千文网小编为你整理了多篇相关的《vr演讲稿(范文5篇)》,但愿对你工作学习有帮助,当然你在千文网还可以找到更多《vr演讲稿(范文5篇)》。
VR教学资源建设
一、涉及技术环节
1.VR全景拍摄
使用360度全景相机进行全景素材采集。如GoPro 等全景相机。 2.后期制作
全景视频的后期处理主要包括全景视频的拼接、编辑,以及后期视频的剪辑。
全景拼接:Autopano video pro、Pano2VR(针对全景图) 全景编辑:Autopano Giga 视频剪辑:Premiere、Affter Effects、SKYBOX(插件)、[NUKE(NUKE的调色、ROTO、擦除)、CARA(手动校正与缝合技术、跟踪和稳定技术)] 3.模型动画
VR场景中的模型动画,涉及到建模、动画制作、特效制作。
三维模型:3Dmax(3D模型动画、材质灯光、高级特效及渲染合成) 动画:Maya(VR内容中的刚体、烟火等特效,各种模型动画及Maya中的阿诺德渲染器、渲染输出VR全景视频)
4.特效制作
添加全景视频特效、动画特效,及整个视频的特效。包括AE特效、MAYA动画特效等。
5.交互设计
VR内容的交互设计语言较多。可选Unity3D。 6.整体包装
二、软硬件基本要求
1.软件
Autopano、Premiere、Affter Effects、3Dmax、Unity3D 2.硬件
Gopro全景相机、VR体验设备(眼镜、手柄、感应器、平衡仪)
三、《影视制作与合成》课程VR教学资源建设要点
《影视制作与合成》本门课程内容包括影视制作的前期策划、中期拍摄及后期制作的整个流程。其中:
1.前期策划
影视前期包括影视听语言及剧本创作,其中影视视听语言(画面、镜头、声音、蒙太奇)都是非常抽象的概念,这部分内容的讲解可以利用VR全景拍摄,制作VR教学视频,运用VR教学让学生有亲临其境的感受,对内容的掌握和理解更容易。
2.中期拍摄
影视中期拍摄在讲解拍摄器材及器材原理部分,若能对设备的3D模型进行分解、展示更有利于学生对知识的掌握。在讲解拍摄技巧的时候运用3D模型动画以及VR全景视频能更好诠释拍摄的技巧及拍摄原则。比如,在讲解延时拍摄时受时间限制无法在教学课堂操作演示整个拍摄流程;在讲解航拍技术时候由于设备和场地限制也无法在课堂中展示整个拍摄流程;这些若能通过VR内容呈现,突破时间和和空间的界限,课程教学内容能更全面的展现。
3.后期制作
不同类型的影片后期剪辑的方法和技巧各不相同,对这部分内容的学习,让学生先通过VR体验各种场景的氛围,通过对场景的感受进行后期创作,这样更有利于学生制作出符合实际需求的影片。
篇1:英文演讲稿--虚拟现实
VRstarted for me in sort of an unusual place,---the movie:The Fast and the Furious,So this is my joy back then, I imagine I’m in movies and drive the car just like I was there with Paul Walker and Vin Diesel, we jumped the building together, enjoy every speed up, and finally with a elegant turns to behind the opponnent.I expectTheexciting adventurelike this, but it didn’t work out.I want this but I never got this.You know drag racing is not allowed, and I get a driver license just not so long ago and feel nervous when drive so fast.most importantly, I need a car, right.Oh forget it.So I still have to live my life and put it in a dream.But One day not long ago, a technology called VR suddenly develop to be a hot topic, I was told that your dream is a piece of cake for VR,you just need a gla like this(picture).
This is indeed quite shocking.Just like one day you was told you will be a superman, andin fact, you know it can really come true, in a beautiful and realistic way.
Then problems have cropped up, sometimes we trend to disagree some illusory things, as one saying goes: seeing is believing, so we may doubt what we hear and think of the VR just a commercial stunt.We can’t deny it exist part of this reason, but a series of virtual reality product from companies like google、apples have proved the feasibility of this technology.And at least The preliminary application in the field of games shows the potential of VR.Just like nVidia CEO 黄仁勋said:VR is the future of games.(picture).
In fact ,a survey showed nearly 60% of people change the idea about VR when they really experienced,(figure).So no matter you believe or not, Virtual reality is coming, and we’re all going to Jump into it.And you can found the reason why it develop is the thirsty for better.We,pursuit,it,So,we,make,progre.virtual reality is the natural extension of every major technology we use today — of movies, TV, videoconferencing, the smartphone (picture)and the web.It is the ultra-immersive version of all these things, and we’ll use it exactly the same way-----to communication, to learn, and toentertain ourselves and escape.A extend .Just only a result of hunman aspiration.
So on the other hand, the impact of VR is muti field, not only the games.
Just imagine lying on the couch to realize shopping in variety of large shopping mall().It is just the buy+ try to accomplish .And that time maybe you will experience this(picture).
Video+解说在括号中
Of course, we may also easy to experience the scene atmosphere in NBA, and you feel so close to your favorite sport stars, you may In the horror of the Westfalen Stadium to Feel the paion of football(picture),and of course, include a simple things like we mentioned at first: drive the car together with paul in the film, to feel More real human nature, because through VR, your body therein.
But if anything,Just like what is happine told us: happine is come from difficulty, the same to VR, VR still facing some difficulties, just like in buy+ shopping, the challenge is how to replay more than 1 billion commodity in 1 to1, it is important to Ensure accuracy and the needing of avoiding delay.What’s more, how to solve the problem about easy to feel tired is another critical things because it Related to user experience.And user is everything.So VR still have a long way to go.but when you’d better know a fact that several decades ago, no one believe alphago can beat world’s top che player, but it did today, and who knows whether VR may do the samething like alphagoin the future and I believe the day is not so far.never neglected the strong power of human for strive for better.
Anyhow, VR is a One of the most important technologies in this century, it exist and developed rapidly and Give us a lasting surprise.no matter you think the idea incredible.Or not ,Maybe your dream may really come true in some another way through VR.it is a progre and We may enjoy it and have a colorful life through progre.that’s the keyiues.VR is a machine,and just a machine.but through the machine, we are more expected to realize the strength power of pursuit.The pursuit ofhavingmore connection to others, to things ,to worlds, to dreams.and finally to a more meaningful life(show).
