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摄影行业调查报告(范文五篇)

2024-01-07 23:53:46

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第一篇:行业调查报告

绥化学院调查报告

平面设计实习报告

学生姓名

学 号

专 业

指导教师

绥 化 学 院

平面设计调查报告

系别:艺术设计学院年级:20xx 级专业:平面设计

姓名: 学号:

前 言

本人自20xx年9月11日来到广东东莞,通过网络发简历,找到了一家实习单位,正式开始了我的实习生涯。

实习起止时间: 20xx年9月11日起到20xx年11月11日。

实习单位:东莞瑞智电子科技有限公司

一、实习内容

在此期间,我主要从事平面设计及辅助总监与其他同事完成一些设计项目,由于公司的业务需要,我也曾参与过公司工程部这边的工作。主要是自己经手的业务项目,与工程部经理驱车与客户见面,帮客户完成一些实质性的需要。作为一个从事设计行业的人来说,与客户见面、商谈合作内容是一个很平常的事情,也是一个很需要沟通能力的事情,而我正有这方面的优势。公司要求员工对于软件的运用达到非常熟练的程度,而不是很在乎项目上的设计。所以,这也锻炼了我软件上的运用。设计不外乎色彩,在公司的这段时间内,我也看过不少的设计资料。包装设计不只注重平面上的设计,也很注重其结构上的变化,在公司的这段时间内,我还做过一些纸袋和宣传册的设计,在结构上的设计运用得不是很多,所以以后要努力在这方面提高了。作为广告部的一员,不可能不涉及到印刷,在公司的这段时间内,我也多次与印刷行业的朋友交流,学习到了不少的印刷知识,知道了纸张在印刷行业内部还有更为精细的划分,懂得了很多专业术语和特有规定。自己也曾亲自体会了一下印刷,发现其实也是如此的简单,原理大家都懂,关键就是技术上的控制。

二、实习收获

实习、不外乎是艰苦的,经过这次的艰苦实习里程,我发现自己的收获还真不小,除了在金钱上的收获少了点外,其他的都是满载而归。

首先就谈一下我在金钱上的收获吧。说来很惭愧的,都出来工作一、两个月了,也带了个很饱满的银行卡出来,到现在写实习报告的时候才发现,自己的卡好象已经很空了,而且其渐空之速度是如此之快,犹如流星般划过天空。现在物价都在上涨,惟有工资不上涨,做了两个月,工资还是那么点。最后总结一下:工作收入与生活支出成反比,并且是反比的对数。

其次就是思想和作风上的收获了,在这一方面我是绝对的大丰收,思想成完全性的改变,从先前学生时代的思想,现在完全转变为劳动者的思想了。为什么说转变为劳动者的思想了呢?大家都知道,知识可以改变命运,但是没几个人会借劳动来创造未来,空拥有一脑子的知识,却不舍得动任何一部分,不去运用它们,这样怎么能够创造未来。所以说我的思想现在已经完全转变为劳动者的思想了。而劳动又分为脑力劳动和体力劳动,我作为一个做设计的。脑力劳动怎么少得了,经常为了一两个方案而苦思冥想,就这样我的脑力得到了很好的锻炼。从事广告行业的,加班那是经常的事情,有的时候客户催得急了。那就只有加班加点的做咯,这样,我体能上又得到了很好的锻炼。其实这些都只是借来说工作的辛苦的,由于经历了这种种的辛苦,我发现我真的变化很大。好象我突然一晚上就成熟了,不管是做事,还是做人,都与以前不一样了。现在的我考虑事情不象以前那么肤浅了,也会慢慢的深入去发觉。很多事情看表象是绝对不行的,虽然也有很多是看表象就清楚的。但是那毕竟是非常少的一部分,大多数的我们都是两面性的。

另外、工作经验真的很重要,也许你会觉得我没什么经验也同样可以做得好,但是你绝对错了。经验不仅仅体现在工作时间上,很大一方面还体现在其对工作的专业。有句俗话说得好:“物精于专”。意思应该是要做好一件事情,那很简单,但是要把那事情做到精,那就得非常的专业了。经验就是这样,慢慢的积累,慢慢的专业化。有很多事情也许你一样会做,但是,当你还没去尝试的时候,你不会发现它还有更简单的方法,在你尝试了之后,你可能就会发现,你又懂得了很多。经验也是在自己的摸索当中形成的,只有自己的慢慢摸索,慢慢发现,经验才会逐渐累积,所有东西靠人家说,人家教,那永远不是你的财富,要累积财富那就得自己去创造。

