首页 > 报告总结 > 个人总结 > 详情页

软件项目开发总结

2022-07-11 22:35:37

千文网小编为你整理了多篇相关的《软件项目开发总结》,但愿对你工作学习有帮助,当然你在千文网还可以找到更多《软件项目开发总结》。

第一篇:软件项目开发总结

一、软件开发个人体会:

1. 软件领域中的知识在于积累。

2. 做软件开发,就类似算数学题和世界杯足球赛一样:重在结果,而不在乎过程。

3. 软件服务于人类,软件是在解决一些生活中的问题和错误,问题决定解决方案。

二、做软件开发我觉得要明白:

1. 职业的乐趣:

(A) 用自己的智慧去创建新事物的`快乐

(B) 开发对别人有用的东西

(C) 不断学习来充实自己

2. 职业的苦恼:

(A) 总是追求完美

(B) 所有要实现的功能由他人而定

(C) 概念设计计是有趣的,但找Bug总是很苦恼的

三、在开发中遇到问题应该怎么去解决?

1. 不明白就多问,不要自已一直去琢磨。 一个问题如果30分钟还没有解决就应该考虑是不是问问别人。 一个问题在没有用过3种以上的方法解决过就不要去问别人。 解决问题思路是关键:

相信问题总归有解决的办法,就算连技术上都没法实现的问题,相信通过良好的沟通终究也会有解决的方法。

2. 解决问题的前提是:理解别人的意思,理解别人的需求,多沟通,及时给客户反馈信息。

四、怎么样才能提高自身的能力?

1.程序员怎么样进步最快?

2. 不要怕出错,不怕遇到错误,有错误就有挑战,这样才可以进步,但不要让同一个石头把你绊倒2次。

五、怎么样才能做好软件开发?

1. 首先要明白解决的问题是什么,理解问题,其次再决定怎么解决这个问题

2. 碰到很复杂的问题,我们就简单想,把问题简单化,细化到能够实现为止

3. 出了问题,我们要先分析问题,然后知道引起问题的原因,最后并想出问题的解决办法

4. 我们应该从2个方面去把握一个项目:从业务角度和项目的关键问题上去把握一个项目

(A) 从不同的系统场景

(B) 从不同的用户角色(充当什么角色)

(C) 从不同的系统使用角度(拥有那些权限)

5. 其实我觉得开发人员说实在应该要比使用系统的人更了解系统需求,只有真正彻底的了

解了项目的业务需求,我们才能做真的做好这个项目

六、文档的重要性

记得我当初刚开发项目的时候都是写个大致的需求说明书,做一个E-R图,画几个大致的数据流程图,然后建立数据字典和表结构关系。 再接着搭建一个开发环境,配置几台服务器,划分一下模块,分工,我们就可以Coding了,一直到项目结束了,也没有完整的设计文档,更没有完整的测试文档,虽然这样的确是很快的完成了Coding工作,感觉上好像节省了好多成本和开发时间,但后期的维护和Bug 就是经常出现的事。

小项目没有文档关系不大,但如果遇到一个大项目的时候,那这样的开发方式就很有问题很危险的。

大项目没有文档: 首先维护就很麻烦,也很乱,写的代码,过几天都不知道它是完成什么功能的了,其次系统的稳定性和可靠性也让人怀疑,扩展性就不用说了。

七、我的收获

A.程序员大多都不喜欢写文档,我们以前也是特讨厌,记得以前都是系统开发完了,为了应付项目验收,就匆匆忙忙的一组人在那里补文档。在我们的思想里,所谓的文档就是一些废话,一句话硬是用十句话来代替的无聊透顶。

B.代码风格要规范

以前做项目,我们都是不怎么去注意代码风格和写代码的规范,都是稍微想一下就直接开始写代码了。注释也很少用,总感觉我们自己写的代码,我们怎么会不知道它做了些什么事呢 ?总觉得我们自己写的代码我们怎么会不知道它是用来做什么的呢。一直都不相信这是个事实,但事实上,项目验收后,系统刚开始使用的人少,也就不会出现潜在的错误,随着时间的增加,久而久之,当大量用户并发访问的时候,系统的Bug 就暴漏出来了,那时你再用熟悉的Eclipse打开整个项目的源码时,再去看自己写的代码的时候,真的发现,我们定义的这个变量名是什么意思啊 ? 我们的这个Flag 是用来判断什么的啊 ?我们的if()中条件不知道是判断什么? Function () 也忘记是什么功能了? 想想好可怕啊。 难道真的都忘记了吗 ?回答是肯定的: 真的忘了。