篇2:Oculus首席科学家Michael Abrash的演讲:虚拟现实所存在的3大难点
Abrash 是计算机图形界的泰斗,他的《Zen of Graphics Programming》曾影响了整整一代的程序员。18 年前,他与 John Carmack 合力完成了世界上第一个 3D 图像引擎,将真正的 3D 世界带到了计算机上。上个月月底,Abrash 加入了 Oculus 成为首席科学家,与担任 Oculus CTO 的 Carmack 再次双剑合璧。以下是 Abrash 在 2013 年游戏开发者大会(GCD)上的演讲,主要介绍了实现 VR 的一些难点。 为了方便读者,先在这里给出一些名词解释。
VR:虚拟现实 RR:真实现实 VR 的虚像:VR 在现实世界中对应的像,并不存在,具有观察者主观感受上 VR 中的像应该存在与 RR 的位置,大小,和与观察者所成角度等因素。
Abrash 在演讲之初表达了对 VR 的乐观,认为 VR 会像当年的 3D 图像引擎一般给计算机界带来一场革命,然后他提到了现在 VR 主要存在 3 个技术上的难点。
VR的虚像必须固定在特定位置
VR 首先要解决的问题是,不论头部怎样移动,VR 给出的画面都要让用户的大脑认为相同的物体出现在了相同的地点。如果 VR 的虚像位置与大脑预计的物体应该出现的位置稍有偏差,大脑便会告诉我们,“这不是现实”。
这说起来容易,实际上却极为困难。首先是角度问题。由于显示屏是平面的,当用户头部转动,那之前的物体则需要出现在屏幕上不同的位置。比如在下图中,三角形代表某 VR 的虚像,当用户转头 20°后,它出现在了屏幕上不同的位置。
其次是景深的问题。在 VR 中,每个物体的虚像与观察者的距离构成了其景深,两个一样大小的物体在景深不同的情况下,如果观察者的头部转动同一角度,在屏幕上的位移是不一样的。也就是说每次头部转动,每个景深上(或者说每个像素点)的物体都要被以代入不同的角度值重新计算。
追踪必须精确
要让 VR 世界中的虚像都出现在相同的位置,首先需要保证设备对观察者的追踪是准确的。也就是说设备要能准确的追踪头部转动的角度,或者发生的位移,才能通过算法改变屏幕上的图像使 VR 中的虚像固定在相同位置。那需要多准确?Abrash 认为要达到 2 米外能辨别一毫米的移动这种级别的追踪才叫“足够精准”,然而这种级别的追踪设备目前并不是消费者可以承受的。
延迟必须降到最低
事实上,VR 设备遇到的最麻烦的问题是延迟,Arash 通过一些空间—时间表来说明延迟所会带来的问题。
在上图中,x 轴是距离,y 轴是时间。我们可以看到,随着时间增长,距离并没有变化。这被用来表示 RR 中一个静止的物体。
在上图中,随着时间的增长,物体作出了位移。这表示 RR 中一个移动的物体。明白?接下来我们要进入 VR 的世界了。
篇3:GMIC演讲合集XX
北京全球移动多媒体大会
VR高峰论坛
圆桌论坛:VR与AR建立的混合现实
嘉宾:廖春元-创始人、董事长兼CEO,亮风台
嘉宾:刘俊峰-CEO,众景视界(北京)科技有限公司
嘉宾:范广斌-CEO,蛋窝科技
主持人:王湘云-管理合伙人,盛景母基金
王湘云:大家好,嘉宾们好,代表大会先感谢各位嘉宾的到来,这个论坛嘉宾主要都是在AR、VR领域的春也者,所以我希望今天能跟我们的嘉宾来分享一下在这个领域的一些创业的规划、感想,第一个问题先请各位嘉宾介绍一下自己和公司的情况,简短一点。先请廖总。
廖春元:大家好,我来自亮风台,亮风台是发起人家乡的山的名字。公司成立于2012年12月,那个时候估计大部分人还不清楚AR是什么。现在我们公司在上海、北京、美国有研发中心,我们一开始一直是做AR,在国内我们是第一个发布软硬结合的AR技术平台,包括SDK和智能眼镜,目前完成了A轮的融资,可能是在AR团队中估值最高的一个团队。我不知道有没有时间放一下介绍的视频。
(播放VCR)
廖春元:(解说VCR)这是去年11月发布的智能眼镜,是国内第一个双目(音)的。这是完全工业设计的模型,第一代的厚度还比较厚,现在我们正在做第二代,厚度将会是这个的一半。可以看到两块独立的显示屏,这个时候虚拟的部分就是由两个显示屏产生,所以眼睛能够看到虚实结合的效果。在这里特别强调,我们希望把软硬结合,把软件方面,尤其是人工智能方面能够再演进一点,让他有真正的环境感触能力。视频就到这儿吧,谢谢。
到现在为止,我们在旅游、教育、游戏、工业等领域得到很好的应用,目前我们覆盖的人数已经过亿,后面希望有更多的机会跟大家一起合作。介绍暂时到这里,谢谢。
王湘云:请下一位CEO。
范广斌:谢谢主持人,我叫范广斌,我们是做360度全景VR内容的提供商,我们打造从硬件到拍摄制作全流程的,包括到发布的这样一整套的方案。而且我们致力于发展行业的内容,我们目前做的有旅游、影视、娱乐、还有一些类似教育的行业,目前在跟一些合作伙伴做VR内容方面的探索。
刘俊峰:我叫刘俊峰,是众景视界的CEO。下面请导播放一下视频,这是国内首款针对于户外运动专项打造的一款智能眼镜。大家请看一下大屏幕。
(播放VCR)
刘俊峰:大家都看到了,这款是我们专门设计的一个户外运动的智能眼镜,这个属于AR领域。其实我们众景公司是在AR和VR都有技术积累的公司。我们其实是基于AR和VR的硬件产品作为我们的核心和基础。我们能够为用户提供优质的AR和VR的闭环体验的这么一家公司。这里边关于AR和VR,我们给用户提供这么一整套的完整的解决方案。
王湘云:简单介绍一下,大家看一看,虽然是创业公司,都各有特色,非常地精彩。下面这个问题我给三位CEO。AR也好,VR也好,大家都说20XX是VR的元年,AR大家也在热议,说是未来是不是有可能比VR有一个更大的市场。在你们看来,是怎么看待VR和AR所带来的现实?有哪些关键性的应用和场景?你们可以给我们展望一下,请各位CEO给我们展望一下。廖总。
