千文网小编为你整理了多篇相关的《关于游戏的调查报告》,但愿对你工作学习有帮助,当然你在千文网还可以找到更多《关于游戏的调查报告》。
1、选题背景及其意义
1.1选题背景
近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。
1.2选题意义
由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。
2、文献综述
网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的'品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。
3、研究问题
1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。
2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。
3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。
4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。
5.了解当代大学生每月用于网络游戏的花费支出情况。
4、抽样方案
4.1研究总体
本次问卷调查的主要调查对象为在校大学生,主要调查范围集中在学校的食堂,宿舍和校园内。在这次调研中,我总共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通过网络平台进行。
4.2抽样方法
本次调查主要采用两种方式:问卷法和访谈法。问卷法也称问卷调查法,它是调查者运用统一设计的问卷向被选取的调查对象了解情况或征询意见的调查方法,根据问卷填答者的不同,则分为自填式和代填式两种。问卷法在社会调查研究中发挥着重要的作用,现代社会最常用的抽样调查使用的主要调查方法就是问卷法,本文调查使用的是自填式问卷法。访谈法是运用有目的、有计划、有方向的口头交谈方式向被调查者了解事实的方法,访谈法通常对被访者进行无结构式访谈。
4.2.1问卷法
1)问卷设计
使用卡片法设计,经历两个阶段:初稿与修改,试作后分析并定稿。为了扩展可用人群,问卷设计成嵌套式。有些不知道或不会答题目的题目可以根据被调查者自己的实际情况相应跳过。
2)问卷发放与回收
问卷采用分层随机抽样方法发送,此法不仅能保持样本的代表性,还能有效的保证问卷的回收率。
4.2.2访谈法
20xx年10月10日中午在图书馆门口随机访问了15位同学及图书馆电子阅览室管理员,进行无结构式访谈。
一、及范围调查项目主要包括:的教育观念和教学策略,幼儿的教学内容。
幼儿的教学目标与评价几个方面。其中观察幼儿教师的教育观念的转变程度为首要之重,因为教师的教育观念决定着教师的教育教学行为。调查的对象范围是我镇5所学校的学前班,召夸朵朵幼儿园及召夸稚爱幼儿园两所幼儿园。
开学以来共听了10节幼儿教师的课,同时为作好幼小衔接工作,加强学科间的交流,提高整合课程的技能,我听了小学语文、数学、音乐、美术8节。由于这次是先听小学课,接着听幼儿园课,后来由于时间原因,有部分学校没有走到,这将作为我今后的工作延续。作为学前教育教师,从事这项工作十多年,谈不上调研报告,只是自己在学前教育方面的一些看法,仅供参考。
二、调查目的意义。
为进一步了解我镇幼儿教育教学情况,为更好地实施幼教而服务。
三、过程分析幼教教学状况:
1、教学内容分为生活、学习、游戏、环境、运动,贯穿在小班、中班、大班、学前班四个幼儿教育阶段。不同年龄阶段,不同性别和个性幼儿探究的特点和规律在共性当中也有其个性。
2、教学结构:,研究性课程。
3、目标:转变观念,加强幼儿园科学管理力度,探索在新型师幼关系中,如何创设幼儿主动学习的良好与适于教师成长与发展的制度。
从以上几个方面来观察,我镇幼儿教师积极性比较高,在原有工作基础上吸取精华,掌握新的教育教学技能,教师与幼儿之间是一种对话与分享的关系,在活动中让幼儿尝试在先,教师指导在后,理解幼儿的探索愿望和探索行为,推动幼儿按他们的方式进行适当的探索。如在朵朵幼儿园教师“能干的小手”这节活动课中,教师不拘泥于教材内容的限制,充分考虑到幼儿的生活学习经验,使幼儿对自己的小手有更具体、更深刻的认识,并培养了孩子自己的事情自己做的自豪感,围绕小手这一知识点,通过儿歌、游戏、讨论等方式进行教学,锻炼了孩子的,使孩子在有趣的活动中认识到小手的作用,通过让幼儿动手制作,教师适时鼓励、评价、增强了孩子爱劳动的意识,从而使幼儿更加爱护小手,通过让幼儿欣赏手印画,感受手印画的`美丽,激发起动手印画的兴趣,展示作品时,让幼儿进行简单的自我评价,由此培养幼儿的,和大胆发言的习惯,整个教学活动里,得到的是快乐和成功。