C.心得体会:

通过做该网盘项目,在这2年的锻炼中,我们才真的体会到,良好的文档是正规研发流程中非常重要的环节,一个好的程序是先写好设计文档再进行编程的,在设计文档的指导下,才能写出安全的代码。如果你不写文档,一开始就写程序,这样你就不会按已设计好的路线走,而是想到哪写到哪。小功能还好说,要是大功能,就容易混乱.

刚开始我们还很不习惯这一系列的编程风格,很多的规范,尤其是命名,方法和注释,都有这着很多限制,让我们觉得真罗唆,写个程序完成功能不就可以了吗,明明1小时做完的事情非得让人用3、4个小时去做,我们现在真的明白这样做的好处了,我们已经习惯这样的编程风格了,这也养成了我们的一个编程习惯了,深有体会啊。

最忙的时候就是我们成长和收获最多的时候。

八、网盘项目开发的最大体会

我们觉得项目开发的开始时候,应该由项目负责人很好的对项目是什么项目,具体大概做什么事情,是谁提出来的,目的是解决什么问题,以及里面用到的很多专有名词做个细致的说明,而不是从一开始就分几本式样书,给个静态Html 的Demo看看,然后搭建好开发环境就按照式样设计书来开发。

九、软件测试(单体测试和连接测试)

我们首先认为,编写程序的时候不要想出了问题再解决,而是要想如何不会出现问题,要根据经验来预测可能出现的问题,然后避免出现。

测试,说的直接点就是给软件找错误。

很多人认为发现错误是软件测试的唯一目的,查找不出错误的测试就是没有价值的测试,实际上我们不这么认为。

我们觉得对开发人员来说,我们要把测试出来的Bug都应该做个分析,知道错的原因之后,我们就应该在下个项目中防止类似的错误发生,而真正来提高我们开发的效率。

第二篇:实训个人工作总结

三年的时间转眼就过去了,我也在这三年里慢慢的成长为了一个年满十八的成年人。高中带给我最多的回忆可能就是走廊了,虽然大家大部分的时间都是待在教室里面学习的,可是走廊绝对是下课之后必定站立的地方。大家也都喜欢在上完一节课之后再走廊上聊聊天,看看风景,这样的生活真的是异常的美妙。高中能够说是我最努力的三年,从前的自我只是听从父母的话,不知所以然的学习,可是到了高中,才直到原先自我努力学习的目的是为了考一个好的大学呀。明白了大学对于人的一生的影响有多大,明白了那些好的大学有多么的好。

也开始真正的把去一个好的大学当成了自我的目标,把好好学习作为了自我生活的'指南。再了解这些之后我也确确实实为之付出了自我的努力,再晚上放学回家之后不再是像以前一样放下书包就开始玩,而是也开始了学习,做题,预习。早上也不再是混日子的早自习了,而是真正的把精力花在了学习上。唯一没变的可能就是再每节课的课后,还是会和大家一齐去走廊上聊聊天,每次聊的话题都不一样,但每次都会以哈哈大笑为结尾。

在这三年里,我真正的改变了自我的心态,让自我的心态从那种像是被别人逼迫着学习那样变成了自我开始努力的学习。这种觉悟是过去的我没有了,而当自我真正的主动的学习的时候,也确确实实的爱上了学习,那种获取知识的欢乐,那种一步一步解开题目的成就感,那都是平常自我很难得到的。而再学习的时候也发现了自我身上一些不足的地方,耐心还是不太足够,再做一道题一向做不出来的时候就会感到厌烦,脾气就会暴躁起来,但时间长久了之后自我也发现了这个问题,也会强迫自我冷静下来,以此来锻炼自我的耐心。而我付出了这么多的努力也不明白自我再高考的时候能发挥出多少的实力,我期望自我能够考出一个好的成绩,但不管怎样样,都是我付出全力去考的,期望能够有一个好的回报,不辜负我这么长久以来的努力。当然我这么努力的学习也不单单是为了考上大学也是为了让自我能够有着更深的知识底蕴。大学考的好与坏只是一时的,但知识学的好的话却是一辈子的。

