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一、概要
随着计算机的逐步普及与泛化,网络游戏已经成为了男在校大学生日常生活的一部分。本文依据147份“关于男在校大学生打游戏情况的调查”有效问卷所得到的数据,客观分析了网络游戏对男在校大学生日常生活与学习的影响,同时也提出了我们的一些建议,希望能够让广大在校生了解网络游戏的利弊,避免沉迷。
二、正文
⑴调研目的
为了了解网络游戏对男在校大学生的影响,帮助大学生正确看待网络游戏分清利弊,我们小组做了关于男在校大学生玩游戏的调查报告,希望通过此次调查,帮助大学生客观认识网络游戏和学习之间的关系,并且针对一些沉迷于网络游戏荒废学业的大学生提出可行的教育政策。
⑵调研方式及时间
在4.23~4.25进行了为期三天的随机抽样调查,调研方式为网络问卷(问卷星)
⑶调查对象
理工大学在校男大学生(主体为大一大二)
⑷调查结果与分析1.男大学生玩网络游戏的频率。
1.在147份有效问卷中,近半数的同学偶尔玩网络游戏,27.21%的同学经常玩,14.97%的同学几乎天天玩,而不玩游戏的学生仅占8.16%,可见游戏已经成为大部分男在校大学生日常生活的一部分,甚至是一些大学生每天必做的事情。
2.在关于大学生喜爱的网络游戏的种类的调查中,我们了解到像CF,LOL等网络对战类游戏是男生的最爱,有74.15%的男大学生选择了喜欢这类游戏,下棋,三国杀等休闲类网络游戏位居第二,有21.09%的男大学生选择此类游戏,而像角色扮演和其他类的游戏,受欢迎程度较低。普遍男大学生偏爱竞技对战这些激烈的可能影响到他们生活学习情绪的游戏。
3.在对网游年龄的调查中,数据显示玩游戏一年以内的男大学生占22.45%,31.29%的男大学生网游年龄超过了五年,半数的男大学生网友年龄在2~5年之间,从这些数据可以看出,大部分男大学生从高中就开始接触网络游戏,而且接触时间较长,而少部分男生是在进入大学自由时间很多的情况下开始玩游戏!
4.当遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,是否会选择到游戏中去发泄。数据显示,9.52%的同学经常通过打游戏来发泄,36.05%的同学有时会如此,超过半数的同学很少有过这样的行为。说明游戏已经成为一部分同学发泄自己负面情绪的一种方式在一定程度上有助于大学生调节自己的心情。
5.关于男大学生是否因为打游戏而翘过课这个问题,63.95%的男大学生回答“从未有过”,说明网络游戏还没有影响他们的学习。30.61%的男大学生回答“偶尔”,说明这部分人曾经有沉溺于网络游戏的倾向,而5.44%的男大学生回答“经常”说明网络游戏已经严重影响了他们的学习生活,网络游戏成为少部分自制力差的同学荒废学业接连挂科的`影响因素。
6.是否因为打游戏而通宵过。调查结果显示44.9%的同学并没有因此通宵,51.2%的同学偶尔因此通宵,而剩下的4.08%的同学经常通宵打游戏。所以大部分的男在校大学生在打游戏方面还是有一定的自控能力,并未过度沉迷,但是少部分同学的通宵仍会对白天的学习和正常的课余生活产生影响。
7.在对“你经常要比预计的玩更长时间的游戏吗?”这个问题的调查中,仅有19.05%的男大学生选择了“几乎不”这一选项,超过半数的同学选择了“偶尔”,更有23.13%的男大学生选择了“经常”这一选项,说明大多数的同学自控能力较差,不能控制玩游戏的时间,花费到电脑屏上的时间越来越多。
8.关于玩游戏的原因(此题为多选题)。
因为没有无女友,无聊打发时间而玩游戏成为最主要的原因,另外对于天性喜欢竞争的男同学想玩游戏来竞技也是玩游戏的原因,还有一部分男同学是通过玩游戏来发泄情绪,缓解压力,也有的同学是为了跟朋友交流感情,结交新朋友,
