每月手机游戏花费相当乐观.用户可接受的手机网游包月费用在5-10元的占66.7%;11-15元的占18.5%;15-20元的占12.8%.超过2/3用户对手机网游包月费用付费意愿不高,目标包月用户主要还是集中在付费意愿较高的30%用户身上.从用户愿意尝试的手机游戏付费方式来看,移动短信的接受度最高,其次为游戏点卡,银行卡网上充值,声讯电话的接受度最低.4.1.用户可接受的单次下载手机游戏费用

大多数用户可接受的单次下载手机游戏费用为1-5元,占全部受访者的67.9%;可接受5-10元的占28.5%;可接受超过10元的仅占3.6%.超过2/3用户对单次下载手机游戏付费意愿不高.4.2.用户每月手机游戏花费情况

从用户目前每月手机游戏花费情况来看,目前手机用户每月花费在10元以下(包括没有花费)的占60.7%,占大多数;每月花费超过10元用户占了近4成;从问卷情况来看,用户每月手机游戏花费相对乐观.4.3.用户能接受的手机网游包月费用

超过2/3用户对手机网游包月费用付费意愿不高,目标包月用户主要还是集中在付费意愿相对较高的30%用户身上.4.4.用户愿意尝试的手机游戏付费方式

从用户愿意尝试的手机游戏付费方式来看,移动短信的接受度最高;移动短信可以作为手机游戏的主流付费方式.4.5.用户对游戏性手机产品的购买意愿

从用户对游戏性手机产品的购买意愿来看,表示愿意的占73.2%,表示不愿意的占26.8%;在基本不考虑手机价格和外形的情况下,用户对游戏性手机产品接受度较高.5.手机游戏用户的基本情况

本次调研,受访者性别男性占86.0%,女性占14.0%;未婚者为86.1%,已婚者为13.9%.从受访者年龄分布来看,最主要为19-22岁,占40.0%;其次为23-25岁,占31.5%,再次为26-30岁,占15.8%.从手机游戏用户的年龄来看,手机游戏的主力是在校大学生和年轻人为主.从手机游戏用户的手机品牌来看,以诺基亚一枝独秀,占46.7%,接近一半;索尼爱立信(15.2%),摩托罗拉(11.3%),三星(8.5%)占据一定用户市场,用户使用其他手机品牌用户较少.其中,诺基亚N-Gage QD该款手机型号使用人数最多.5.1.手机游戏用户的性别和婚姻情况

本次受访者性别男性为86.0%,女性为14.0%;未婚者为86.1%,已婚者为13.9%.5.2.手机游戏用户的年龄分布

从受访者年龄分布来看,最主要为19-22岁,占40.0%;其次为23-25岁,占31.5%,再次为26-30岁,占15.8%.从手机游戏用户的年龄来看,手机游戏的主力是年轻人/在校大学生为主.5.3.手机游戏用户的手机品牌和型号

从手机游戏用户的手机品牌来看,以诺基亚一枝独秀,占46.7%,接近一半;索尼爱立信(15.2%),摩托罗拉(11.3%),三星(8.5%)占据一定用户市场,用户使用其他手机品牌的较少。

第六章、对所开发的游戏的分析

1,射击游戏的特点:

(1)操作略复杂

设计游戏的操作略微有些复杂,游戏者通常需要两只手同时操作,一只手控制飞机的移动,另一只手则控制开火等操作。

(2)节奏较快

在射击游戏中,稍不留神,游戏者就可能被敌人摧毁。游戏者需要集中注

意力,在快节奏中完成任务。

(3)场面惊险刺激

射击游戏中,往往有逼真的爆炸场面,使得整个游戏画面显得惊险刺激

(4)画面卷动

射击游戏的画面通常是不断卷动的,而且这种卷动往往是系统自动控制的。画面的卷动使游戏场景不断向前拖进,不断出先新的敌机,旧敌机也不断消 失。

2,射击游戏的用户群

射击游戏用户群往往具有以下特点:

(1)他们喜欢挑战,喜欢寻求惊险与刺激。

(2)他们可能是飞机迷或者坦克迷。

(3)他们可能喜欢战争题材的电影。

结论:1,用户玩手机游戏的时间以晚上和中午两个时间段居多,那两段时间用户

相对闲暇,手机游戏成为用户休闲的项目。

2,从用户喜欢的手机游戏类型来看,各种类型的手机游戏受选率差距不大,关键是出精品.从各分类来看,角色扮演类游戏受选率最高。

3,从用户对单个手机游戏的关注点来看,“游戏可玩性”最受用户重视,。4,从用户目前每月手机游戏花费情况来看,目前手机用户每月花费在10

元以下。

5,从用户愿意尝试的手机游戏付费方式来看,移动短信的接受度最高;移动短信可以作为手机游戏的主流付费方式.2009-6-18

第三篇:智能手机的市场环境分析报告

第一章项目背景和条件

一、项目背景

泸溪县辖镇。1949年为武溪镇,1950年属一区,1958年设武溪公社,1980年复镇。位于县境东南部,面积4、6平方公里,人口0、6万,距县城9公里。原为县城,1996年县府迁白沙镇。319国道经此。辖东正街、西正街、北正街、南正街4个居会和五里州、城郊、称砣山3个村会。农作物有水稻、玉米、蔬菜。乡镇企业有印刷厂、米粉厂、糖厂等。

二、项目建设必要性

武溪镇是“以农副产品集散为主的集镇”,覆盖区域广,商贸流通量,区域内农业、农副产品资源十分丰富,其柑、蔬菜等产品具特色,品质绝佳,常年来此地经营的客商络绎不绝,交易非常活跃。长期以来武溪镇没有一个规范的交易市场,集贸经营秩序零散混乱,严重阻碍了商品交流规模扩,严重制约了当地社会经济的发展。随着市场经济的不断发展,人民群众生活水平的不断提高,以及当前县、县政府提出的创建国家“文明县城”活动深入展开,现有的以街为市,以路为市,占到经营,人车混乱的现状严重制约商品流通和集镇发展,已不能满足当前社会经济发展和人民生活需要,群众怨声载道,当地政府面临严峻的工作挑战和舆论压力。建设一个规范的农贸市场,是带动当地农民发展生产,实现商品转化,解决集镇富余人员就业,加快城镇建设,拉动区域经济发展,维护社会稳定的有效途径。根据社会和经济发展趋势,武溪镇农贸市场必将会建设,但是,依照以上所述,尽快尽早建设武溪镇农贸市场已是势在必行,非常必要。

第二章项目规划设计方案

一、项目规划设计原则

1、以人为本,便民利民的选址原则。在选址及规划安排上注重老百姓的需求,不太偏太远,周边环境相对宽敞,人流进出、车辆周转有充分回旋余地。经多方论证,项目最终选址在武溪镇北正街。

2、合理布局,精心设计的原则。新市场的设计符合现代化市场的标准,适应当前经营要求,充分做好采光、通风、排水、消防、卫生、垃圾处理、管理、输配电、内部通道及出入口等一系列合理设计,使菜场经营和居民消费能够在一个良好的、和谐的环境中进行。

3、适度超前,业态提升的原则。在内部结构优化设计的基础上,同时注重外围环境配套设施的同步完善,其外围有近500平方米的场地,可满足市场停车,物流运输配送等要求。

4、发挥优势,打造特色的原则。引导成立柑桔、蔬菜等营销协会,加强行业自律与指导。把新市场建设和发展成为有地方特色的示范龙头市场,打造品牌,推动市场的健康稳步发展。

5、规范管理,人民满意的原则。市场建成后,政府只进行宏观调控和政策引导。原有的蔬菜、肉食、水产、农产品、水果批发等商户全部进场经营,市场的管理既可保持原有模式,或是引进市场化的经营管理方式。进场经营后,其一更便于加强市场统一管理,相关规章制度场内经营户更容易接受和遵守;其二利于和谐社会的建设,由市场来管理市场,政府与老百姓的摩擦减少,政府只在关键时候进行协调,利于政府与老百姓间良好关系的构建;其三便于引进竞争机制,进一步激活市场,使市场向更加健康活跃的新型现代化市场迈进。