随着幼儿园“探索型”主题活动在我镇学前班得到实施的同时,教师与幼儿之间的新型关系较为突出,在这种关系中,教师所承载的文化、经验不是居高临下的倾斜,而是平等的对话,不是灌输,而是分享,活动成为师生共同探索新知和互相作用的过程,在这个过程中,充满自然与和谐,充满了创造和快乐。如在稚爱幼儿园赵关美教师“我爱洗澡”这节活动课中,教师与幼儿是一种对话与平等的关系,教师引导幼儿熟悉身体的不同部位,并能用身体的不同部位随音乐舞蹈,让幼儿充分享受自由舞蹈的乐趣,同时鼓励幼儿大胆想象,探索用双手有节奏地搓身体各部位的动作,并使动作具有美感,从中培养幼儿爱洗澡,爱清洁的好习惯,以及与人交流合作的能力。证实了探索性学习确实是幼儿教育中的一种富有生命力的活动。
第一部分调查的背景
方法一、调查背景在互联网正式进入中国xx周年并迎来新一轮发展机遇的XX年,备受关注的中国互联网大会(英文简称internetXX)暨亚太数字科技博览会(英文简称digitalXX)于9月初在北京国际会议中心召开。以构建繁荣、诚信的互联网为主题,以把握机遇、创新发展、务实合作为准则,本届网络――将有力推动企业、投资与研究三类机构在技术、资本、业务等三个层面的深度合作。XX中国互联网大会得到了政府、企业、媒体、研究机构、国际组织的大力支持和深入参与。
信息产业部、新闻出版署、文化部等多个xx部委及相关机构担任本次大会的指导单位,国内主要电信运营商、国际相关互联网权威组织为大会国际、国内支持机构。逾百家知名企业和近百家核心媒体为大会的商务合作、新闻支持机构。为了更加准确的了解各方对于国产、原创、健康的游戏产业发展理念的认知度和支持度,XX中国互联网大会组委会隆重发起了中国原创游戏支持度调查,征求硬件、研发、运营、渠道等产业链上下游企业对于发展国产原创游戏的态度和意见,供产业、政府等方面做决策参考,同时酝酿相关实质性举措。作为XX中国互联网大会专项交流活动之一,亚太娱乐数字峰会将汇集全国各地数百家优秀游戏企业,首度发起中国游戏原创倡议,协力打造国产、原创、健康产业市场环境。与此同时,中国原创游戏榜将隆重发布,推动本土产品跻身市场主流,打造国产游戏基础竞争力。
二、调查方法本次调查分为两部分同时进行。
一是进行网络调查,既通过在网络上发放来进行调查网址为xxx,调查时间XX年7月7日--XX年X月xx日。共得到有效样本58份。
二是同时问卷调查,调查对象为相关的网络科技公司。向公司发放的问卷中,共回收了有效问卷34份。具体的调查公司名单见附录。最后将这两次调查结果合在一起进行数据统计。
第二部分调查结果
一、绝大多数被调查的公司认为应该鼓励、倡导国产、原创、健康的游戏产品对于调查问题:在贵公司看来是否应该鼓励、倡导国产、原创、健康的'游戏产品?,调查数据显示,84.27%的公司认为应该鼓励、倡导。只有一成的公司认为不应该。,有少部分没有明确表明意见(5.62%)。
二、有八成多的被调查公司认为把国产、原创、健康作为发展主旋律对产业、市场和消费者是有益的调查显示,对于问题:把国产、原创、健康作为发展主旋律是否对产业、市场和消费者有益?,81.61%的认为是有益的,只有11.49%的持否定意见。有6.9%的公司没有明确意见。
三、绝大多数公司愿意身体力行支持、参予游戏产业的国产、原创、健康活动调查统计数字表明,对于调查问题:贵公司是否愿意身体力行支持、参予游戏产业的国产、原创、健康活动?,绝大多数公司是持肯定态度的。持否定态度的只有11.63%。有5.81%的公司没有明确意见。
四、三分之二的公司有过支持、参予或实施游戏产业国产、原创、健康活动的实际行动对于贵公司有没有过支持、参予或实施游戏产业国产、原创、健康活动的实际行动?,三分之二的公司有过实际行动;有四分之一多一点的公司没有参加过实际行动。
五、多数公司认为提倡国产、原创、健康不会在国内、国外的游戏企业之间产生对立调查显示,对于问题:提倡国产、原创、健康会不会在国内、国外的游戏企业之间产生对立?,有多数的58.62%的公司认为不会在国内、国外的游戏企业之间产生对立;但也有27.59%的公司认为会产生对立;另外有13.79%的公司没有明确意见。
六、近八成的公司愿意加入中国原创游戏倡议的发起单位之列调查表明,对于贵公司是否愿意加入中国原创游戏倡议的发起单位之列?