剩下的少部分人选择了其他理由。由此可见,大学生之所以不能摆脱网络游戏束缚的原因多种多样,并且对于男生来说对于他们发泄情绪和结交朋友方面有很多有益的帮助,但是49.66%的数据也让我们看到了一些没有目标的大学生采取了浪费时间的游戏虚度光阴。
9.大学生是否会因为游戏中竞技失败或者苦苦不过关而心烦气躁甚至发脾气:
一、调查目的
21世纪幼教改革的主旋律是主体性教育。但在当前教育实践领域中,艺术教育却存在很多误区,如以知识、技能的训练和灌输替代幼儿与生俱来的艺术感受能力等等。游戏化艺术活动对幼儿主体性发挥的影响有多少?如何得出有利于幼儿在艺术活动中发挥主体性的相关条件,使幼儿在良好的氛围中主动构建艺术方面的技能、技巧?通过对大、中、小班幼儿在艺术教育活动中开展游戏化教学活动的调查,从活动各方面的投入与成效、以及同普通艺术活动中幼儿主体性发挥的程度进行比较,获得相关资料,以此来评价游戏化艺术教育对幼儿的主体性发展的有效作用,来帮助教师更好地在艺术教育中发挥幼儿的主体性,培养幼儿对艺术的兴趣,在这基础上掌握较好的技能,在愉快的氛围中进行艺术活动,得到美的熏陶和培养,从而促进幼儿的全面发展。
二、调查内容
采用问卷调查,调查内容分三部分:本园大、中、小班幼儿开展游戏化艺术活动投入量的调查研究;游戏化艺术活动与普通艺术活动中幼儿主体性发挥程度的比较的调查;开展游戏化艺术活动对发挥幼儿主体性作用的调查研究。
三、调查方法
1.调查方法:以问卷调查法和访谈法为主的综合分析法。
2.调查对象:选取我园小、中、大班幼儿各20人(男女各半),各班教师;
四、调查分析
各年龄段幼儿在艺术教育活动中,运用普通教育方式与运用游戏化教育方式中幼儿参与率情况。
根据显示:小班幼儿在普通教育方式和在游戏化教育方式中的参与率分别是8.35%和21.20%; 中班幼儿在普通教育方式和游戏化教育方式中的参与率分别是9.20%和24.82%;大班幼儿的参与率分别是9.75%和26.68%。从以上数据显示游戏化教育方式和普通教育方式中的参与率最小差率是12.85%,最大差率是17.33%。这些差率表明了运用游戏化教育方式中幼儿的参与率明显高于运用普通教育方式中幼儿的参与率。在运用游戏化教育方式中,幼儿参与活动的积极性较高,在活动中,幼儿“走神”的情况明显少了,在活动中比较投入,幼儿与教师之间,幼儿与幼儿之间的互动多了,且在活动中,心情愉悦。可见,游戏化艺术教育活动中幼儿主体性发挥的程度明显高于普通艺术教育活动中幼儿主体性的发挥。
各阶段幼儿在艺术教育活动中,运用普通教育方式与运用游戏化教育方式中,幼儿习得的情况。
根据显示:在第一阶段,运用普通教学方式中,幼儿的习得情况最高点是85.3%,运用游戏化教育方式中,幼儿的习得情况是78.2%;而在第二阶段,运用普通教学方式,幼儿的习得情况是80.4%,运用游戏化教育方式,幼儿的习得情况是83.2%;在第三阶段,运用普通教育方式和运用游戏化教育方式中,幼儿的`习得情况分别是77.5%和88.7%;在第四阶段中运用普通教育方式和运用游戏化教育方式中幼儿习得情况分别是73.1%和90.0%。从以上数据可见,虽然运用普通教学方式在刚开始时,幼儿的习得情况高于运用游戏化教育方式,但随着教育过程的不断深入,运用游戏化的教育方式中,幼儿习得情况明显高于运用普通的教育方式。为什么会产生这种后果?在普通的教育方式中,教师比较注重在这个活动中幼儿在知识、技能等方面的掌握,而且方法比较单一。例如音乐教育中,单纯的教教材,把教音乐看成是德育、智育的附庸,过分强调音乐的教化作用,而忽视调动幼儿的内部动力;在美术活动中存在“框架式”的临摩和“涂鸦式”的放任等。幼儿在刚接触时的习得情况较高,而随着教育的渐进,幼儿往往失去学习的兴趣,所以习得情况慢慢降低。但在游戏化教育方式中,教师以让幼儿在玩中学,让游戏带动幼儿学习的积极性。可见,开展游戏化艺术活动对发挥幼儿主体性具有积极的作用。