二、项目建设规模

该农贸市场占地面积4300m2,其中农贸面积2300m2,综合面积20002,中心通道高4米,主体工程为钢管框架结构,顶棚采用透明塑胶瓦,可设85个交易摊位,基本满足20xx人的日交易需求。

第三章组织结构和劳动定员

一、组织结构

项目立项后,镇政府将专门成立建设领导小组,负责招商引资及项目招投标和工程监督,项目动工后领导小组办公室将与建筑承包商一起合作,监督工程施工质量及工程进度,全面协调施工中遇到的各种问题。

二、劳动定员

工程施工上,将严格按照设计要求,聘请相当资质的建筑单位前来施工,严把质量关,控制工程进度,保证工程达标,项目完工后,将专设机构对农贸市场的卫生日常使用实行管理。

第四章建设工期

考虑到当地人民群众对该市场建设的迫切需要,以及市场建设前期各项准备工作基本就绪,且该农贸市场为小型工程,施工技术不复杂,安装工程较简单,该农贸市场建设工期为11个月。

第五章投资估算与资金筹措

一、估算依据

(1)项目估算依据省建颁发的有关湖南省建筑工程预算定额工料表规定进行。

(2)省建建筑工程部发布各地市主要材料最高限价。

(3)主要材料按当地市场平均价格估算。

二、投资估算

(1)主体工程为钢管框架结构,顶棚采用透明塑胶瓦,材料价格按当地市场平均价估算,造价约300元/平方米,计126万元。

(2)交易台及装饰为简单装修按市场的普通标准适合市场的需求每平方造价55元/平方米,计24万元。

(3)水、电设施、消防设施等按估算为30万元。

(4)其他配套设施如肉食摊位、水产品交易摊位等特殊摊位估算20万元。

(5)店铺门面改造费80万元(其市场内共有48户,每户按照200元给予扶持改造)。

(6)其他费用140万元。

项目合计总投资420万元。

三、资金筹措

项目建设资金的筹措拟采取如下办法:

1、自筹资金120万元。

2、地方配套200万元。

3、申请省级扶持申请补助100万元。

第六章效益分析与评价

一、社会效益

1、武溪镇农贸市场建成后,能彻底解决本镇长期以来形成的以路为市、以街为市、占道经营、人车混乱的局面,为商品经营者提供一个良好的经营场所。

2、能促进本镇集镇建设,改善市容市貌,彻底治理市场环境,整治脏、乱、差状况。

3、交通阻塞、人行不畅的问题得到解决,交通不安全、社会治安不稳定因素将进一步减少。

4、为发展经济,提供方便安全的交易场所,促进农产品、林特、水产品、农副产品的交流,拓宽商品交易渠道,为加快农村产业化建设,加速实现富民强镇创造条件。

5、促进市场规范化管理,从而使违规违法行为得到控制,推进市场经营秩序朝着良好的方向发展。

6、有利于政府行政职能部门充分有效地发挥职能作用,强化管理,控制偷税漏税,增加国家和地方财政收入。

7、项目建设能解决部分社会富余人员就业问题。

二、经济效益

该市场为国家投资公益性小型建设项目,项目属政府行为,按照“以市场养市场”的要求,本经济效益只对市场设施日常维护和管理人员工资以及还款计划和偿还能力进行内部财务分析;不对税收,动态投资,财产折旧,收入敏感性等经济效益进行分析和评估。

第七章可行性结论

武溪汉王镇兴建农贸市场所在地既是该镇的、经济、文化中心,也是周边乡镇的物资交流中心,流动人口较多,承担着本镇和周边乡镇近3万人的商品服务。区域商品资源十分丰富,发展前景十分广阔。该项目不仅社会效益显著,而且在经营收入保守估算的情况下,经济效益仍很可观,项目完全能够达到预测的经济效益。