第三篇:实训个人总结

本学期末在李老师的指导下,我们进行了两个星期的电算化实训,因为我们这次用的软件金蝶kis是针对小企业的财务软件,所以相对于上学期学的用友T3和U8,操作简便了许多,包含的功能模块也较少,但因为包含初始化方案设计和成本核算所以实训的过程一点儿也不简单,我们在这两个星期的实训中在李老师的指导下不断摸索并前进,收获了许多平时课堂中没有学到的知识和技能,以下是我对本次实训进行的总结。

1。本人在实训过程中负责的工作

在实训的第一天,我们并没有考虑许多而是按照上学期的电算化实训思路首先进行初始数据的录入,但是我们发现手中的资料不全,于是我们先录入能录入的数据,不能录入的先空着。直到老师提醒,我们才意识到企业进行电算化首要工作是进行初始化方案的设计,也就是企业实行电算化需要录入的一整套信息。之前的实训一直是老师将制定好的初始化方案给我们而这次并没有给我们,需要我们自己进行初始化方案设计。所以前四天,我们进行组内讨论,主要针对企业的初始化方案进行讨论,尤其对人员的分工及权限做了重点讨论,最后汇总出一份初始化方案,为下一步的启用帐套奠定了基础。之后的实训主要是进行账务处理,我负责的主要工作是写会计分录和帮助填制记账凭证以及期末的成本分配及核算。

2。本人在实训过程中的收获与体会

在进行账务处理的过程中我发现许多业务的发生都不是孤立的,而是相互联系的,处理一笔业务有时并不容易。比如有一笔业务是企业向某公司付款,我想冲销应付账款但是查看期初数据,发现应付账款期初余额中并没有对该公司的欠款,于是我跳过了该笔业务,直到后边发现该公司付款是用来以后买煤,应计入预付账款。因而,有时在实际账务处理过程中仅仅根据某一笔业务的单据很难做出会计分录进行账务处理,需要联系前后发生的业务才能录入凭证。

此外,随着实训的进行我越来越的发现,初始化方案非常重要,一旦录入的期初数据或初始资料存在错误,启用帐套后很可能就不能在进行修改,将会导致整套账的重大错误,所以启用帐套前一定要检查初始资料是否正确。

3。实训中发现的问题与改进建议

在本次实训中,我们遇到了很多问题,每次我们遇到问题时,我们都进行组内讨论,如果还不能解决就和其他组进行交流,以便把问题解决。其中使我印象深刻的错误就是录入的期初余额材料成本差异数据存在问题,由于期初资料是老师分两次给的,但我们并没有核对两次的数据是否一致,而是按照第一次的数据录入的,结果在期末计算材料成本差异率时周转材料的差异率为百分之三百多,我们就意识到期初的材料成本差异存在问题,我们刚开始曾尝试修改启用帐套前的数据,并把当时已经录入的凭证引入修改后的帐套,结果发现引入凭证时由于修改后启用的帐套缺乏相应凭证对应的资料而无法引入。于是我们首先把欠缺的资料补全包括核算项目、会计科目明细以及工资核算模块的初始数据等补全,再引入之前已经录入的凭证,而后我们又补充了新帐套中没有引入成功的凭证也包括应从固定资产和工资核算模块生成的凭证。

虽然这次修改耗时较长且困难重重但最后我们成功的解决了这个问题并获得了解决问题的思路。这次错误也使我们意识到初始化方案的重要性,期初录入的数据必须要相互互核对,彼此印证,否则在企业中发生这样的错误后果会很严重。虽然我们在这次实训中经常犯错误,但我们也在不断查找错误,改正错误并进行反思总结的过程中不断成长。