廖春元:其实VR和AR的历史可以往前面几十年,刚好几个月以前我们在上海的时候接待了VR之父萨德兰德(音),当时的设备还非常笨重。我觉得这个东西之前在很多设备,比如宇航员训练的时候用到,但是到20XX、20XX年的时候,奥克拉斯这种移动计算开始起来之后,大家看到VR开始慢慢变成民用大众产品出来。我们做AR,感觉出大家对AR的关注度也慢慢来了。这个概念是很早就出现的,一个产品的出来包括很多的因素,包括硬件的产生要有足够的快,能耗,第二个软件,包括你的算法要有落地,第三个包括内容,还有就是整个大众的教育程度。我觉得的确是说20XX年以来我们看到了在VR、AR很大的发展,具体到AR,我相信它其实有它独特的挑战。可能大家看到的VR会多一些,但是AR和实际场景结合会更紧密一些。我们会看到将来,特别是在解决移动互联网时代,线下的物理操作和线上的信息获取的割裂问题,AR在解决这个问题的时候有它的独到之处。举一些例子,我今天早上在飞机上刚看到一个报纸说中国这几年童书发展特别快,虽然真题的图书是下降的,有一个重要的原因,对父母来讲,其实是希望小孩用物理的书和玩具,但是与此同时,丧失了多媒体的交互,而AR有可能把物理的操作,物理世界中的知识和玩耍的过程跟多媒体交互结合在一起,另外旅游,旅游前旅游后讲很多,旅游中的体验,假设我们在泰山的时候,你看到一个梯山石刻上面写的都是繁体字,不认识怎么办?这个时候如果用AR,自然图象识别技术帮你找出后面的内容,同时可以用一种时光机的办法,跟之前到过这个地点的人进行一个交互,更不用说我们谈到的很多工业的应用,前两天是一个航天研究院的一位总工跟我聊,他说火箭,大家知道火箭上的部件有多少吗?有概念吗?是400多万个部件,讲训练和维修极其痛苦。这个时候如果用AR来帮助识别这些部件,指示他们维修和安装的步骤,在这个领域,会给他们节省很大的时间和金钱。慢慢条件会成熟,虽然大家现在谈AR比较少,但是我相信它会成为一种更底层的计算的平台,会在我们的娱乐、游戏、建筑,包括工业领域会得到更多的用处。所以如果说现在是手机的时代,我觉得下一个有可能是AR,尤其是智能眼镜的时代,这是我的想法。
范广斌:谢谢廖总的分享,我是这样看这个问题的。VR和AR我认为都是相通的,虚拟和现实之间的问题,我认为它是一个哲学性的问题,首先这个哲学性的问题搞清楚之后,技术的定位就可以找到自己的落脚点,也知道他们的关系了。虚拟和现实之间,我把它分为七个层次,一端是现实,一端是虚拟。有虚拟现实,也有现实虚拟,也有增强现实,也有增强虚拟。在中间就是混合现实。再举一个例子,实际上这些概念,实际上互联网某一些业务也是包含在这个概念里的,比如说现实虚拟,比如说现在的电商,我认为它就是一种现实虚拟的表现形式。因为你在网页上所看到的虚拟的这些物品,实际上后端都是对应现实的产品的。所以说都是可以实时发货的。在未来的虚拟现实,我认为它会融合在一起,包括智能硬件。就像我们今天所戴的眼镜一样,未来它会是透明的,我想让它展示完全虚拟的东西也是可以的,上它展示现实的,它也是完全可以穿透的,根据不同的程度可以调配,是在现实上进行虚拟的叠加,还是在虚拟上把现实的一部分内容放上来。而且在混合现实里面,还有一部分的内容是跟图像相分离的,实际上是更介入到人跟虚拟世界、现实世界互动的问题。包括所有的人体的动作捕捉,你在虚拟环境里面的交互,我觉得都是在MR的范畴里面。
王湘云:范总也提了AR、VR,还有MR,很多的概念,大家可以慢慢消化,刘总。
刘俊峰:比如像VR是怎么理解呢?它能够给你提供一个模拟现实,又无限逼近现实的一种完全沉浸感的一种体验,这里面其实会有包含,沉浸是什么意思呢?会有各种感知,让你无限地逼近现实,比如像你的立体视觉,你的嗅觉、味觉,包括对速度和加速度的感知。这是对虚拟世界的无限增强。AR我理解也不是一蹴而就的,有几个发展的阶段。比如第一个阶段,它可能是基于现实,一定是基于现实的,他做一些信息的增强和交互。第二个阶段是在此基础上我又做了对于非常,就是接近于现实的3D的互动,还有这种交互,还有这种增强。随着技术的一步步的增长,比如说我们的显示屏幕的分辨率可以达到4K、8K,更重要的是我们对于人体自身的感知和反馈,对于周围环境的各种参数的感知和反馈,以及交互系统的能力的无限增强,还有就是我们芯片计算能力的增强,以及最终的产品,在体积和重量上都做了非常优质的轻量化和小型化的设计。这样的话,未来所谓的MR时代自然就来临了。
王湘云:一看刘总就是搞技术的,说的都是硬件参数。下面的课题就回归到你们创业的项目本身了。因为AR也好,VR也好,所有人都看好这样一个宏大的未来。但是作为一个创业公司,规模、人才、资金都是非常有限的。所以你们是怎么考虑你们自己的发展和成长路径的?你们的定位是什么?在这么大的蓝图当中,你们选择走哪条路径?也想跟大家分享一下,廖总。
廖春元:我的理解,首先还是从产业链来看,整个AR的产业链实际上有三个大的板块,第一个是软件,核心技术仍然是计算机视觉和人工智能。第二个是硬件,之前体现为手机,将来是智能眼镜,中间这块是内容,对于我们整个团队来讲,其实我们完全是技术出身的,我自己做AR这块应该200
6、2007年在美国工作的时候,就一直在做增强现实了。但是我觉得对于早期来讲,肯定是要发挥自己的优势,当时我们分析了以后,这几个板块觉得软件和硬件结合,给自己的软硬结合的平台,其实从平台的切入会比较合适,一方面我们团队有软件方面的积累,另外我也是手机行业出身的。先发挥长板,短板先别管它。有了第一步的软硬结合平台之后,你会发现,我们其实和垂直领域的各个专家或者是更强的行业的排头兵去合作,这样的话,先横再纵,将来作为一个创业公司想大一点说是生态,但是确实是非常非常难,也许我们将来成为大生态的一部分,或者是我们会更垂直于在某一个或者几个垂直行业的闭环。我觉得心里面可能是大概按照这个先平台再垂直的这条路走。另外一方面,从模式上来讲,最开始2B,或者2B、2C,终极向2C这个方向发展。
王湘云:想得非常清楚,范总呢?