本项目技术规划方案合理可行,经济社会效益良好,经研究论证认为项目是完全可行的。

第八章建议

武溪镇农贸市场建设对发展武溪经济,改善集镇面貌都具有十分重要的作用,当地政府和人民群众都十分支持项目建设,盼望尽快实施该项目,为使这一项目顺利实施,希望各级政府及主管部门给予力支持,同时给有必要优惠政策,是该项目如期建设成功。

第四篇:大学生手机调查报告

【摘要】:

随着科技的不断进步,经济的不断发展,人们的消费水平不断提高,期中手机消费也日益变大,大学生已悄悄成为新的消费人群。越来越多的商家也开始把大学生作为手机购买群中最重要的消费群体之一,现在的大学生基本上是人手一部智能手机,方便和家里联系。手机作为信息传播新媒介,在大学生生活的各个方面得到应用。手机自身的功能作用是不用质疑的,但是大学生课堂上使用手机成为一种普遍现象,这对正常的教学秩序产生了冲击,而且对大学生的理想信念、价值取向、思维方式与个性心理等方面也都产生着一定的影响。

关键词:

大学生;上课玩手机;调查与分析

一、调查目的

针对大学生课堂使用手机的现象普遍,所以要查找大学生课堂上使用手机频繁的原因,针对原因提出合理可行的解决方案。

二、调查时间

20xx年4月8日――20xx年4月15日

三、调查地点东华理工大学广兰校区

四、调查对象

对象:东华理工大学的大一、大二的学生,其中男生占42%,女生占58%

五、调查方法

纸介质问卷调查

六、调查人数

100人

七、调查内容

学生上课玩手机的原因,上课玩手机对自己和他人听课产生影响以及老师对课堂内学生玩手机的态度和学生是否采取了相应的措施来管理课堂上使用手机等等。

八、调查方式

在学校校园里和第三教学楼随机发放问卷,共发出问卷100份,收回100份,其中有效份100份,然后用相应的统计方法对其进行了数据整理和分析。

九、调查图表及分析

男女比例

1、针对大学生在课堂上的玩手机情况与表现进行分析

在现在每个大学生的手里都有一部手机,甚至一人多机,手机功能越来越多,作用越来越强大的情况下,在课堂上学生不听课,在做最多的“埋头苦干的一件事”就是玩手机,我们先来看我们对100位在校大学生的调查的一些数据:拥有自己的手机人数

课堂上玩手机频率

如果你在上课玩手机一般会玩多长时间?

从数据中可以得知,在100位随机调查的调查者中,仅有3%的人上课没玩过手机,有12%的学生近乎整节课都在玩手机,这个数据不禁让我们感到震惊。下面我们继续来看看学生们在各种课程上玩手机的情况:

你一般是在什么课上会玩手机?

在该问题中,有将近73.73%的人在全校公选课上玩手机,19.5%的人在必修课的公选课上玩手机,只有6.8%的人在必修课的专业课上玩手机。从中可以看出大部分人在公选课上玩手机,仅仅只有少部分人在专业课上玩手机,说明大部分人还是重视专业课的。

2、大学生在课堂上玩手机的不同情况与原因分析

在选修课,公共课通识课等等中,一个教室上百号人,教师在上课的时候不可能时时去关注学生“玩手机”而打断自己的教学过程,而另一方面,由于学生过多,老师也无法在课堂的时候一下子照顾所有的学生,又由于学生的学习领悟能力不一,接受能力和思维转换能力不同,很多学习能力较低的学生跟不上讲课老师的思维进度,进而觉得枯燥无味。同理,而学习能力较好的学生却觉得老师的讲课内容过于浅显,也产生了无聊的情绪,从而毅然拿出手机,“埋头苦干”起来。我们先来看看我们这次的调查数据:你玩手机主要的原因是什么?

从数据圆饼图中可以清楚地看到,在100位参加调查问卷的大学生中,表示促使自己在课堂上去玩手机的主要原因为“上课无聊”的占全部调查人数40%。单一的填灌式的教学方式显然在现今的大学课堂上并不能得到现今大学生们的亲睐,这就造成了厌学心理与抵触心理,久而久之,必然会潜移默化,一上课就想起手机来。

3、大学课堂上学习风气与学生的想法是有内在原因

在课堂上,教学过程中,学生却在下面睡觉,玩手机或者自娱自乐,这本身就是对在讲台上的老师的不尊重。但是,学生是怎么想的呢?也让偶们看看一组调查数据:

在课上玩手机时,你怕不怕被老师发现?