还有就是,做事一定要胆大心细。不要看到事情一来就觉得完了,怕自己做不好,不

敢放手去做。其实,只要你有这样的想法了,你就已经败给人家一大步了,也有可能那事情你就真的做不好。所以,做事一定要胆大,不管什么事情,只要你自己努力去做,信心百倍,我相信没有解决不了的。但是,除此之外,你也绝对不要忘记了心细,谨慎。有很大一部分事情不是你所想象的那样简单,一两个画面就可以搞定,也许它需要很多的装饰部分,那就得下狠功夫,在细节上努力,让它更胜一筹,做到完美中的极至。也有些事情不需要很多的细节,但是你也要非常的注意,比如说表格,在word中也许很简单。但是在CorelDRAW中,你就得非常的注意了,把框放大几十倍再看,看看线条之间是否对齐了,只有这样的'检查,才能把误差降到最小。

最后就是对人际关系的认识。在我参加实习的这段时间内,我认识了也结交了很多设计方面的朋友,这算是我最欣慰的收获了。此期间,我的指导总监给了我很大的帮助,使我在软件上的应用,在色彩上的搭配,在构图上的严谨都有了很大提高。再之就是其他同事之间的帮助,使我也受益匪浅,大家在一起的相互学习交流,对于一个设计团队来说是非常有必要的。现在我知道了。人与人之间的相处,最可贵的就是和谐,不和谐的话相处也无益。

三、存在的不足

实习时间已经结束了,总结了以上的种种收获,现在回过头来查找我的不足。

一、虽然在软件上

的应用算是可以,但是与那些经验丰富的前辈还是有很大的差距。这点表现在设计形式上,我设计的作品还存在学生思想,不够成熟也不够大气,这点我还需要很努力的提高。

二、在设计技法上也存在很多不足。在这点上,我还需要 “多看、多想、多练。”

三、对现实社会的认识还不够深。总是喜欢抱怨社会的不公平,回头想想,老天还是很公平的,在你生活太安逸的时候,它会计划一些障碍让你闯,在你艰难困苦的时候,它又会安排一些欣慰让你尝。

四、自己的想法和建议

通过实习生活,我也慢慢的开始了我的职业生涯。实习真的就是工作的前奏,没有好的开始,怎么会有好的结束呢。

而且在实习过程中,我懂得了好多,也尝尽了生活中的苦、乐、酸、甜。当然,我尝的苦绝对要比我尝的甜要多得多。谈苦从何而来:就说实习两个字,我们有多少人倍受挫折,很多时候面试,说到是准备实习的,老板马上就同意了。为什么呢?这就是现在大学生们最苦恼的事情,也是真的需要经历的事情。招个实习生,等于招了

个苦力,而且比苦力的待遇还低,老板何乐而不为呢?

我是自己出来找实习单位的,所以我很了解那些自己出去找实习单位的同学的心情,大家都是为了生活而努力,也都饱经风霜。我也曾非常艰苦,为了自己能够胜任,每天都很努力的工作,希望能够得到别人的赏识,这些我也都做到了,但是最后的结果还是一样,从此我发现了关系的重要性。没有关系的我只能靠自己的努力,没有关系的我逼迫自己快速成长,所以,现在的我不需要靠关系。

苦尽甘来,经历过暴风雨的人总会比那些一直在港湾庇护下的人要坚强,也更显老练。我的努力总算没有白费,我相信我的明天阳光灿烂。

过来人,总不会忘记对那桥做一翻评价,先不管那桥的好与坏,破与旧,就对它的作用,我们都应当给予肯定,毕竟你是靠它过来的。很多同学都抱怨学校的种种不是,但是,我觉得学校就象是个外包装,而我们自己才是真正的实质,实质的好坏仅仅靠外包装是不能表现它的价值的,有些外包装非常华丽,但内在实质却非常糟糕,那样的商品不会久存于世,虽有闪光点,但光芒短触。