范广斌:AR和VR,前几年,VR是首先起来的,但是AR在去年和前年逐渐开始热起来,到今年已经非常热了。VR起来的速度,我觉得现在看这个趋势比AR的速度更快。我们公司是因为从AR入手,未来我认为AR和VR会融合在一起,最终极的目标是融合在一起的,我们入手,现在是从市场切入更快的角度,从VR的基础上,让大家有全景的体验开始。包括商务的路线也是2B开始,首先VR的产品到消费者手里,我认为可能还需要有一段时间,因为它整个的配置、设置还需要B端的辅助,所以基本上走的是2B服务,让B端能够服务它自己的客户群体,这种路线。2B、2C,未来长远来讲最终都是要2C的。
王湘云:好像有点类似,都是要先考虑B的市场,再逐步过渡到C的平台,刘总呢?
刘俊峰:关于路径我提三点,第一点你要非常明确你的聚焦方向,其实也是一种2B,一定要明确你的方向,你的用户是谁,他的需求是什么,你提供什么样的服务,这一点非常重要。第二点,我们对于生态资源的一个建设,第三点就是我们在内容、社群、互动这方面要做结合。
王湘云:非常简短。所以看来对于创业公司来讲,做一件事情首先还是要找到一个自己的定位,还都是先做垂直,然后再去不断地扩大。我也想了解一下,在创业的过程当中,大家在自己所在的领域遇到过什么样的非常大的挑战、困难吗?尤其AR、VR涉及到这么复杂的系统化的技术,也想听听大家谈谈自己的非常真实的感受。廖总。 廖春元:OK,还是我开始。其实还是三点,我觉得软件、硬件和内容这三块,软件大家都知道,AR跟VR还是有点不太一样,AR是重在人工智能和计算机视觉方面,就是怎么让计算机或者你的手机去理解你周围的,感知你周围的场景,包括你的交互动作,所以这就涉及到AR不可避免地会面临跟AI(人工智能)同样的问题,尤其是碎片化。大家看到我们现在没有办法做到统一的理论框架去解决所有的人工智能问题,即使AlphaGo很厉害,它也不行。其实还有很多的路要走。但是并不意味着不能落地,在垂直领域是完全可以落地的。第二个,硬件方面,我感觉AR,第一个,计算量其实挺大的,对于计算的速度和能耗要求非常高,另外一方面,AR其实也涉及到光学系统。第三个就是内容,这方面我觉得是需要整个产业链一起来努力,不管是说你准备了底层的平台,更多的是要垂直领域各个内容要和技术这边有一个互动,这样才能更快地产生更多的内容,让我们的用户得到真正的好处,整个产业才能发展起来。所以我觉得软件、硬件、内容是我们面临的挑战。
王湘云:你刚才说到每一个领域可能人工智能都是不一样的,亮风台会优先发展哪个行业?
廖春元:根据市场的反馈能看到,最近几年教育、旅游、游戏、工业这些行业会最先起来的。相应来讲,我们对应的技术也是相对比较成熟,我觉得这其实也是一个迭代的,即使是每个领域内部,比如小孩子看到的现在都是卡片的,会不会下一步不需要卡片,就是一个苹果摆在那里,然后告诉你这是Apple,这是迭代。
王湘云:任何一个行业都值得深挖,都可以做一家上市公司。范总。
范广斌:我觉得创业本身就是一个探索的过程,实际上没有太成熟的产品,让创业公司直接拿来用,包括产品方案的打造,拍摄的技巧如何做到无缝的衔接,能够通过自己的算法,或者通过编程的方式做一些优化,包括到后期的发布平台,实际上这里
面的挑战东西都非常多的。包括在终端的适配上。无论通过智能手机展示VR的这种形式,还是重度的HTC的VIVE的头盔,他们每一个平台都有自己的一些独有的软件和SDK。其中包括他们对VR,包括对图形学方面的支持,也都是不相同的,所以VR现在在显示方面还没有完全非常成熟的标准。这就导致了我们在不同的手机上看效果是不一样的,甚至有些手机能播放,有些手机就放不出来。这些内容,这些问题都是我们也逐步在摸索、探索,在逐步解决的。我觉得这是每个创业公司都面临的问题,也是非常有趣的问题。
王湘云:一看就是已经深入其中了,谈得非常地具体。刘总呢?