老师是否有过劝你不要玩手机?

你对自己上课玩手机,内心深处会有一种内疚的感觉吗?

在对100份的调查问卷中,我们发现高达89%的同学上课玩手机怕被老师发现,有11%的同学不怕被老师发现,这说明大部分同学知道上课玩手机是不合理的。66%的同学有被老师劝过不要玩手机的经历,34%的同学没有被老师劝过,说明上课玩手机的现象很普遍。58%的同学对自己上课玩手机,内心深处会有一种内疚的感觉,21%的人没有内疚感,还有21%的人没有想过这个问题,说明大部分同学认为上课玩手机是浪费时间的一种行为,也是对老师的不尊重。如果上课时间用手机,你会调成静音模式吗?

从这一问题可以知道,86%的人上课玩手机会调成静音模式,还有14%的人看情况是否调成静音模式,但没有人很坚决的说不会调成静音模式,说明大多数同学的`意识较强。你身边的同学上课玩手机的人多不多?

如果你在课上看到同学玩手机,你心里会怎么想?

上课时间听到同学的手机屡次响,你会觉得这位同学怎样?

69%的同学认为只是有一些同学上课玩手机,但没有同学认为身边没有玩手机的同学,61%的调查者认为同学上课玩手机是正常的,这说明大学生上课玩手机现象已经非常普遍且他们对上课玩手机这一现象觉得很平常。而且当手机响时,69%的学生认为该行为对老师和同学不礼貌。26%的学生对该行为已经习惯,只有5%的学生会提醒或指责该学生数据表明多数人认为上课手机铃响是一种冒犯行为,建议同学上课时要调成静音。从数据也可以推断出上课带手机人数不少,且铃响的次数比较多。

4、大学生在课堂上玩手机与他们对手机过分依赖是否有关

假如让你三天不带手机,你会感觉怎么样?

你对手机的需求?

你觉得要怎样才能使你放弃在课堂上玩手机?

你觉得上课玩手机的利弊呢?

我们发现73%的学生把上课玩手机归因为老师课堂不够生动有趣。15%的学生把上课玩手机归因为基础课程无用,认为删掉这些课程对3%的调查者归因为缺乏老师管教。9%的调查者认为上课不玩手机是不可能的老师的课堂不够生动有趣是学生玩手机的主因,超过三分之二的人可以在有趣的情况下不玩手机。基础课无用是学生上课玩手机的一大因素。部分学生是手机控,无法摆脱手机。一小部分学生缺乏自律,需老师管理。可见多数人把自己上课玩手机归因为外部因素(课堂不够生动或老师管理不够)。少部分人对手机形成依赖。可以推断大部分学生还不是对手机很依赖,只要及时制止并采取一些有效的措施,可以减少上课玩手机的人。

十、改善措施

1、规范大学生课堂上使用手机行为

学校为实现教学秩序的有序性、教学效果的成效性,可制定相关规章制度。加大管理力度,规范大学生课堂上手机的使用,尽可能避免大学生在课堂上使用手机影响教学质量。管理部门可采取强制要求与倡议相结合的原则,要求任课老师对学生在课堂上使用手机的不良现象予以制止与教育,在教室、食堂等人员宜集中的海报栏开展“不将手机带入课堂”、“我们需要安静的学习环境”等倡议活动。净化课堂教学风气,提高教学质量。

2、正确引导大学生上课使用手机行为

教育“宜疏不宜堵”,关键还是要整体提升学校的德育水平,让在校大学生具备自律意识,以健康、文明的心态使用手机。对手机这一现代通信工具在大学生市场的发展,有必要正确地加以认识,才能有利于大学生的健康成长。学校仅用没收、禁用等方式来处理,显得过于简单。随着科技的发展,会有越来越多的高科技产品涌入校园,如何对待它们是学校要认真思考的问题,要完全禁止学生使用手机很难做到,倒不如引导学生合理使用,正确对待手机在校园中的现象。