一、调查背景
随着现代生活水平的提高,居民收入逐渐增多,对于精神上与生活中的娱乐方式也越发的多样化,其中增长最为迅速的则是中国游戏市场。20xx年,中国游戏(包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电规游戏等)市场实际销售收入达到1407.0亿元人民币。由此可见中国游戏市场的庞大,所以将对于市场的现状、未来等状况进行一个调查。
二、调查基本情况
(一)调查目的
此次“中国游戏市场的调查”主要研究以下几个方面的问题
1、中国游戏市场的整体趋势
◆目前市场的趋势
◆中国游戏市场的状况
2、消费者与游戏企业的现状
◆消费者对于游戏的态度与意向
◆企业的各种对于游戏行业的态度
◆未来的游戏企业该如何生存
(二)项目执行情况
本次调查历时一个星期多(20xx年4月13号-0216年4月24号)。此次调查主要是从互联网获取相关资料。
调查实施时间为4月16日至22日,先后从互联网获取了历年的中国游戏市场的状况以及各个时间的游戏行业的重大新闻,同时获取了部分全球游戏市场的资料状况。
此次调查的问卷有WPS软件制作然后发放于互联网,发放时间于20xx年4月13号到至今。总计问卷共有5877份回收,统计合理数据共有约为5000份,877份为无效问卷。
(三)问卷者基本情况
在5000个有效样本中,男性为2512个,女性为2488个,男女比率约为1:1。
被访者年龄大体集中在55岁以下人群中,其中25岁以下的占51.9%,25-40岁的占29.2%,40岁以上的被访者占14.1%。
本次调查对象的收入水平处于中上等水平,其中月收入/生活费为800―3000元的被访者占70.9%,3001元以上的为23.2%。
三、调查结果
(一)现今游戏市场总体现状
中国游戏市场的整体趋势:
1、基数增大、缺乏新的增长点令增速放缓
20xx年,中国游戏产业规模增速放缓,这主要受两个因素影响。首先,游戏产业多年的高速发展,规模基数增大,想要保持高速增长难度越来越大。其次,从业务角度来看,缺乏新的增长因素也是产业收入增速放缓的重要原因。一方面,客户端游戏增长乏力,在缺乏表现出色的新游下,经典老游戏收入大部分也呈下降姿态,这直接促使传统的大型MMORPG游戏出现负增长,休闲竞技类游戏则是小幅增长;另一方面,经过数年的快速增长,移动游戏增长趋缓,而电视游戏、H5游戏、移动竞技游戏目前还都处于探索阶段,市场规模整体偏小,为整个产业增长做贡献能力十分有限。
2、游戏产业成本普遍攀升
在今年,中国游戏企业不论是研发成本还是运营成本都呈现整体攀升的特点。由几个主要细分市场都已经形成了早期粗放发展过程,市场留给新产品的市场空间有限,对产品品质的推广要求都较以前大幅提高,这推升了游戏经营成本。仍从研发来看:第一,人力成本提升。随着对产品质量要求更高,团队搭建也需要更加完善。尤其在移动游戏领域,像市场发展早期一样3-5人便组建一个工作室,早已不适应当今市场,目前游戏开发团队普遍达到数十人,重点产品的团队甚至过百人。第二,产品研发周期延长。产品投入提高加大了投入风险,往往需要经过多轮“测试―修改”来为赢得市场提供保障,这造成了研发周期的延长。第三,游戏运营成本继续提升,用户流量价格一路高涨,但转化率出现降低,游戏企业不得不通过多种方式推广来获得用户,如贩卖IP、大量投放广告等,用于游戏推广的成本日渐增高。成本上升直接影响到了游戏企业的经营策略,市场中一大批企业坚信保证产品质量比以量取胜更为奏效。
3、市场中大企业逐渐控场、中小企业依然面临“优胜劣汰”