刘俊峰:这块我理解所谓的挑战,可能是说,比如说像技术、产品、市场、用户,这四大要点之间的关系以及一些发展节奏。比如像技术,它肯定是要前瞻于产品,并且要高于、大于产品的。但是产品可能只是技术的一个恰当的子级,同时又必须要落地,要和场景配合、用户需求配合,这是好产品。给大家举一个例子,比如说我们头一段推出了一款运动智能眼镜,就是针对户外场景,户外有什么痛点呢?比如户外经常有强光,太阳特别强,就得有一个自动变色,能够有紫外线保护眼睛的抗冲击,能够保护眼睛的这么一个非常好的镜片。同时强光下,可能我们好多显示设备,像手机都看不清楚了,怎么解决这个问题呢?我们针对这个情况,我们做出了一个设计,这样保证不管是阴天还是大晴天,他永远能够看得清楚,我保证你的工作效率是第一位的,他一骑车、一爬山可能就是6小时、8小时,续航怎么样?我们把续航达到了连续工作、连续开启屏幕8小时,就是非常实实在在的设计。还有就是户外运动,你总得下点雨吧?不能一下雨就短路了,所以我们又做了专项的防水设计,还有户外运动,像专用的蓝牙、ANT PLUS(音)专用的传输技术,让它成为户外运动的各种设备核心,因为双手被占用了,这个时候去读其他的装备可能都不太方便,但是在眼前能够看到一切,因为它是整个户外小局域网核心的载体,这样能够给用户提供最高的服务体验。
王湘云:我抓取刘总说的一个关键词,就是产品,产品可能仅仅是各个的一个子级,但是它是连接我们的技术和我们的市场和用户的一个枢纽。尤其是AR、VR这种新的领域,如何能够形成优秀的产品,能够形成最终的市场销售其实还是蛮重要的。接下来还有最后一个问题,我们的这个环节就要结束了。因为我们在座的三位CEO都是国内的创业公司。代表AR、VR最先进的技术可能都在国外,有的人可能不是特别认可中国能够在AR、VR技术能够成为引领者,我相信你们过去都面临着这样的一个挑战,甚至是置疑。你们是怎么看?作为一个中国的创业公司怎么跟国际上的技术PK?或者是怎么去合作?还是请廖总开始。
廖春元:适当简短一点,第一个,其实我想还是回到行业的特点,AR这块技术仍然是计算机合成技术和人工智能。我们看到在国内其实有一批,包括海外有海归创业的人工智能公司,不管是地平线还是其他公司,其实这方面都做出了很好的成果,如果大家熟悉这个行业,你们可以去看一看在国际顶级会议上,上面半壁江山都是华人。我觉得在人工智能,尤其是软件这部分,其实整体上,虽然我们跟国外还有一定的差距,但是差别并没有大家想象的那么大,包括我们团队,我的合伙人中有三位都是在海外工作十几年。在大公司里面其实不谦虚地讲,都是属于很好的成绩,我们做的成绩已经是世界一流的,我觉得没有必要自卑,因为我们工作的时候,那些同事的确是博士,但是我们仍然可以做得很好。第二个就是产品的差异化,在这一点来讲,肯定不能跟巨头进行死磕,怎么找差异化?从地域、文化、行业方面考虑。我们有一个合作伙伴是二次元,二次元大家知道,其实是在亚洲很流行,但是在欧美看得很少,这是跟地域相关。跟行业相关,每个垂直领域,你会看到外企水土不服的事实。我可以不用多讲这一点。另外,其实数据这部分是很重要的,而在数据部分也有本地性,比如说美图是我们的股东,去年12月份的时候,对人脸五官定位精度在国际测试是超过所有已经发表的结果。另外更别谈咱们硬件的产业链,在座的做硬件都知道,即使是美国的产品,也是在中国深圳生产的,这一点我觉得其实本地有一定的优势的。
王湘云:廖总还真是一个非常有煽动力的CEO,看来很有说服力。
范广斌:现在好多大家在中美之间,包括在国际上的走动也非常多,我们公司本身来讲,我们的核心成员也是从硅谷回来的,包括像谷歌、Facebook这些公司,我们也经常去造访,包括Facebook的CEO之前也都亲自去交流过。目前我来看,除了在核心部件上,可能国内外还有一定的差距,包括芯片,包括核心的显示部件等等,在内容和服务方面,我们所涉及的这个领域实际上已经没有太多的区别了,它反而更是一种本地化的。比如说前几天我们在上海就给刘嘉玲和吴奇隆主办了一场时尚发布会,我们做了VR的虚拟现实内容的制作,这个完全都是本地化的,因为所有的粉丝,包括现场的气氛,这是文化差异,包括市场的差异,我觉得是国外公司所不具有的优势,不具有的资本,或者说一些资源。
另一方面,在国内的公司,包括像做智能硬件的,比如说华为、小米这些公司也逐渐地走向国际了,已经在国外做到TOP
3、TOP5的智能硬件的位置,如果作为硬件来讲,虚拟现实,包括MR的这些设备,它可以作为智能手机的下一代的新型的智能硬件和平台。之上这些内容肯定是要本地化的。所以我觉得这个行业非常大,机会也非常多,也欢迎大家多多进入这个行业,共同地促进这个行业的发展。
王湘云:内容和服务,本地的内容和服务是我们撬动新兴行业的一个优势。刘总呢?