结 语

通过这次的实习,我认识到很多在书本上或老师讲课中自己忽略了的或有些疑惑的地方,从实际观察和同事之间指导中得到了更多的宝贵的经验。一个设计团队是否优秀,首先要看它对设计的管理与分配,将最合适的人安排在最合适的位置,这样才能发挥出每个人的优点;团队精神非常重要,一个优秀的设计团队并不是要每个人都非常的优秀,这样很容易造成成员之间的意见分歧。所以在共同进行一个大的策划项目的时候,设计师之间一定要经常沟通、交流,在共同的探讨中发现问题、解决问题。在共同商讨的过程中很容易就能碰出新的闪光点,使策划项目更加的完备。

实习,是开端也是结束。展现在自己面前的是一片任自己驰骋的沃土,也分明感受到了沉甸甸的责任。在今后的工作和生活中,我将继续学习,深入实践,不断提升自我,努力创造业绩,继续创造更多的价值。

最后感谢学校领导和老师对我的支持与帮助,我会继续努力的。

年月日

第二篇:行业调查报告

我国是一个玩具生产和消费大国,但大多数是引进他国品种,自主生产设计较少。

现如今,我国对农村实行减免农业税,大部分地区小学,初中减免学费,这无疑又给玩具市场增加了新的发展空间。

面对世界玩具市场的新形势,中国的玩具民族化,产业化道路充满了机遇和挑战,为了更好的生存和发展下去,从玩具制造大国转变向制造强国显得尤为重要。

我国的玩具市场机构:

1最大的玩具生产国,制造了全球75%的玩具。

2中国玩具内销市场不振。据海关统计,20xx年全国玩具进口增加3.01亿美元。国内14岁以下儿童有3.6亿,人均玩具消费仅30元,玩具消费水平是亚洲国家平均水平的1/10,发达国家的1/100。国内玩具产品不仅消费水品低,而且存在安全隐患,没有有效的质量控制手段好市场准入制度,导致部分假冒伪劣,粗制滥造的玩具流入市场,对于正规品牌造成了负面影响。 3我国是玩具生产大国而非玩具生产强国。我国的玩具企业大多是订单生产模式,外方提供设计方案和原材料,企业自身只是简

单的加工车间,缺乏自主品牌和自主知识产权。

4我国的玩具制造业是一个地区集中程度极高的行业。主要集中在改革开放较早和经济发达的沿海地区。

5我国的玩具行业企业集中度低。

玩具消费需求方向

玩具是将日常生活中的一些健身娱乐或休闲玩耍的项目,通过巧妙构思、设计,创作成为有趣的玩具,将智力发展和体能焕发融于高尚而愉悦的游戏中,具有帮助调节人体智力、体能和情绪的综合能力,有益于身心健康。按其适用性可分为两大类:

其一是健身类,采用机械、电子、电动、光学、声学、美学等多方面学科原理,或拉伸、或弯曲、或有声、或发光、或弹跳、或旋转……咫尺空间,动感尽现。真正激发人体机能,使人活泼欢快,开朗健康;

其二是益智类,采用经典传统的智力游戏,方寸之内,才华横溢,充分展现您的策划、分析、应变和决断能力,启动智慧,拓展思维,让人敏锐;尤其适合高节奏的现代生活,可营造家庭气氛,融洽亲情,增进家人之间的相互了解,使您的生活和睦温馨,是奇迹创造的产品,也是创造奇迹的产品!

由于玩具市场潜力巨大以及城乡消费差距的存在,决定了我―2―

国玩具市场在今后相当长的一段时间内各个档次、各类品种共存的态势。而消费者对玩具的需求方向又是怎样的呢?

本次调查结果表明,随着城市居民收入的提高,家长对孩子进行智力开发极为重视。而给孩子买玩具,是家长表达爱心、对孩子进行智力开发的重要方式。因而,集知识趣味、动手动脑于一体的玩具迎合了城市家长们望子成龙的心理。有34%的城市消费者对电子型玩具情有独钟,46%的城市消费者认为智能型玩具更有吸引力,20%的城市消费者则青睐于高档的毛绒、布制装饰类玩具。

农村消费对象仍然以传统的玩具类型为主,48%的农村消费者愿意购买电动型玩具,28%的农村消费者愿意购买拼装型玩具,24%的农村消费者愿意购买中低档次的毛绒、布制类玩具。