20xx年,游戏产品总量开始减少,中国游戏市场竞争激烈程度有所降低。第一,市场竞争格局趋于稳定,大型企业对市场的掌控能力增强,客户端游戏市场趋于稳定,网页游戏则由掌控流量的少数几家发行商掌控,腾讯、网易等企业移动游戏品质普遍提高,市场门槛明显提升,中小企业依附大型企业生存或者被迫转型。第二,产业集中度高,大部分流量依然是被巨头企业所占据,排名前十的移动游戏收入占移动游戏市场总收入的40%以上。
4、侵权、刷榜等恶性竞争现象依然存在
游戏产业的`恶性竞争现象依然存在。首先,侵权、抄袭、窃取源代码、盗用IP等行为仍有发生,引发了一系列侵权诉讼官司。此外,以学习借鉴为名,打版权擦
边球,对热门游戏进行仿制,甚至抄袭,严重到“正版产品还未正式上线,山寨产品就已经就位”。其次,移动游戏领域存在自充值等刷榜行为,游戏企业自充值一方面提高本企业游戏在榜中的排名位置,获得更多的流量;另一方面,间接提高自身的收入流水数据,以获取更多资源。自充值可以带来短时间的市场效果,但这种欺骗行为无法代替好产品具有的吸引力,同时破坏了游戏产业的生态环境、破坏了游戏市场秩序。
(二)未来游戏市场发展趋势
未来趋势:
1、客户端游戏市场发展进入“固守”阶段
20xx年,中国客户端游戏市场实际销售收入达到611.6亿元人民币,同比增长0.4%。
客户端网游游戏市场保持平稳状态,用户群体固定。由于竞争者减少以及市场的逐渐成熟,企业在这一市场也选择了更为稳健的策略,新游戏推出节奏平稳,老游戏则通过“降价”的方式提升用户留存。在新游戏发布上,受研发成本提升的影响,产品数量降低,质量提高,每一个周期只有一两款产品Р;而针对一些老产品,不少企业选择减少游戏中的消费项目,提升用户体验,留住客户留存。此外,客户端游戏改编的同名移动游戏在市场上取得成功,使得客户端游戏市场的参与者将目先放得更长远,降低短期赢利的模式,转而以获取核心用户、树立品牌为主要目标。
2、中国单机游戏市场的快速发展
20xx年,中国单机游戏市场实际销售收入达到1.4亿元人民币,同比增长180.0%。由于游戏主机的入华以及相关政策的开放,使得国内单机游戏快速发展,增长率惊人,但是实际效果却仍是不明朗,由于用户接受度与国内市场的特殊性,单机游戏市场仍是发展初期,尚处于观望阶段。
3、“高投入高收入”模式冲击网页游戏生态
20xx年,中国网页游戏市场实际销售收入达到219.6亿元人民币,同比增长
8.3%。
网页游戏呈现出“高投入高产出”的状态,这一趋势冲击了网页游戏原有生态。用户流量导入依然是网页游戏获取用户的重要手段,不过方式方法更加多样化。弹窗广告、贴片广告依然是主要导量形式,但明星代言、IP改编的用户导入也越来越多地被采用。在影规、小说加速联动下,网页游戏已经成为重要选择。借助导量变现形成收入,如《花千骨》、《琅琊榜》等网页游戏均在影规剧热播的时候上线,将IP的效用达到最大化。不过,过度依靠流量的发展模式也给网页游戏带来了隐忧,市场呈现“高投入高收入”的特征,如三七游戏仅半年的流量费用就接近7亿元。高成本的运营模式提高了行业的进入门槛,也增加了风险,
游戏是儿童主要的活动,能给幼儿带来愉悦的情绪体验,可以促进儿童身体、认知、社会性情绪情感等方面的发展,对儿童的健康、和谐成长具有重要的影响。我们都知道游戏是幼儿最基本的活动方式,是获得发展的最佳途径,也是幼儿学习的基本方式。
关键词:幼儿、游戏、方式
一、调查方法:观察法、访问法、文献法、
二、调查对象:幸福幼儿园大三班老师及幼儿
三、调查时间:20xx年5月14日--6月10日
四、调查结果及分析
(一)班级儿童最喜欢的游戏类别:体育游戏、角色游戏、音乐游戏、
(二)调查中存在问题如下:
(三)游戏内容比较单一,不够丰富;
(四)游戏时间少;
(五)材料不够丰富,不注重游戏环境的创设;
(六)儿童比较多,老师关注不够;