另外,在期末进行成本核算时由于需要算的数很多,数据较为繁琐,手工下用计算器计算有时会出现一些计算错误,但是后来我发现用excel表核算成本会简便许多同时也提高了核算的准确性。我相信在以后的工作中熟练运用excel表核算财务数据,也会有很大的帮助。

感谢老师给我们提供这次实训机会,虽然过程很辛苦,尤其是到了实训的后期由于发现的问题很多,我们有时需要做到因为修改问题到晚上十二点才睡觉,但这个过程中我无论是在会计知识方面还是软件操作方面确实收获了很多。这次电算化实训不仅让我重新复习了财务会计,成本会计的已经学过但有些模糊的知识,也使我对企业财务软件操作有了更深刻的理解和进一步熟练。此外我发现当遇到不懂的问题时,自己积极查阅各种资料,往往会印象更深刻,和

同学多探讨也有助于自己的提高,尤其起初时我对软件操作方面不太熟悉,但我们组其他成员都很优秀,我特别喜欢和他们讨论问题,因为经过自己的思考后再讨论总会有收获,所以我以后会更加积极的与其他同学讨论问题。

4。新的收获体会

经历两个星期的实训后,显然我们的实训成果没有达到预期的效果,因为其中存在很多错误尤其是许多账务处理我们都做错了。这是由于我们课上学的财务会计知识都很死,根本不知道在实际中的应用是仅凭单据做账而且是没有业务描述的。在发现我们的错误后老师并没有因为实训结束而放弃对我们的指导,在老师的订正后我们很坚决的选择改正自己的错误重新做一套帐。

这次的修改相对于上次轻松了一些,毕竟知道自己错在了哪里并且也做过一次了。在这次的修改过程中我们组的成员基本上没变只不过换了个组长。我在这次实训中各个任务都尝试了一下,因为组长想让我们充分利用这次机会学尽可能多的知识。由于第一次实训的错误主要是账务处理不正确,所以这次我们着重讨论如何做会计分录,我们把之前学过的课本和课件找出来,从中级财务会计到成本会计再到高级财务会计遇到不懂的就查阅相关资料以解决相关问题。在第二次的实训过程中我不仅进一步理解了金蝶软件的操作原理和流程,更加深对会计知识的印象同时也学会了许多课上没有学到的理论知识。

通过这次实训我深刻的体会到了课上所学的理论知识距离现实有很大的差距,应用知识的现实基础也很不相同,自己的实践能力需要很大的提高。此外是李老师教会了我们要学会勇于面对并改正自己的错误,并教会了我们如何进行团队合作并激发自己的潜能。这次实训必将是我大学生活中印象最深刻的实训,也将是我收获最大的一次实训,非常感谢老师给了我们进行修改并加深印象的机会,我以后也会更加注重对自己的实践能力的培养和会计基础知识的学习。

第四篇:实训报告个人总结

在实训即将完结的时候,回想过去几个月的实训经历,虽然很辛苦,但是其中也有很多欢乐。大家一起在实验室辛苦地排版,但是从中也学到很多东西,对飞腾以及版面的认识有了更多的了解,与大家之间的关系也更加贴近,对于很多以前不怎么讲话的同学,这次我也有了一个更深的了解。大家在一起讨论选题、一起去采访、一起讨论版面等等,都是一个很好的经历和回忆。

由于我曾经在校内有做过报纸副主编,所以大家都很信任我,一致推荐我做了新闻版的负责人。其实最初,我很害怕,害怕自己搞砸整个新闻板块。因为我知道,虽然以前有过经验,但是那比起这次实训来说只能算是小儿科,那时的很多东西都是既定的,而且也比现在简单,所以对于大家的推荐,我还是很没有信心的。等到后来,我想,既然接下来了,那么就尽我自己最大的努力去做好的,只要尽力,相信一定会做好的。

报社人数有限,选择新闻版的人也不是特别多,总结了一下,发现基本上每个人需要同时隶属于两个版,那么记者才能够满足每版的采写任务,所以新闻的每个人都属于两个版,这样每个版的责编在负责自己版的同时,也属于其他某个版的记者,很辛苦。