此外,有42%的'被访者愿意选择既能充分发挥孩子们的想象力、创造力和动手能力,挖掘隐藏在孩子们内心深处的潜力,同时也适合成人轻松、高雅的娱乐情趣的玩具。

人们在为孩子选购玩具时除应考虑开发智力、实用、经济等因素外,还要特别重视玩具的安全与卫生。据儿童医学专家介绍,每年都有大量的儿童因玩玩具不当,造成对孩子身体乃至生命的

伤害。因此,所有的被访儿童家长表示他们会把玩具的安全与卫生作为选购玩具的首要因素之一。

玩具究竟应该朝哪些方向发展呢?调查中,有40%的消费者认为玩具应该向娱乐性发展,38%的消费者认为应该向教育性发展,17%的消费者认为应该向装饰性发展。由此看来,各厂商不仅要看到玩具市场的巨大潜力,还要调整观念,提高水准,只有这样才得以在未来的玩具市场上立足。

中国玩具业面对各方的挑战,要在重重竞争中突围而出,除了要有创意头脑、紧扣市场脉搏外,更需要了解消费者的心理。厂家不应固步自封,应将部分注意力放在成年人身上―玩具是休闲、启智和益智之物,不应只是儿童的“专利”;玩具公司面临的最大挑战,是要预测潮流走势,并快速反应,生产合乎市场节拍的热卖产品。

同时,中国玩具产品的“进化过程”应和社会同步迈进,由木料、毛绒、塑胶、合金至电子玩具等,都代表了不同年代的潮流,现时社会正向着电子、电脑化方向前进,玩具产品的走势必会跟随。

第三篇:行业调查报告

政策环境

电影产业的政策环境整体趋好,部委之间的互动和协作逐渐增多,文化部、广电局出台的政策,得到国务院办公厅、财政部、中国人民银行等主管部门的配套支持和实施条件补给。

20xx年9月,国务院通过《电影产业促进法(草案)》,旨在提升文化产业水平、促进电影产业健康发展,推动电影行业由行政法规监管转向专门法监管。《(草案)》提出要降低市场准入门槛,便利市场主体、社会资本进入电影产业,首次对社会资本投资电影摄制等业务不做限制。同时减少了行政审批,强化了备案制在电影摄制、放映和对外展销环节的运用,有利于减少行政审批缩短投资周期;在信息公开方面也强调主管部门及时公布电影基本情况和放映环节经营单位的情况,利于减少行业重复投资。《(草案)》在专项基金、税收优惠、基础设施改造升级等多方面都做出了详尽的规定,将助力全产业链全面均衡发展。

经济环境

发达国家经验表明,人均GDP达到3000美元时,文化需求会进入快速发展期,人均 GDP 达到 5000 美元时就会出现井喷式发展。 根据国家统计局公布最新经济数据,20xx 年中国人均 GDP 约为7485 美元,文化需求被迅速激活,人均GDP增长为其电影消费奠定了经济基础。20xx年中国城镇化率达到54.77%,城镇化推动了商业地产的快速发展。商业地产集购物、休闲、餐饮、娱乐于一身,在初期为了吸引客流,影院配套不可或缺。商业地产的发展直接带动了影院投资的增长,20xx年底,中国影院数量达到5700家,银幕数量2.36万块,为电影产业发展提供了基础设施。

资本、互联网经济和影视产业化布局成为电影产业发展的重要经济环境因素。20xx年上半年,上市公司中涉及影视行业并购事件已超过30件,平均一周一件并购案,而去年A股涉及影视行业的并购案件为54件。20xx年以来资本对电影产业的渗透,延续了 20xx 年的资本热度和景气,运作模式包括影视基金、借壳上市、上市公司并购等。BAT 为代表的`互联网经济和商业主体开始影视业务布局,分别成立爱奇艺影业、百度影业、阿里影业、腾讯影业等公司,通过互联网功能和平台优势,挖掘电影产业链存量市场,并开始探索电影后产业环节的增量部分。同时上市影视公司寻求多元化发展,以丰富互动娱乐业务为目标,如华谊兄弟领投手游发行商咸鱼游戏A轮融资。

社会环境

观影人群快速增长,90后成观影主力。20xx年上半年中国电影总观影人次再次高速增长,同比增长46%。从观众年龄分布来看,90后已经成为观影主力,占比从20xx年的52%上升至今年上半年的57%,其中,95后观影群体迅速扩大,占比从20xx年的仅4%窜升至今年初的15%。从学历分布看,大学本/专科占到8成,高知白领成为中国核心电影观众,该群体对电影的消费和需求代表了主体电影观众的意见。