3、积极提倡教师改变原有教学观念与态度

老师应该增加其上课的趣味性与互动性,而不是照本宣科地上课,这样可以提高学生上课的积极性与兴趣度,从而达到活跃课堂气氛的目的。老师还应对自己课堂上存在的使用手机的情况进行劝阻,要有一定的惩罚措施,减少学生课上使用手机的现象。

4、丰富大学生课堂上的内容及课余文化生活

课堂上教师授课内容精彩丰富形式多变,不单调吸引学生注意力,使得课堂气氛活跃,学生听课质量提升,把注意力从手机上转移到正确的方向。在课后组织一些社团活动、大学生科技大赛等活动。学校还可以结合大学生的个性特点,开展一些针对性强的活动。例如,设立关手机日、倡导文明使用手机论坛等活动,让大学生在参与中接受教育,在丰富多彩的校园文化生活中减少对手机的依赖,养成理性使用手机的好习惯,进而保证在课堂上减少玩手机情况。

第五篇:大学生手机调查报告

一、调查背景

随着生活水平的改善,手机的普及率开始升高。且使用范围也开始扩大,在大学里,手机几乎是人手一部的通讯工具。有的学生身上还有两部甚至多部手机,从以前的“大哥大”到现在的比手掌还小的手机,无论从功能到外表都是一个大飞跃。而大学生作为一个特殊的群体,他们接受新的事物和想拥有高新产品的欲望比较强烈,尤其是在手机使用方面更为突出,此次的调查研究与分析正是对当前的大学生手机使用情况的进一步了解。

二、调查目的

为进一步掌握我校学生智能手机使用情况,深入了解智能手机对大学生的影响,收集大学生使用智能手机情况的第一手资料,

为研究大学生智能手机消费的市场现状、市场潜力、流行趋势和手机选购等方面的状况,我们小组以问卷形式对我院的全体学生开展了智能手机使用情况的抽样调查报告。

三、调查对象

石家庄铁路职业技术学院学生

四、调查方式

发放调查问卷

五、调查问卷

见附录。

六、调查过程、分工时间安排

过程:问卷由我组成员分别到自习室、学生宿舍、餐厅分发到被调查者手中的。其中在自习室分发问卷是随机的,没有选择特定专业的同学,而到宿舍分则根据预期调查专业而分发,等被调查者填完问卷后由发卷者亲自去收回。在分发问卷过程中,大部分被调查者积极配合我们的工作并很有热情的为我们提供宝贵的意见。

分工时间安排:

A、资料搜集:耿娴20xx年4月1日~3日。

B、拟订报告:张月20xx年4月4日~6日。

C、实施调研:于树红20xx年4月7日。

七、问卷调查基本情况

1、智能手机的使用覆盖率很高,同时选择购买智能手机的原因各有不同在回答“您是否拥有智能手机”时,有94%的同学回答有,只有6%的同学没有,说明智能手机在大学生这个市场中的覆盖率已经很高。在问“为什么选择智能手机时”,同学们的选择个有不同,其中选择娱乐性强的原因高达88.29%其次是功能强大和朋友都在使用,他们分别是82.97%和65.95%,再有是43.62%受广告影响和27%因为外观漂亮,最少的是工作学习需要,它只有5.32%,从而可以看出大学生选择手机的原因各有不同。

2、就购买智能手机时而言,被调查的同学大多注重品牌意识,并愿选择高价位的手机调查的同学在回答“您选择智能手机时更关注哪一点”37.23%的同学选择品牌,其次是价格和系统配置,但是它们与品牌先比,所选比例还是相差很多,价格只占17.02%,外观只有8.51%,其他例如价格和售后服务都有,但只占相当少的比例。其原因:一是品牌机一般都包含了其他方面的要求,比如品牌机的像素、播放功能一般都比较好;二是品牌机的价格较高,能够满足他们对价格的要求。