刘俊峰:我同意这两位老总的建议。其实我们自身的技术能力还是相当不错的,其实我们完全可以以我们自身的技术作为一个基础,我们也是开放的心态,我们把国外好的软件、硬件的内容结合进来,做一个补充,这样能够形成一个完整的落地的产品,针对国内的内容、服务,这些渠道,我把这些做一个优质的整合,这样的话能够形成完整的一个闭环,这个反而是我们国内公司的独有的优势。
王湘云:看来各位老总都是有备而来才进入到这个领域。经过他们一讲,我觉得我对我们国内企业在AR、VR领域也是有非常强的信心,最后一句话,跟大家分享一下,从刘总开始,一句话。
刘俊峰:AR、VR是人类一个新的探索和创造,能够在AR和VR领域里做引领的人,一定是勇于探索、勇于创造,而且心中怀有梦想和追求的这么一群人。所以我们众景视界的理念就是为热爱和创造而设计。
王湘云:谢谢。范总。
范广斌:VR和AR这个世界非常大,可以说是海阔凭鱼跃、天高任鸟飞。我们蛋窝科技提供VR端到端的解决方案,我们也希望用现有的方案跟各个行业的玩家去合作,大家一起来共赢,共同推动这个行业的发展。
王湘云:廖总。
廖春元:生活不止有苟且,还有远方和AR。
王湘云:你这个总结太精彩了,据说今天高晓松也来了。
廖春元:失敬。
王湘云:廖总和俊峰都是清华毕业的,范总和廖总都是硅谷回来的,所以我们中国的AR、VR的市场都是由中国培养的最精英的人才和华人当中最精英的人才,这都是未来中国AR、VR事业的精英力量,让我们对未来充满信心和期待。谢谢三位老总,期待下次再见。
一、 团队构建
(一)团队名称:
酒店用品设计开发工作室
(二)团队介绍:
工作室前身为“小设会学生公司”;五年磨一剑,在稳定发展的前提下经市场调查,发现了好的项目,因此成立了酒店用品创新设计开发工作室;是有五个富有创业激情,充满理性智慧和感性思维,各具专业所长的在校大学生组成。
1. 成员介绍:
工作室成员涵盖了艺术设计系的4个专业方向的学生:分别为20xx级环境艺术设计方向的***,20xx级视觉传达设计方向的***,20xx级旅游产品设计方向的***,20xx级旅游产品设计方向的***和20xx级动漫设计方向的***。本工作室的专业人员分布较广,可使每个成员达到跨专业的良好合作。
2. 团队宗旨:
富有创业激情,享受学习过程,积累工作经验,培养创新意识,提高专业能力,拓宽知识结构。
3. 团队理念:
立足自身专业学以致用,融合各专业知识,培养复合型人才,拓展业务。
二、酒店用品创新设计开发工作室介绍
(一)工作室项目来源:
1.与系上签订实习基地的各类设计公司有项目合作;
2. 小设会成员和学校酒店系校友在酒店工作,有广大的人脉来源,可以寻找好的项目合作;
3. 与酒店系合作的各类酒店、实习基地合作;
4. 与工作室形成合作关系的各类酒店,设计公司有项目合作;
5. 与酒店用品供应商合作,寻找共同的合作项目。
(二)工作室的经营管理模式
1. 工作室的成立:
工作室前身为小设会学生公司,经营5年;从开始承接校内大小活动的设计海报、DM 单等,到公司LOGO 名片设计以及酒店宣传册,再扩大到与红光镇政府、郫县旅游局合作I 、II 期的《新生指南》,公司有着丰富的经验;因此,在5年的沉淀后,将选取骨干成员组成现新工作室成员,针对酒店用品进行创新设计开发。
2. 工作室的经营管理模式:
(1)工作室的构成:
工作室前期按照设计完成的最简单流程由四个部门构成,分别为:客户部、策划部、设计部、财务部,每个部门都将承担相应职责。在工作室逐步发展壮大后,后期可将工作室各部门分工更加细致,增设若干部门。现介绍工作室前期各部门职责:
①客户部:主要负责工作室客户的接洽和业务的洽谈。可由经验丰富的大四学长、学姐担任客户代表,在课余闲暇时间经教师同意签署《安全责任书》后,方可外出跑单。
②策划部:由拥有丰富创意,文笔较好的同学担任。主要负责对酒店用品现状的市场调查,并编写文字资料,同时参与每项项目的文字方案设计。在此之上,还负责整理工作室的所有文件,详细记录每个项目的参与人,时间,以及工作室的日常工作记录(考勤)、会议记录。
③设计部:主要负责相关项目的设计与实施。该部门由工作室成员构成,成员相互之间可进行指导、交流、学习,独立或共同完成整套设计,最终以培养复合型人才为目标。
④财务部:由心思更为细腻的同学担任。主要负责工作室财务的管理以及收入和支出统计,并定期向工作室全体成员汇报财务状况。
⑤指导老师:工作室将邀请系上经验丰富的各专业教师作为指导老师,定期为成员做专业培训,解决成员们在工作中出现的各种问题和困难。
(2)工作室的管理方式:
①发展前期:确立总负责人,统一协调工作室各方面工作,沿用小设会的积累成果找到好的项目,保持项目和人员的可持续性,在稳定中求发展。
②发展后期:针对酒店用品客户,吸收专业人才构建策划、设计管理小组;结合现有的陶艺、印刷、摄影等实验室,与多家酒店有实质性的合作。
三、酒店用品创新设计开发工作室运行的可行性
(一)酒店用品设计开发市场现状分析:
1. 酒店用品设计市场现状分析:
现今市场上各档次的酒店层出不穷,酒店需求量较大,但在酒店用品的选择上却十分雷同,中小型酒店一般会选择直接购买现有的酒店用品,酒店用品单一化,品质感较差,若酒店希望更加长期的发展,定制符合自身酒店特色的用品,则能帮助酒店品牌化的形成,促进酒店可持续发展。
2. 酒店用品设计开发市场现状分析:
随着生活水平的提高,人们的审美能力和对生活品质的追求将会越来越高,这将对酒店用品市场提出严峻的挑战;根据市场调查,截止20xx年底,全国星级酒店有1.4万家,其中四星级酒店2500多家,五星级酒店700多家,固定资产原值4600亿元,营业总收入20xx多亿元。因此,对中国酒店行业的投资已成为投资家和企业家的首选,所以,我们工作室针对酒店用品市场的空缺,抓住先机,将想法与设计做到同行前列,首先赢得市场。
3. 酒店用品创新设计开发工作室的可行性分析:
(1)以小设会学生公司为基础,与各酒店均有成功合作案例,在此基础上积累经验,使工作室扩大项目发展。
(2)近年来,我校艺术设计系毕业设计主题逐年朝酒店设计方面发展,且今年我系的毕业设计主题定为《酒店用品设计》,重点打造酒店行业,为工作室的发展提供了良好的设计资源。
(3)工作室成员都是专业的学生,具有一定的专业设计基础,且具有良好的审美能力,熟悉3DMAX 、Photoshop 、CAD 、CDR 、Flash 等相关设计软件的操作,可独立或团队完成设计项目,并都有成功案例。