中国电影新力量正在快速崛起,新晋、跨界导演作品以及话题性、粉丝电影显著增加,这些电影打破固定模式,受到年轻主流和核心观众的喜爱。随着影院终端的发展,观众可接受的内容和信息愈加广泛,观众对电影内容的需求会趋于定向和精细。

第四篇:行业调查报告

近几年的 校园招聘 中,有不少新兴行业和企业参与到其中,寻求更多的高校人才以支持自身的发展。高校毕业生们也都根据自己的相关专业,对于各个行业的发展前景进行分析,希望能够得到一份具有潜在发展空间的工作。接下来,乔布小编以传媒行业为例,分享给求职者关于传媒行业发展的一些状况。

所谓传媒,指的是“大众传播媒介”。广义的大众传媒包括报纸、杂志、电视、广播、电影、图书、音像制品以及正在迅速崛起的互联网络。传媒从形成时间上分为传统媒体和新兴媒体,传统媒体包括报纸、杂志、电视、广播等;新兴媒体主要指国际互联网、多媒体。在发达国家,传媒业已形成庞大的产业规模,社会影响举足轻重。目前在我国,传媒业是一个典型的'朝阳产业,从发展趋势上看,也是一个高收入弹性产业。目前还只能说处于发展的初期,未来的市场空间很大,能支持该产业在一个较长的时期内保持较高的发展速度,有很大的发展潜力。

回顾中国传媒产业近两年的发展之路,产业内部各行业的产值规模、增幅以及组成结构都发生着迅速变化。同传统媒体相比,新媒体的迅速成长为中国传媒产业结构带来了新的变化。从传媒产业内部各行业的增幅来看,除报纸发行和期刊发行两个行业外,其他各行业的产值均有不同程度的增长。

传媒业虽然技术性和资金方面的进入障碍不高,但行业的管制程度较高,政策性的进入障碍较大,因而,该行业一般能得到较高而且比较稳定的收益。

传媒产业发展环境逐步优化,平面媒体政策相对宽松、广电媒体市场准入大门渐启、市场拓新先机开始显现、科技含量不断提高,传媒业正呈现出强劲的产业化发展趋势,传媒产业雏形已经形成,并且传媒业的快速发展带动或促进了相关行业的发展。从传媒资本的角度看,中国传媒的市场化改革的进程在明显加快,而且国家的有关政策也开始松动,由原来的严格控制到限制性进入。

目前我国传媒业的市场化程度还不高,但市场化是一个趋势,在市场化的过程中,我国企业将可能面临西方跨国公司越来越大的进入压力。由于该产业的市场区域性特征比较明显,以及在世界各国,传媒业都属于政府管制程度较高的产业,因此,在国内市场,我国企业不会处于竞争的不利地位。

第五篇:行业调查报告

动漫从字面解释就是动画与漫画,这个词是近代中国人自己造的,其实,我觉得这个行业应当分为前期和后期两个阶段,即前期的制作、播出、图书出版和后期的衍生品的开发(工艺品、学生用品、服装装饰、日用品装饰等等),但往往人们注意的只是前期,而忽略了后期。可以说,这一行业在生活中无处不在。所谓动漫产业是以漫画、电视动画、电影动画、及其衍生品为结合的资金密集型,科技密集型,知识密集型和劳动密集型的重大产业,它具有消费群体广,市场需求大,产品生命周期长,高投入,高回报,高国际化程度的特点。

国外动漫产业的发展现状:

纵观全球动漫产业,主要集中在欧美及日、韩,并且在其国内都是支柱产业之一,其中美国是最早也是主要的发展国家之一,目前其动漫产业已占据全球动漫产业的龙头,而日本作为动漫产品出口大国,以其严密的产业链结构,成熟的运营机制,在国际市场上占有重要的地位。韩国,动漫业的产值仅次于美国、日本,占全球的30%,是中国的30倍。

(就20xx年,全球数字动漫产业的.产值已达2228亿美元,与动漫产业相关的周边衍生产品产值则在5000亿美元以上,在发达的欧美国家,动漫产业不仅重要,而且是支柱产业之一,年市场的总量都在数百亿乃至数千亿美元之上。英国数字娱乐产业年产值占GDP的7.9%,成为该国第一大产业。美国网络游戏业已连续4年超过好莱坞电影业,成为全美最大娱乐产业。日本动画业年产值在国民经济中列第六位,游戏市场每年创造2万亿日元市值规模,动画产品出口值远远高于钢铁出口值。而同属亚洲的韩国,其动漫业产值也仅次于美国和日本,已成为韩国国民经济的六大支柱产业之一。从全球及主要国家来看,动漫产业已经成为一个庞大的产业)