(七)游戏应该是孩子自发感受到乐趣的行为,但现在许多幼儿园游戏是按照成人的愿意玩;,老师会定位上单纯
(八)游戏目标的定位上单纯的模仿练习动作上,而忽略儿童本身的兴趣点;
(九)游戏活动组织方面,出现两种现象,一种是太自由化,常把游戏活动等同于自由活动,教师指导和观察不到位,使游戏成为一种无目的活动,而另一种是不能让儿童真正的体会游戏的快乐。
五、提出意见:
(一)幼儿活动区域:
1、在区域活动中,由于要关注整个班级儿童的情况,所以对于在区域活动中要观察、倾听、有效指导等都不能较好的'得到落实,以致区域活动中儿童的参与游戏的目的性不强;
2、如在户外游戏互动时儿童的注意力很难集中、易分散;
3、要考虑游戏与主题的匹配,又要考虑所选游戏的年龄阶段的要求,有时就会顾此失彼。
(二)幼儿园游戏中较好的方面:
1、在游戏活动上教师都表现出积极的态度、没有教师不喜欢组织游戏活动;
2、在游戏价值理解十大部分教师都能都能认识的游戏对儿童发展的重要性,知道游戏是促进儿童的德、智体、美、等各方面全面发展的重要途径和方法;
3、大部分教师在游戏活动都有计划有安排,不是随心所欲的安排游戏活动;
4、在活动上教师都能给儿童在评价的话语权,认识到儿童有能力评价自己的活动。
(三)教师在游戏过程中的作用:
1、创设游戏的环境,环境会影响儿童的游戏和发展、所以必须认真对待幼儿园游戏环境规划,针对现阶段幼儿园游戏环境存在的问题,根据室内外环境不同的特点,竟可能做到安全性、参与性、丰富多样性、儿童化;
2、知道和促进游戏的开展,教师是幼儿园游戏活动的组织者、观察者、指导者、评价者、在儿童游戏中发挥重要作用。但是要想充分发挥教师在游戏活动中的作用,教师还需要认真探究对儿童游戏的指导策略。
3、观察和评估游戏活动,观察是理解儿童游戏行为的关键,是有效指导幼儿游戏的前提,观察为评价游戏提供了翔实可靠的依据,为预防游戏提供了可参考的资料。
(四)教师要注意指导的策略
1、角色游戏的指导:
(1)为开展角色游戏做好准备工作;
(2)丰富的现实生活经验是发展角色游戏的基础;
(3)场所,设备,玩具和游戏材料,在发展角色游戏中起重要作用;
(4)在角色游戏中,儿童是游戏的主人,教师是支持者和参谋,而不是指挥者;
(5)以间接的指导方法为主,帮助幼儿开展组织游戏。
2、表演游戏的指导:
(1)选择适合的童话故事(要求健康活泼的思想内容,要有表演性、起伏的情节、角色的对话易于用动作表演);
(2)帮助儿童掌握做平的内容、情节和人物形象特点;
(3)帮助儿童组织游戏;
(4)始终关心和支持儿童的游戏。
3、结构游戏的指导:
(1)逐步投放多样化的、可塑90性强的结构游戏材料;
(2)引导儿童逐步掌握结构游戏的基本知识和技能;处理好主导和主体的关系;
(3)重视结构游戏的过程,而不仅仅是游戏的成品或结果;
(4)培养儿童正确对待游戏材料,交给儿童收放材料的方法,养成良好的整理习惯。
4、幼儿玩具的投放和指导:
(1)玩具的选择应具有教育性;
(2)玩具选择应符合儿童身心发展水平;
(3)玩具要符合卫生要求:无毒、色彩鲜艳、不易脱落、不易损坏;
(4)游戏材料应由幼儿园自己选择。
所以要求教师的指"心中有目标",采用师生互动的策略,积极地促进幼儿在游戏"中心。游戏对幼儿的诱惑,会使他们控制自己的行为而遵守规则,也让幼儿从新的角度看问题。例如:游戏"渔网"下钻过,但是,顽皮的幼儿难以遵守,老师请幼儿讲讲游戏的规则,顽皮的孩子为了能再次参与游戏而只能遵守游戏规则,游戏的兴趣使幼儿愉快的服从游戏规则,约束自己,使幼儿在游戏中学会与人交往、协商、谦让、解决纠纷、遵守规则等社会行为,可以弥补独生子女家庭中缺少同龄伙伴的不足。