这一问题,有79.07%的公司愿意加入中国原创游戏倡议的发起单位之列,只有13.95%的公司不愿意;另外有6.98%的公司没有明确意见。
附录问卷访问的公司名单:
目标软件(北京)有限公司
上海元之图网络科技有限公司
北京奥维在线软件技术发展有限公司
北京一起玩网络科技有限公司
tom在线有限公司
北京骏网联合科技有限公司
北京国通伟业科技有限公司
北京新天地互动多媒体技术有限公司
第三波软件(北京)有限公司
奥美电子(武汉)有限公司
朝华数字娱乐有限公司
地球文明。北京明诺东方科技发展有限公司
烽火游戏北京华义联合软件开发有限公司
上海盛大网络发展有限公司
鬟宇之星北京晶合时代软件技术有限公司
第九城市计算机技术咨询(上海)有限公司
腾武数码科技有限公司
亚洲互动上海育碧电脑软件有限公司
北京维亚泰克网络技术有限公司
北京游戏橘子数位科技有限公司
北京赛维创世软件技术有限公司
17173公关合作部高级经理中国创网杭州久易科网龙北京公司
新大陆网络科技有限公司
上海谱索网络科技发展有限公司
北京一起玩网络科技有限公司
北京创意鹰翔科技发展有限公司
深圳市网域计算机网络有限公司
硅谷动力上海兆鸿投资管理有限公司
上海唯晶信息科技有限公司。
关于网络游戏对我校大学生影响的调查报告
【摘要】:近年来网络游戏发展迅速,网络游戏在很大程度上带动了相关产业的发展,同时也对一些人的生活方式产生了一定的影响。在这些影响中有积极的一面,也有消极的一面。本文结合“针对网络游戏对我校大学生影响”这一调查报告的结果,认为网络游戏对大学生整体来说弊大于利。虽然网络游戏在一定程度上使我们得以娱乐身心,但是同时网络游戏也是一种慢性杀手,它悄无声息地剥夺我们的时间,使我们沉迷其中,严重影响了我们的学习生活以及正常的社会交际生活。本文就网络游戏对大学生的学习和生活产生的积极意义及带来的负面影响进行辩证的分析,并就如何正确引导大学生的网络游戏行为提出相应的策略。
【关键词】
网络游戏
大学生
影响
策略
一、前言
随着科学技术的飞速发展,人们的生活逐渐被高新科技所包围了,不少同学都带有笔记本,因此许多大学生或多或少的对电脑游戏都有了一定的兴趣。随着社会竞争的日趋激烈,大学生所承受的压力也越来越重了,面对平时紧张的学业,不少大学生只能利用玩电脑游戏来进行适当的放松。当前形形色色的网络游戏充斥着网络,这些大型网络游戏构成了一个虚拟的世界,精美的画面,有吸引力的剧情无不吸引着学生玩家的参与。当然现在的一些精良的游戏中也有着不少的益智成分,这对于学生而言有一定的好处。网络游戏有其有利的地方,但同时我们也应看到它的弊端。一些意志力不坚强的同学玩网络游戏的时候,对网络游戏形成依赖,深深沉迷在过关打怪的快感之中,而且越是痴迷,也将会陷得越深,最终不可自拔。玩网络游戏成瘾后,深深地沉迷于网络游戏就像沉迷于毒品一般,离不开网络游戏,严重影响正常生活,会使得人更加萎靡不振。
本课题研究性学习,旨在弄清网络游戏对我校大学生的影响。通过提出一些意见策略来加强学生辨别是非的能力,使学生正确对待网络,正确利用网络游戏,而不沉迷于网络游戏。
二、网络游戏对大学生影响的调查问卷分析
(一)学生每天上网情况及目的
1、学生每天的上网情况及目的是本次调查关注的内容之一,只有弄清楚了学生每天的上网时间,才能真正搞清楚学生对网络的依恋程度,是否是重度沉迷于网络,只有每天上网时间长的同学,才有可能长时间玩网络游戏。通过我们对调查报告分析显示,每天平均上网时间在2-4小时的学生最多,达55%,1小时以下的学生有10%,每天上网在1-2个小时的学生有15%,而每天上网在4-8小时的同学则占20%。
详见下表:20%10%15%1小时以下1-2小时2-4小时4-8小时55%
2、同时学生每天上网也有着各种各样的目的,有些同学上网是为了查资料,来帮助自己更好地学习;有些同学上网是为了看电影来放松自己;有些同学上网的目的是为了看新闻聊天拓展交际;有些同学上网则是为了玩网络游戏。通过我们的调查显示有10%的同学上网的目的是为了查资料,45%的同学上网的目的是为了看新闻聊天拓展交际,25%的同学上网是为了玩网络游戏,20%的同学上网时为了看电视、电影、各类视频等。具体图标如下:
上网目的看电影, 20%查资料, 10%查资料聊天网游看电影网游, 25%聊天, 45%
通过调查显示每天上网时间在2个小时以上的同学主要是聊天、玩游戏等,而学生利用网络查资料学习的时间少之又少。
(二)学生在网络游戏上的花费及去网吧打游戏的频率
1、学生每月的生活费有限,父母每月给的的生活费基本上固定在那里,如果用这个钱去玩了游戏,那么在别的地方的花销相应就会减少。通过我们的调查显示,80%的同学在网络游戏上面没有花费,15%的同学在网络游戏上的花费低于100元,4%的同学在网络游戏上的花费在100-500元,还有1%的学生在网络游戏上的花费在500元以上。
具体图标如下: 500元以上, 1%100-500元, 4%100元以下, 15%在网络游戏上的花费没有100元以下100-500元500元以上没有, 80%
通过图标我们可以清晰的看出,很多学生在网络游戏上是没有什么花费的,这些同学基本上也就是借助网络游戏进行娱乐休闲,而那些在网络游戏上有较多经济投入的同学就要提防对网络游戏成瘾了,投入越多,越容易深陷其中。
2、曾经网吧是玩网络游戏的最主要的场所,但是随着经济的发展,目前大多数同学都自备有笔记本电脑,学生在学校里面上网很方便,只有极少数的学生为了那种在网吧玩游戏的氛围依然去网吧打游戏,大部分同学现在只在家里或者在宿舍。通过我们的调查显示90%的学生上大学以后从不去网吧包夜打游戏,7%的学生一个月去网吧刷夜上网一次到两次。2%的学生一星期去网吧刷夜上网一次,1%的学生一星期去网吧刷夜上网2-3次。具体图表如下: 1%2%7%从不一月一次每周一次一周两三次90%
去网吧刷夜上网百害而无一利,首先去网吧刷夜上网会严重影响我们的健康,刷一次夜第二天白天需要一天的的时间来进行缓解。其次去网吧刷夜严重影响了我们的学习生活。
(三)玩网络游戏对学生学习生活及社会交际的影响
1、玩网络游戏对学习生活的影响,我们通过对调查问卷的数据进行分析发现60%的学生认为网络游戏与学习有冲突,25%的学生认为网络游戏有时影响学习,10%的学生认为网络游戏对学习虽然有影响,但这种影响很小,只有5%的学生认为网络游戏与学习相得益彰。
具体图表如下:
一月有点影响影响小相得益彰
2、网络游戏对我们的社会交际也会产生一定的影响,一天一共只有24个小时,你做了这种事情,那么你做其它事情的时间就会减少。通过我们的调查发现绝大多数学生玩了网络游戏以后参加社会活动的时间少了。
四、网络游戏对大学生的影响
(一)正面影响
1、娱乐身心、丰富业余生活。大学生的主要生活内容以学习为主,学习任务繁重。大学的住校生活与原来的高中生活相比有很大的不同,需要独立打理生活中的各种琐事,还要处理大学里的各种人际关系,因此生活中会有许多烦恼。网络游戏可以给大学生活增添色彩,给大学生们带来开心的时刻,让学生们劳逸结合,提高学习和工作的效率,丰富了大学生的业余生活。
2、调整心理状态
大学生因为学习的紧张、过度的劳累,会呈现出昏昏沉沉、反应变慢、动作迟缓的状态,或因学习的无聊、生活的迷惘,呈现出懒散、消沉的状态。但当进入到丰富多彩的网络游戏世界后,他们就被绚丽的游戏画面、生动的游戏音响、形形色色的游戏人物深深吸引。使得注意力高度集中,灵感涌现,从消极、睡眠式的心理状态中解脱出来,切换到注意、觉醒、兴奋状态,通过网络游戏可以使大学生的心里状态得到有效的调整。
(二)负面影响
网络游戏在给大学生带来精神愉悦的同时,也带来许多消极影响,很多大学生在沉迷于其中的同时,也在不知不觉中迷失了很多宝贵的东西。网络游戏有着悦耳的音乐旋律、生动的剧情场面、扣人心弦的过关升级。一步接一步,一关接一关,让众多游戏者欲罢而不能。在虚拟世界的信息刺激下,玩者会感受到现实世界所体会不到的快感。
⑴
不利于身体健康