在最终决定好后,我同时属于经济版和本地版。这两个版都是属于自采比较多的版面,需要我们自己去找选题,自己去采写。

在确定选题的时候,我们查了很多新闻,尽量去预测,硬是找了很多,结果最终其实没有用多少,用的也都是没有时效性的新闻选题。其实也就是因为这样,所以本地版的新闻时效性不是很强,导致本地版的新闻选择范围比较小,不论是在时间上还是在新闻所报道的行业分布上来看都是如此,这也是本地版的一个致命的弱点。对于最初的选题策划,其实说没有抱怨是假的,毕竟我们那时候都很认真,甚至有点钻牛角尖地去想选题,最终却发现,其实大部分的选题都是没用的,心里就总觉得我们有点做无用功。不过,后来想想其实这也算是一种锻炼和积累,锻炼了我们从细微中找出选题的能力,也为接下来的新闻采写做了提前的准备吧。

我们的新闻时间段最开始定为5月15至5月25日,后来考虑到新闻的时效性以及报纸的初版时间,我们把时间改为5月25日至6月5日。在5月25日左右的时候,本地版和经济版开始进行新闻的采写。这两个版的记者在这段时间内基本上都很辛苦,很多时候都在外面跑,进行采访,然后回学校就写新闻。大家心里都知道,也许自己写的新闻就不会被用,但是为了版面内容的丰富性,大家都还是很积极地进行采写,然后不断替换自己和他人的新闻。在这点上,新闻版的记者就很辛苦了,因为不仅要时时关注新闻,同时总要出去进行采访,很多时候由于身份的限制,并不能采访到我们想要的内容。在这之余,我们自己心里也很清楚,也许自己千辛万苦采访回的新闻,最后就会因为时效性的原因而被撤下,这是最初我们就已经认识到的问题,所以最后新闻上版的时候,很少有人因自己的新闻被撤下而抱怨。

在进行排版的时候,每个版的责编都很辛苦,基本上每个人都天天泡在实验室,进行版面的策划以及编排。由于大家都没有什么经验,所以我们基本上都是以摸索的步伐进行的,没有别人的指导,只有自己每天在实验室不断地排,然后与其他版的责编或者是主编进行讨论,在别人建议的基础上进行进一步地修改,真的是一步一个脚印。

在实训汇报上,看到单号组的排版,以及听取了老师对我们的修改意见后,我们新闻版的组员都很郁闷,而这更加刺激了组员对于版面的要求,所以第二天,新闻组所有的人都在实验室进行改版,几乎所有的版都进行了版式的更改。

其实,在实训汇报结束后,我去找老师商量新闻版时间的时候,我心里也很忐忑,因为我也知道,如果是按照报纸的出版时间来定新闻的话,我们新闻版所有的稿件几乎都没有时效性了,所以似乎改新闻时间段很有必要。只是如果自己单方面这样决定的话,那么每个版责编的工作量都要增加,而且很多版都是需要在一天之内,不仅改变版式,更要改变内容,这样的工作量是很巨大的,同时,这一做法也算是让责编否掉自己前期所有的工作。找老师商量过后,听过老师的建议,我很坚决地接下了改时间段的决定,因为自己心中本就有这样的想法,也因为我必须对新闻版负责,毕竟我们都做了这么久了,那么要做就一定要真正做好。既然如此,那么只要不改自采稿件,只改组稿的内容,工作量就会轻了很多。后来与各位责编进行沟通后,大家虽然有怨言,但也只是抱怨而已,大家都很自然地接受了这样的改变,而第二天,所有的人都很认真地在实验室对自己的版面进行相应的修改。

由于经济版的一位责编在那段时间正好有一个考试,所以我就接下了他的活,帮他进行版面的一些编排以及内容的组织等。最开始的时候,我没有负责版面,每天在实验室就是与每版责编商量下各版的问题等,后来自己开始负责一个版面以后,工作量有了些许增加,但是这也锻炼了自己,让自己更能理解责编的辛苦,同时也能学到更多东西,不论是排版还是组稿方面。