总结:在游戏的实现过程中,我们发现幼儿在游戏中互相交往,他们逐渐懂得了什么是正确的,什么是错误的,什么是丑恶的,什么是美好的,幼儿在游戏中,与同伴交往,幼儿才能真正体会到自己是集体中的一员,学会站在他人立场上看自己,意识到自己和他人的关系,逐渐学会服从人们之间关系的准则,而克服自我中心,以形成适应社会需要的社会性行为。
调查时间;20xx年
调查地点:网络
调查内容:关于网络游戏市场的调查
调查对象:网游用户
1.虚拟物品市场概况
网络游戏虚拟物品交易是指网络游戏用户通过游戏运营商提供的服务和网络游戏程序预先设定的游戏规则获得运营商提供的游戏虚拟物品后,通过多种渠道将获取的虚拟物品向其他游戏用户进行有偿转让的一种个人用户之间的交易行为。
目前市场上进行交易的网络游戏虚拟物品主要类型包括网络游戏虚拟货币和网络游戏虚拟道具。网络游戏虚拟货币和网络游戏虚拟道具的一个重要区别在于:网络游戏虚拟道具存在于游戏程序之内,而网络游戏虚拟货币是存在于游戏程序之外。
当前虚拟物品交易的渠道主要有三类:①独立的传统第三方虚拟物品交易平台,包括专业虚拟物品交易平台和具有虚拟物品业务的第三方综合交易平台;②用户间利用各种信息交流渠道,通过公共的支付手段或现金,自主联系的直接交易渠道;③游戏运营商技术支持的新型第三方虚拟物品API自动交易平台。
20xx年,国内络游戏虚拟物品交易市场总体继续保持总量增长的态势,受到客户端网游的游戏发展放缓的影响,网络游戏虚拟物品交易的`增速有所放缓,根据统计,20xx国内络游戏市场的交易总量约为276亿元,同比增长35.3%。
从交易类型来看,网络游戏虚拟货币交易总量约为145亿元,同比增长58.0%,约占市场交易总量的52.5%;网络游戏虚拟道具的交易总量约为xx1亿元,同比增长16.8%,总体增速放缓,约占市场交易总量的47.5%。
由于网络游戏虚拟物品交易属于二级市场的范畴,对比同期一级市场的销售总量,交售比为0.21:1,20xx年为0.24:1,交售比有所下降,同比下降xx.5%,市场活跃度呈现下降趋势。
2.虚拟物品市场特点
20xx年度交易总量发展的放缓,主要受到传统大型MMORPG客户端游戏的发展总量放缓的影响,客户端游戏市场20xx年鲜有大型产品问世,而传统客户端游戏开发巨头如网龙等已经将业务重心转移到移动应用方面,金山游戏甚至宣布将放弃PC客户端游戏的研发,转型移动游戏等。
目前,二级市场的交易仍然主要集中于MMORPG的客户端游戏领域,在新型游戏领域如网页游戏以及移动网在线游戏等方面受到游戏开发特性,内置经济系统等因素的影响,传统交易形式和服务模式暂时未能满足网页游戏和移动网游的虚拟物品的交易的需求尚未被即发出来,但新型市场的交易需求潜力巨大。
在虚拟物品的交易市场的总量稳中有升的市场表现和政策愈发明朗的行业趋势下,从业企业的数量和规模对比20xx年有了明显的增长,除传统的虚拟物品交易市场的淘宝网和专业类交易平台5173继续领跑行业以外,一些网络游戏企业也开始介入虚拟物品交易市场,这些举动体现出了网络游戏企业窥视交易市场的野心以及其企业自身的多元化战略。
3.虚拟物品市场趋势
除淘宝依托其平台和用户优势逐步扩大自身的领先的优势稳居行业第一以外,原先与淘宝均分天下的5173与淘宝之间的差距已经有所拉开,从数据上来看虽然各自保持增长,受到平台的用户基数以及平台的规模红利的制约,5173增速对比淘宝而言处于劣势,淘宝在虚拟交易领域的优势可能在20xx年进一步扩大。此外,随着网页游戏的迅猛发展和移动网在线游戏的迅速崛起,各大虚拟物品交易企业也将尝试扩大旗下业务,预计20xx年,网页游戏和移动网在线游戏虚拟物品交易内容将有所增多。
第一部分
调查的背景、方法
一、调查背景