(4)同时结合系上的项目特色教学法,有视觉、环艺、产品、动漫方向各专业的老师对我们进行指导,再由旅游协会理事及万萱教授对项目进行进一步升华,我们坚信能够将项目做到更好。
(5)不断吸收系上各专业学生作为预备成员,在项目扩大以后,逐步吸纳更多的专业人员参与项目,保证持续性发展。
四、酒店用品创新设计开发工作室的营销战略
(一)工作室运营的商业目的:
1. 设计符合酒店行业理念、风格、特色的酒店用品,从中赚取利润,并给酒店入住客户带来新感受和新体验,提升酒店整体品质,促进酒店长期发展。
2. 大项目与酒店用品生产商、经销商合作,从中提成获取盈利。
3.进入酒店用品设计开发市场,通过电子媒介以及客户口碑推广自身品牌,成为酒店用品开发市场领军人物。
4.保持工作室经营高效率,强调科学管理。
5.加强工作室形象,提高工作室知名度,增强市场竞争力。
6.打造本地区域优势,提高市场份额。求得生存空间,在市场中取得有利的竞争地位,奠定获利基础。
7.善于从投资设备中挖掘潜在的利润增长点。
(二)工作室的市场定位:
立足于酒店用品设计开发市场,服务于各级酒店;并与酒店用品生产商等合作,加大工作室设计多样化发展。
(三)发展战略及阶段目标:
1.发展战略:
针对现有酒店用品市场空缺,抓住机遇,使工作室形成专业的运作体系,扩大设计项目,从单一化向多元化发展;在负责人的领导下,把工作室逐渐发展成为专业的酒店用品设计开发公司。
(1)联络附近各商铺,门面业主,向其宣传介绍接触工作室。
(2)游说各高校社团,将接触工作室作为社团的广告代理。
(3)与成都商务网站建立友情链接,在网上宣传介绍接触工作室。
(4)开通电话业务咨询以及建立工作室网站提供网上咨询服务。
(5)通过口碑推广形成品牌效应,并利用电子媒介有针对性的进行广告推销,邮件推广以及到五星级酒店派发DM 单,与酒店经理洽谈等。
2.阶段目标:
(1)初期,与成都新会展洲际酒店洽谈项目作为工作室的起步,对其酒店用品、礼品等外包装进行设计,突显其个性、环保并且可以循环利用;从而来促进工作室的前期发展。
(2)中期,扩大酒店合作范围,与酒店用品生产商、经销商等合作填补其设计空缺,突显我们自身设计特色。
(3)后期,吸收优秀的设计人才,壮大工作室的发展,拓展业务;把工作室发展成为专业的酒店用品设计开发公司。
北京VR主题公园VR加盟项目VR科技馆落地方案
北京VR主题公园VR加盟项目VR科技馆落地方案,当今的社会趋势,很多人都希望有自己的一番事业,也就是说创业的投资者越来也多。毕竟一味的打工只能维持现状的生活,唯独创业可以改变自己的现状,改变自己以后的人生。那么问题来了,开一个什么样的加盟店好呢?
大连是一座美丽富饶的海滨城市,有着阳光、大海、沙滩、足球和美女。接下来就让小编带你来看看VR体验馆加盟相关的情况吧~北京VR主题公园VR加盟项目VR科技馆落地方案,请看下文~
2016年被誉为VR元年,目前VR虚拟现实体验馆行业的热度仍处于峰值。在VR泛娱乐设备领域,一直保持在国内和国际的领先地位,北京VR主题公园VR加盟项目VR科技馆落地方案,根据2016年的数据显示,占了VR泛娱乐设备国内销售额的80%,国际销售额的50%,专利技术申请量占50%,VR智能硬件研发和解决方案水平位居全国榜首,AR/VR产业已经成为我市科技引领产业创新的前沿代表。而最近VR界更乘胜追击,发起一系列大动作!无论你是涉世未深的VR菜鸟,还是资深行家,以下三大件事都必须了解!
首届AR/VR科技展览会将作为专业展于8月25日至27日在广博会亮相,云集上百家的AR/VR品牌,覆盖虚拟现实与上下游产业链。北京VR主题公园VR加盟项目VR科技馆落地方案,展出面积高达8000平方米,预计客流量约3万人。展会同期将举办超过15场研讨活动和产品介绍会,为业界呈现VR虚拟现实体验馆行业最新技术产品成果和市场发展趋势。
虚拟现实与增强现实技术创新联盟成立!
VR/AR界的福祉!在科学技术交流馆的支持下,由VR泛娱乐界领军企业卓远发起,同行企业、媒体平台、高校、科研机构等单位联合组建的虚拟现实与增强现实技术创新联盟正式成立!创新联盟已筹备将近半年,北京VR主题公园VR加盟项目VR科技馆落地方案,以促进VR虚拟现实体验硬件应用及内容开发为先导,形成产业核心竞争力为宗旨,携手各界合作单位,展开“产学研”一体化的深度合作。
以卓远为首的VR/AR行内企业将为专业技术人员提供更多的就业机会和巨大的发展空间,同时也为高校、研究机构提供研究和人才开发的利用资源;高校单位为VR/AR行业培育更多更优秀的专业人才,稳定输送行业技术人员的新鲜血液;科研机构则专注开发先进的VR/AR技术、高品质的硬件设备,北京VR主题公园VR加盟项目VR科技馆落地方案。
VR&AR技术创新联盟旗下的“VR内容开发中心”正式成立,由联盟理事长单位卓远机械有限公司落地实施。为打造VR虚拟现实发展新生态,发挥硬件技术优势,强化VR内容应用开发,联盟正式组建 广州VR内容开发中心,中心设在广州卓远机械有限公司,开发中心由幻影星空(卓远旗下品牌)、冰河世界、瑞立视、牛卡VR、中国电信、六月猴、盗梦科技、赤瞳科技、火石部落、一目云科技、奥美互娱、飞碟VR等12家品牌企业组成,结合广州自身变现产业链的集中优势,快速吸附和培养相关内容人才,使创新硬件与优质内容快速结合实现最大化的价值体现。北京VR主题公园VR加盟项目VR科技馆落地方案,
内容中心的成立,将进一步推动VR在医疗、教育、多媒体、游戏等关键领域的企业应用,针对不同行业的多元化需求,结合广州硬件技术优势更快速地深挖更多市场机遇及业务优化,实现VR虚拟现实体验馆生态的发展,推进VR更深层次的行业融合与解决方案创新发展。
结语:继“远见非凡•卓远VR全球生态战略”、“TOB VR战略合作”、“616VR FUN享节”等活动,卓远在VR业界发起组建“VR/AR技术创新联盟”并落地实施“内容开发中心”,为促进硬件技术升级、提升VR内容软实力、打造VR虚拟现实健康生态等作出了巨大贡献。
幻影星空,广州卓远旗下自主创建品牌,创建于2008年,秉持“玩真的”品牌设计理念,专注于打造品质VR,致力开发沉浸体验设备,精心设计“让消费者好玩,让体验者较真,让加盟商赚钱”的盈利爆品,产品覆盖VR主题乐园、5D/7D动感影院、动感仿真体感娱乐设备,提供一站式VR娱乐盈利解决方案,在行内获得普遍好评及盛情赞誉。
幻影星空vr体验店加盟遍布全国的加盟店,店店生意火爆,如开挂般的赚钱项目,你当然值得拥有,还在等什么呢?