3、多种智能手机品牌混杂,以三星和苹果占大学生手机市场最多在回答“您购买智能手机时最青睐哪个品牌”时,三星无疑成为同学们最青睐的品牌,它的比例是30.92%,其次是苹果,它占29.78%,也有13.83%的同学选择步步高能机,其他的比例都相对较少,这表明同学们使用的智能机品牌较多,三星和苹果的市场占有率最多。

4、目前还未使用智能手机的同学,绝大多数是智能手机的潜在客户75%的同学在回答“如果您要换手机,将来是否会换智能手机”时都回答是,这说明他们想购买智能手机,只是因为某些原因没有购买而已,所以他们绝大部分是智能手机的潜在客户。

八、大学生使用智能手机情况显现出的突出问题

1、攀比浪费现象比较突出

有一部分同学会随着智能机的`更新而更换手机,这样必定照成浪费现场。同时智能手机的品牌和价位又让有些同学认为是贫富的象征,故照成攀比心理。

2、玩手机时间过长影响学习成绩同学们在购买智能手机时是因为它的娱乐性较强,目前,同学们每天对着手机的时间不断加长,甚至在上课时还玩手机,这样必定照成成绩的下降。

3、长时间的面对手机导致身体健康问题

随着智能手机内游戏等软件的不断开发,使一些同学不免沉迷于手机游戏,导致一些健康问题,主要有睡眠质量问题,手指会因为长时间的触摸与滑动而有酸痛感,同时感觉视力疲劳,这些健康问题现象越来越突出。

九、建议与总结

1、加强学生的思想教育工作,使之形成正确的价值观、人生观学校应关注学生的思想发展路线,积极采取措施,正确引导学生思想观念发展,避免学生出现攀比浪费的不良思想作风。一是要加强教育建设,开设思想教育课程;二是要不断监督考察学生的思想状况,及时纠正错误的思想观念;三是要鼓励学生努力学习先进的思想精神,以艰苦朴素为荣,以骄奢浪费为耻。

2、正确处理学习与手机的关系,使手机成为学习的工具在当前手机大革命的时代,学校应努力改进教学方法,使课堂更加生动有趣,吸引学生的注意力。同时老师也应将强课堂管理,严格要求学生认真听课,提高听课效率。学生也应明白学校与老师的良苦用心,积极配合,努力改正上课玩手机的不良习惯。

3、充分了解手机危害,使学生树立健康意识政府教育部门和学校应加强合作,大力宣传手机的危害,增加健康教育投资。一要让学生了解手机危害,主动减少使用手机的时间;二要增加健康运动的课程,以能提高身体素质的趣味体育运动代替手机游戏;三要培养学生的运动兴趣,使学生有一项体育强项。

总的说来,学生手机族的使用是维持在一个较高水平上的,随着生活水平的改善,手机的普及率开始升高。且使用范围也开始扩大,在大学里,手机几乎是人手一部的通讯工具。有的学生身上还有两部甚至多部手机,从以前的“大哥大”到现在的比手掌还小的手机,无论从功能到外表都是一个大飞跃。所以应该正确处理学习与手机的关系,要了解手机危害,主动减少使用手机的时间。

附录(调查问卷)

1、性别A男B女

2、专业系别:

3、你为什么选择智能手机?

A娱乐性强B功能强大C朋友都在用D受广告影响E工作和学习需要F其他

4、你现在拥有智能手机吗?

A有B没有

5、你选择手机时更注重的是什么?

A品牌B价格和系统配置C外观D价格

6、你会选择国产手机吗?

A会B不会

7、你认为国产手机存在哪些不足?

A质量不过关B款式过时C功能太少D其它

8、你购买手机时所能接受的价格是多少?

A 1000¥以下B1000-20xx¥C20xx-3000¥D3000¥以上

9、你喜欢下列哪种款式?

A翻盖B直板C滑盖D其它

10、你一般从哪里获得手机资讯?

A 网上B电视广告C海报传单D其它途径

11、在你的同学当中,使用手机的人数占多少?

A极少B30%左右C50%左右D大部分E几乎所有F不知道

12、你用的手机品牌?

A苹果B三星C华为D联想E诺基亚F其他

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