在互联网正式进入中国10周年并迎来新一轮发展机遇的XX年,备受关注的中国互联网大会(英文简称internetXX)暨亚太数字科技博览会(英文简称digitalXX)于9月初在北京国际会议中心召开。以构建繁荣、诚信的互联网为主题,以把握机遇、创新发展、务实合作为准则,本届网络~将有力推动企业、投资与研究三类机构在技术、资本、业务等三个层面的深度合作。XX中国互联网大会得到了政府、企业、媒体、研究机构、国际组织的大力支持和深入参与。信息产业部、新闻出版署、文化部等多个xx部委及相关机构担任本次大会的指导单位,国内主要电信运营商、国际相关互联网权威组织为大会国际、国内支持机构。逾百家知名企业和近百家核心媒体为大会的商务合作、新闻支持机构。
为了更加准确的了解各方对于国产、原创、健康的游戏产业发展理念的认知度和支持度,XX中国互联网大会组委会隆重发起了中国原创游戏支持度调查,征求硬件、研发、运营、渠道等产业链上下游企业对于发展国产原创游戏的态度和意见,供产业、政府等方面做决策参考,同时酝酿相关实质性举措。作为XX中国互联网大会专项交流活动之一,亚太娱乐数字峰会将汇集全国各地数百家优秀游戏企业,首度发起中国游戏原创倡议,协力打造国产、原创、健康产业市场环境。与此同时,中国原创游戏榜将隆重发布,推动本土产品跻身市场主流,打造国产游戏基础竞争力。
二、调查方法
本次调查分为两部分同时进行。
一是进行网络调查,既通过在网络上发放来进行调查网址为xxx.com,调查时间XX年7月7日--XX年8月20日。共得到有效样本58份。
二是同时问卷调查,调查对象为相关的网络科技公司。向公司发放的问卷中,共回收了有效问卷34份。具体的调查公司名单见附录。
最后将这两次调查结果合在一起进行数据统计。
第二部分
调查结果
一、绝大多数被调查的公司认为应该鼓励、倡导国产、原创、健康的游戏产品
对于调查问题:在贵公司看来是否应该鼓励、倡导国产、原创、健康的游戏产品?,调查数据显示,84.27%的公司认为应该鼓励、倡导。只有一成的公司认为不应该。,有少部分没有明确表明意见(5.62%)。(参见下图)
二、有八成多的被调查公司认为把国产、原创、健康作为发展主旋律对产业、市场和消费者是有益的
调查显示,对于问题:把国产、原创、健康作为发展主旋律是否对产业、市场和消费者有益?,81.61%的认为是有益的,只有11.49%的持否定意见。有6.9%的公司没有明确意见。(参见下图)
三、绝大多数公司愿意身体力行支持、参予游戏产业的国产、原创、健康活动
调查统计数字表明,对于调查问题:贵公司是否愿意身体力行支持、参予游戏产业的国产、原创、健康活动?,绝大多数公司是持肯定态度的。持否定态度的只有11.63%。有5.81%的公司没有明确意见。(参见下图)
四、三分之二的公司有过支持、参予或实施游戏产业国产、原创、健康活动的实际行动
对于贵公司有没有过支持、参予或实施游戏产业国产、原创、健康活动的实际行动?,三分之二的公司有过实际行动;有四分之一多一点的公司没有参加过实际行动。(参见下图)
五、多数公司认为提倡国产、原创、健康不会在国内、国外的游戏企业之间产生对立
调查显示,对于问题:提倡国产、原创、健康会不会在国内、国外的游戏企业之间产生对立?,有多数的58.62%的公司认为不会在国内、国外的游戏企业之间产生对立;但也有27.59%的公司认为会产生对立;另外有13.79%的公司没有明确意见。(参见下图)
六、近八成的公司愿意加入中国原创游戏倡议的发起单位之列
调查表明,对于贵公司是否愿意加入中国原创游戏倡议的发起单位之列?这一问题,有79.07%的公司愿意加入中国原创游戏倡议的发起单位之列,只有13.95%的公司不愿意;另外有6.98%的公司没有明确意见。(参见下图)
附录
问卷访问的公司名单:
第一部分
调查的背景、方法
一、调查背景