整个排版期间,基本上每个版都有排过很多个版本,从最初的稚嫩到逐步成型,再到经过老师点评后修改到自己看起来也很舒服的版面,大家也在这个过程中对版面的掌握逐渐清晰和熟练。从最初的抱怨到最后熟练地操作,组员们都有了很大进步,而在这个过程中,我们之间的友谊和默契也更加和谐。

在对待与组员沟通的问题上,最初自己还是很害怕,害怕自己的建议大家不听,后来才发现这只是自己杞人忧天而已。说实话,我自己觉得新闻版很多人的能力都比自己强,最初还有想过,完了,这样我更觉得自己似乎没有什么优势,那么怎么去服众,怎么去让别人听从自己的建议,而别人又为什么一定要听自己的建议。后来,才觉得做小组长,最重要的就是与组员的沟通。很多问题只有经过沟通才能够得到合理的解决,这样才能使事情有效迅速地进行,不至于做很多无用功。

在本地版采写接近尾声的时候,两个版的责编有找我商量过,她们想要做一个交通版,因为交通稿件很多,多到足够做出一个版了。而我与主编商量的结果是,我们都觉得在一份报纸上出现一个交通版似乎是一件很奇怪的事情,所以我们费了很多口舌说服了她们,让她们放弃了做交通版的想法。可是,在实训汇报后,我又与老师进行沟通,而老师也提议说,既然交通稿这么多,那么就做一个交通版吧。当时,我觉得似乎我做错了,因为她们原本就想做交通版,只是被我否决了,而现在又让她们撤掉原来的版面,重新回到了她们最初的想法上。这样的结果,我想,如果是我的话,似乎我也会生气抱怨的吧。在这样的问题上,我觉得有点对不起她们呢。

其实,觉得我很幸运,因为我们组的组员都很厉害啊。大部分人都很认真,也很细心,也有很有主见的,有很让人放心的,有默默无闻,但又很认真做事的…总之,我觉得新闻版的人给我的感觉是大家都很认真地做事,虽然我们在汇报的时候似乎是最惨的,但是我想能够很好地听取老师的意见并进行及时修改,这也是一个优点。从改版后的版面明显好于汇报前的版面这一点就可以看出来了。

这次实训,我有很多收获。有知识上的,我对新闻的整体把握更加熟练,对排版有了更多心得体会。有处理人际关系上的,我认识到了沟通的重要性,相信这对于我以后的人生会有很好的启发。有同学关系上的,这次实训,让原本不是很熟悉的同学有了更深的接触,大家相互之间有了一定的了解,同学关系也更加融洽了。

这次实训,说不累,那是假的。所有的人都很辛苦,特别是进行负责自采的记者们和排版的责编们。可是,我们觉得这样的辛苦是值得的,特别是看到最终的成果的时候,我看着它,心里想着:这就是我们这几个月来的成果,这里倾注了我们这段时间的所有心血。这一刻,我的心里是自豪的,毕竟我们的努力终于化为了这样的成果。这一刻,我们不去计较每天看着新闻从中寻找选题时心里的焦躁;不去计较在烈日下我们在外辛苦奔波时,内心的抱怨;不去计较一遍遍修改版面时的不安;不去计较在得知几乎所有的版面都要重新编排时内心的郁闷。这一刻,我们终于知道,我们在我们的实训成果上成功地留下了我们努力的足迹。

现在,终于明白最终老师说,这样的实训的确很辛苦,但是最后你们所得到的将是你们人生的一笔财富。对,这样的财富,不经过这样的努力是无法得到的。凤凰不经过涅盘,我们永远无法知道她真正的美丽,只有经过烈焰的炙烤,凤凰华丽的美丽中才会带上烙印了生命的坚强。同样,经过我们辛苦努力后得到的财富才能成为我们以后人生中永不退色的精神烙印。

第五篇:实训报告个人总结

销售管理这门课程之后,我们进行了以此为基础的销售管理课程实训,我确实是实在在的觉得受益匪浅。在没有对这门课进行实训学习之前,虽然我们对企业的结构有大致的了解,但是那些知识对我来说过于抽象,只是一个笼统的概念,而这门实训课,让我更实际的去研究了企业,以“重庆啤酒集团”为例,直接或间接接触到了现实中公司里面的运营状况,各部门之间的关系,如何协调各部门的运作,我对其也有了具体的了解,如果我以后从事这方面方面的工作,我觉得其对我以后的就业发展将起着推波助澜的作用。