归根结底,他们的成功,来源于他们周密细致的市场化运作机制,从题材选择、剧情安排、角色道具设定、动画制作、特效处理、后期合成,再到节目发行、品牌建设、产品开发、品牌授权等产业链各个环节都做了不同时期、不同阶段的商业计划目标、方向和战略战术,包括资金规划、人才规划、制作计划、发行计划、渠道建设规划等。

国内动漫产业的发展现状:

起步很早,但发展缓慢,中国的动漫产业曾经在世界上有着非常重要的地位。世界上第一部长篇动画电影《白雪公主》诞生在1937年。中国1941年便推出亚洲第一部动画长片《铁扇公主》。随后更是陆续诞生的大量优秀动画影片,如《大闹天宫》、《阿凡提的故事》、《哪咤闹海》等,这些优秀的影片不仅影响了中国的青少年,也对世界动漫产业的发展起到了推动作用。而除了在二十世纪50年代末到60年代中期以及70年代末到80年代中期经历了两个发展高潮外,之后中国动画的发展都很缓慢。

生产能力不足,供不应求,由于国家着力扶持动画业,到20xx年,全国所有省级、副省级电视台都必须全部开通少频道。届时,全国每天播放时间要达到5000分钟,全年达180万分钟,国产动画产业产值将在1000亿元以上。而截至20xx底,我国动画节目的生产数量约为22.7万分钟,现实的动画节目生产能力远远不能满足这一需求。在20xx年中国市场上所有的动画片中,国外产品占据了89%的市场,其中欧美占29%,日本占60%,中国国产产品只有11%的份额。明显落后于国外动漫产业的发展步伐。而对于衍生品所拥有的巨大市场潜力更是有待开发

运营机制差,没有一个完整的动漫产业链,外界一直惊叹于迪斯尼的制作技术与创意能力,认为充裕的资金是支配他们成功进行产业化、市场化运作的前提条件。其实不尽然,这些震撼世界的动画大片,偏偏都是在中国、印度等发展中国家加工生产的。

相比国外,国内的动画制作企业很多都是有制作部,没有市场部;有故事大纲,没有公司简介;有动画片制作方案,没有商业计划书;有制作资金计划,没有市场运作资金安排;公司组织结构图流于形式。成立之初,公司投资人既当创作者又是经营者,公司“一把手”要么是投资人、要么是创作总监兼任,制作与市场“眉毛胡子一把抓”,结果往往是,预期的目标大打折扣,甚至“竹篮打水一场空”。

可以说,在中国动漫产业发展进程中,最大的遗憾就是缺乏美国人、日本人、韩国人那样的市场意识,以及支配动漫产业链各环节市场化的运作机制。企业管理思维和经营行为“重制作轻市场”,导致“市场先行”成了一句空话。

还有,重产出而产品质量差,重教育而缺乏趣味性,传统与现实情况不能很好的结合,没创意。这些都是国内动漫产业显现出来的通病。

但是,近年来为了大力发展中国动漫产业,国内出台了很多的相关的优惠政策,比如国务院办公厅转发财政部等部门联合签发的《关于推动我国动漫产业发展若干意见的通知》中,就明确指出中央财政设立扶持动漫产业发展专项基金,建立优秀原创动漫产品评选、奖励和推广机制,设立国家级动漫原创大奖,鼓励动漫出版和播映机构增加国产动漫产品的出版、刊载和播出比例,加强对引进动漫产品的审查,确保动漫产品内容积极健康。20xx年9月1日,国家广播电影电视总局要求,在黄金时段(17:00~20:00)专业卡通频道只能播出国产动画片。然而,以上这些只能是说给中国的动漫产业的发展设立了一个很好的空间,但就中国的现状能不能走好、走远还是令人期待,

(据了解,目前我国的动漫产业的发展较快的地区主要集中在北京、上海、广州、深圳、杭州、苏州、成都。)

写韩国动漫行业调查报告,也可以借鉴下国内的动漫行业调查报告来下笔.

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