加盟有风险,投资须谨慎!
一、业务规划
以VR全产业链为立足点,从芯片研发到算法,从内容制作到分发平台,从工具的研发、开放到硬件标准的研发、开放,从人才培训标准的建立到人才培训实施。成为全球VR技术和研发的前沿中心,提供全部政务系统到全行业解决方案以及应用实施。
1.1 业务方向
1.1.1 素材制作
按照素材内容类型的不同,虚拟现实素材内容包括PGC、UGC、影视剧以及直播等。
UGC/PGC:因为制作门槛和成本低、制作周期短,在未来几年将成为用户在虚拟现实设备中最为常见的素材内容,题材例如短片、风景、广告、AV等,但由于其内容性质,用户粘性不强,从长期来看不会是VR的主流素材内容。
VR直播:作为新兴的直播方式,可以满足用户日益增长的观看需求,有望成为企业客户经常使用的传播方式,且秀场VR直播、体育VR直播等预计将被越来越多的消费者所知晓。
VR电影/电视剧:技术瓶颈有待突破,制作成本高、周期长、数量稀缺,在短期内不会成为高频的VR素材内容。
1.1.2 开发支撑
(一) VR虚拟现实编辑器
VR虚拟现实编辑器,又称VR虚拟现实虚拟现实编辑器。VR虚拟现实编辑器是网龙科技研发的一款直接面向三维美工的虚拟现实软件。所有操作都是用美工可以理解的方式(不需要程序员参与),可以让美工将所有精力投入到效果制作中来,从而,有效较低 作成本,提高成果质量。如果你有良好的3DMAX的建模和渲染基础,只要对VR虚拟现实编辑器稍加学习和研究,你就可以很快制作出自己的虚拟现实场景。
VR虚拟现实编辑器的应用范围
建筑行业:城市规划、地产演示、场馆展示
室内设计:虚拟样板房、地板/瓷砖/涂料等建材虚拟 CG行业:互动广告、三维产品展示
工业:工控仿真、设备管理、虚拟装配
文物保护:古迹复原、虚拟漫游
交通行业:道路桥梁规划设计、城市交通仿真、铁道
系统仿真
游戏娱乐:三维PC游戏、模拟器游戏
军事:电子沙盘,虚拟战场
地理:气候、植被、水利模拟
教育:立体几何教学、物理化学课件模拟
视频行业:虚拟演播室
(二) VR SDK
针对VR开发者发布ND-VR SDK 1.0版本,由5个功能组件部分所组成:头部姿态定位以及图像输出的渲染组件;多场景用户交互的输入组件;在虚拟现实世界中音视频感受的音视频组件;用户登录、用户信息的VR帐号组件;虚拟现实环境中支付问题的支付组件。
在后续版本的SDK中,ND VR团队将为开发者提供包括虚拟人体数据、安全的货币和结算体系、动态个人表达等多种围绕人和人互动的增强组件,以及多场景互联互通,场景可以实时更新下载的能力。SDK将会采用众测模式进行,先期会对部分核心开发者进行发布,随后会发布公测版本。
(三) VR开发者计划
推出 VR开发者计划,包含平台/内容生态共享促进策略、涵盖广告、版权、下载等渠道的全面商业分成模式,同时将导入社交体系、广告体系、销售体系等资源。针对VR创业者还将举办多种开发者活动和VR内容孵化器支持。
1.1.3 硬件标准
VR用户应该拥有一致的用户体验打造沉浸感是最根本的需求,这对VR硬件要求有一定的门槛,要有外Z更高性能的IMU(惯性测量单元Inertial measurement unit),要有统一的输入体验,同时,要有基于屏幕尺寸的光学方案以及反畸变算法和
至少90度的FOV(视野)及外设环境(如散热等),对处理器和 GPU也有相应标准等。
但各硬件的开发厂商都是各自为战有各自的标准,未来VR科技公司希望提供一些硬件的技术标准给开发者甚至提供一些输入设备的开发方式,接入的方式和操作的方式给到开发者,让开发者能更好的开发优质的内容,真正的服务开发者,让开发者开发出好的内容服务于VR的用户。
在制定相应硬件标准的情况下,与相关的硬件厂商合作,优化相关硬件产品乃至合作研发硬件产品,改善用户体验。
1.1.4 芯片与算法研发
芯片是VR非常重要的一块,芯片决定了运算能力以及屏幕刷新度,其中屏幕刷新度跟上文提到的晕眩问题息息相关。这里传统的显卡厂商NVIDIA和AMD都早早已经发力,现在是有明显优势的。而国外的高通、国内的瑞芯微等芯片厂商都已开始发力VR相关芯片。
VR科技公司未来将依托VR产业基地布局以及海峡对岸强大的IC设计与生产实力,与国内外IC业实力公司进行合作,参与VR相关芯片的研发与设计工作。
在游戏业界,程序员们需要有一套标准的API,如OpenGL、Socket、STL,才能保证自己的游戏能运行在绝大多数电脑或者手机上。而VR领域也面临着同样的问题,让自己的API成为标志。
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