在互联网正式进入中国10周年并迎来新一轮发展机遇的XX年,备受关注的中国互联网大会(英文简称internetXX)暨亚太数字科技博览会(英文简称digitalXX)于9月初在北京国际会议中心召开。以构建繁荣、诚信的互联网为主题,以把握机遇、创新发展、务实合作为准则,本届网络~将有力推动企业、投资与研究三类机构在技术、资本、业务等三个层面的深度合作。XX中国互联网大会得到了政府、企业、媒体、研究机构、国际组织的大力支持和深入参与。信息产业部、新闻出版署、文化部等多个xx部委及相关机构担任本次大会的指导单位,国内主要电信运营商、国际相关互联网权威组织为大会国际、国内支持机构。逾百家知名企业和近百家核心媒体为大会的商务合作、新闻支持机构。
为了更加准确的了解各方对于国产、原创、健康的游戏产业发展理念的认知度和支持度,XX中国互联网大会组委会隆重发起了中国原创游戏支持度调查,征求硬件、研发、运营、渠道等产业链上下游企业对于发展国产原创游戏的态度和意见,供产业、政府等方面做决策参考,同时酝酿相关实质性举措。作为XX中国互联网大会专项交流活动之一,亚太娱乐数字峰会将汇集全国各地数百家优秀游戏企业,首度发起中国游戏原创倡议,协力打造国产、原创、健康产业市场环境。与此同时,中国原创游戏榜将隆重发布,推动本土产品跻身市场主流,打造国产游戏基础竞争力。
二、调查方法
本次调查分为两部分同时进行。
一是进行网络调查,既通过在网络上发放来进行调查网址为xxx.com,调查时间XX年7月7日--XX年8月20日。共得到有效样本58份。
二是同时问卷调查,调查对象为相关的网络科技公司。向公司发放的问卷中,共回收了有效问卷34份。具体的调查公司名单见附录。
最后将这两次调查结果合在一起进行数据统计。
第二部分
调查结果
一、绝大多数被调查的公司认为应该鼓励、倡导国产、原创、健康的游戏产品
对于调查问题:在贵公司看来是否应该鼓励、倡导国产、原创、健康的游戏产品?,调查数据显示,84.27%的公司认为应该鼓励、倡导。只有一成的公司认为不应该。,有少部分没有明确表明意见(5.62%)。(参见下图)
二、有八成多的被调查公司认为把国产、原创、健康作为发展主旋律对产业、市场和消费者是有益的
调查显示,对于问题:把国产、原创、健康作为发展主旋律是否对产业、市场和消费者有益?,81.61%的认为是有益的,只有11.49%的持否定意见。有6.9%的'公司没有明确意见。(参见下图)
三、绝大多数公司愿意身体力行支持、参予游戏产业的国产、原创、健康活动
调查统计数字表明,对于调查问题:贵公司是否愿意身体力行支持、参予游戏产业的国产、原创、健康活动?,绝大多数公司是持肯定态度的。持否定态度的只有11.63%。有5.81%的公司没有明确意见。(参见下图)
四、三分之二的公司有过支持、参予或实施游戏产业国产、原创、健康活动的实际行动
对于贵公司有没有过支持、参予或实施游戏产业国产、原创、健康活动的实际行动?,三分之二的公司有过实际行动;有四分之一多一点的公司没有参加过实际行动。(参见下图)
五、多数公司认为提倡国产、原创、健康不会在国内、国外的游戏企业之间产生对立
调查显示,对于问题:提倡国产、原创、健康会不会在国内、国外的游戏企业之间产生对立?,有多数的58.62%的公司认为不会在国内、国外的游戏企业之间产生对立;但也有27.59%的公司认为会产生对立;另外有13.79%的公司没有明确意见。(参见下图)
六、近八成的公司愿意加入中国原创游戏倡议的发起单位之列
调查表明,对于贵公司是否愿意加入中国原创游戏倡议的发起单位之列?这一问题,有79.07%的公司愿意加入中国原创游戏倡议的发起单位之列,只有13.95%的公司不愿意;另外有6.98%的公司没有明确意见。(参见下图)
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