长时间玩网络游戏会发生某些疾病。第一,由于玩网络游戏时大脑处于高度亢奋状态,长时间玩者就会感到疲劳异常,甚至出现神经衰弱;第二,由于玩游戏时眼球及调节视焦的睫状肌长时间处于紧张收缩状态,会导致眼睛疲劳,使人感到事物昏花、眼干、眼涩、眼胀,严重的会导致角膜炎和暂时性失明;第三,过度沉溺还会使人产生幻觉,反应能力变差。大学生一旦沉迷其中,会产生愈来愈强烈的心理依赖和反复操作的渴望。
⑵
易产生自闭倾向
沉迷网络游戏容易产生自闭倾向。现在的大学生多数是独生子女,他们本来就很少与他人沟通,如果沉迷于网络游戏,患“网络游戏成瘾症”可造成人体植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使免疫功能降低,引发紧张性头疼、焦虑、忧郁等,不愿与人交往,会更加缺乏人际交流而产生自闭倾向。由于长期沉迷于网络游戏左前脑发育受到伤害后,会进一步影响右脑发育,处于亚健康状态或直接导致心理障碍。更为严重的是,暴力互动游戏容易诱发未成年人的冲动,近年来因为游戏中的小争执引发现实冲突的案例已经发生多起。
⑶
引发大学生犯罪
网络游戏成瘾引发大学生犯罪。其一,网络游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分,大学生长期玩飙车、砍杀、爆破、枪战等游戏,火爆刺激的内容易使他们模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异,高校中因为玩网络游戏而引发的道德失范、行为越 轨甚至违法犯罪的问题正逐渐增多;其二,由于上网费用昂贵,每月少则100 -20 0元,多则500元以上。收入低微的学生为了筹得这笔额外的消费资金甚至引发偷盗等犯罪问题。(4)大学生沉迷于网络游戏容易荒废学业
更多的业余时间去玩了网络游戏,甚至是正常的学习时间都逃课去玩游戏了,每天不能保证一定的学习时间,学习成绩下滑。学生在大学未达到其学习的目的,荒废了学业。
五、关于解决学生沉迷于网络游戏的一些策略
(一)通过调查发现,并结合周边学习氛围现状,我校学生对网络游戏的依赖并不是很强,只有部分学生经常玩网络游戏,甚至逃课去打游戏,这些学生学习大多不好,时有挂科现象发生,这些学生的整体精神风貌也是萎靡不振的。
(二)大学生沉迷于网络游戏的原因
大学生沉迷于网络游戏的原因有两个方面,一是网络游戏的吸引力,二是大学生自身的原因,而大学生自身的原因就是主要矛盾。不论网络游戏多么精美,多么有吸引力,如果一个人有足够的意志力,都不会深陷其中,不能自拔。
1、网络游戏的吸引力: ⑴
具有较强的真实性和互动性 ⑵
提供了不断超越极限的平台
⑶
拓展提高了无限的想象空间
2、大学生自身的原因:(1)自我控制能力缺乏(2)压抑和孤独感的驱使。(3)学习成绩不尽人意。
(三)解决这一问题的一些策略
1、大学生自身:
(1)丰富自己业余生活,培养广泛的兴趣爱好,多参加学校及社会组织的实践活动和娱乐活动,多与他人接触,经常进行体育锻炼。(2)建立良好人际关系 与亲友、老师、同学建立良好的人际关系。(3)勇于抛弃传统认知 抛弃传统认知,勇敢走进心理咨询室。
2、学校方面:
(1)规范宿舍网络行为
规范宿舍管理和宿舍上网行为是比较有效的控制网络成瘾的办法。我们的调查发现我校不少大学生上网的地点是在宿舍,如果宿舍有良好的学习、生活风气,那么这个宿舍中的每个学生都会受氛围的熏陶而积极向上。
(2)努力创造条件转移学生的注意力,引导学生做一些有益的事,多开展课外活动,丰富大学生的业余生活,培养大学生广泛健康的兴趣,多方面的满足学生的精神文化需要。
3、家庭方面:
家长应多与大学生进行沟通,虽然大学生都已经身满十八周岁,是成年人了,但是未走出校园的学生,容易受不好风气侵袭,家长应做好引导,多和孩子进行沟通,了解学生的近况。
4、社会方面:
(1)对网络游戏公司进行管理,限制单人单一账号每天在线时间。不论是什么人,每天将绝大多数时间放在网络游戏上总是弊大于利的。
(2)加强对大学周边的网吧的管理,正常时间上网可以,杜绝刷夜上网现象。