我们小组是个反应灵敏,及时改正的小组,在组长的领导之下,我们进行了有序合理的计划安排,但是又经历了许多波折,但我相信,最后的成功还是属于我们的。我们小组在实际的资料收集和组织改变的时候,也曾有困惑和无奈的感觉,因为不知道如何下手,但一切都要进行,最后静下心完成了任务。我们选择“重庆啤酒集团”为研究对象,但也对整个啤酒行业巨头公司的销售组织进行了概括性调查,包括制造中心、营销中心、战略投资管理总部、财务管理总部、人力资源管理总部、信息管理总部、企业策划总部、公共关系管理总部、法律事务总部、总裁办公室等组织。如何进行对重庆啤酒组织的协调和修改,是我们的工作重心。

我的任务是将“重庆啤酒集团”的组织结构进行收集、归纳和分析,这不仅要借助互联网进行资料的搜索,同时也要利用学校图书馆以及对周边市场的调查,并对收集到的资料进行整理和评估,发现整个集团的销售组织存在的问题,并给出建议。

小组的任务就是每个成员的任务,在这次实训中,我们更加懂得分工合作,各尽其责,各尽所能,最大程度的为小组贡献自己的力量。同时,只有分工合作才能更加精细化的完成任务,更大程度的提高工作效率。实训能给我带来的不仅仅是实践化理论知识,更是给我们一个模拟化工作的机会和平台。

总之,本次实训,我收获颇多,小组任务也圆满完成。

第六篇:游戏项目实训报告

电气信息学院

实训报告

课 程 名 称: 软件项目实训

实 训 题 目: 猜数字游戏 年级/专业/班: 2009过程自动化01

学 生 姓 名:

号: 实训成绩:

指导教师签名: 年 月 日 1 引言

1.1系统概述

猜数字是一种益智类小游戏,游戏规则比较简单,一般两个人玩,一方出数字,一方猜。要求用vc++6.0中mfc编写一个程序实现猜数字游戏中的出数字方,实现数字之间的相互比较,让玩家找出电脑写的三位数字,而玩家在找出三位数字中,电脑需要给出玩家一些提示信息,用以帮助玩家找出答案。对于猜一个各个位数不等的三位数字,电脑需要在程序刚运行时,确定一个随机的三位数,且各个位数不相等。而在玩家输入数字时,也需要检验玩家输入的数字是否满足条件,即一个各个位数不重复的三位数。只有玩家输入正确的数字后,电脑才能进行比较数字的运算,如果玩家输入的数字和电脑的不相等,输出提示信息,并应重新读取玩家的数字进行判断,直到玩家放弃猜数字或数字猜对为止。玩游戏者通过游戏提示输入八次来匹配上面所输入的数字。a表示位置正确且数字正确,b表示数字正确而位置不正确。

首先,由设计程序随机产生一个三位整数k,要求这个两位数字没有重复数字,且最高位不是0。然后,玩家可以猜一个三位数字,根据玩家猜的数,与k比较,判断玩家猜的数字是否正确,同时,提示猜的数字中位置正确的数字个数m和数字正确而位置不正确的数的个数n,并以manb的形式输出(a表示位置和数字都正确,b表示数字正确而位置不正确)。如果玩家猜了9次还不对,那么提示玩家“游戏失败!”。 1.2 需求分析

电脑游戏的出现与1960年代电子计算机进入美国大学校园有密切的联系。当时的环境培养出了一批编程高手。1962年一位叫斯蒂夫·拉塞尔的大学生在美国dec公司生产的pdp-1型电子计算机上编制的《宇宙战争》(space war)是当时很有名的电脑游戏。一般认为,他是电脑游戏的发明人。 1970年代,随着电子计算机技术的发展,其成本越来越低。1971年,誉为“电子游戏之父”的诺兰·布什内尔发明了第一台商业化电子游戏机,不久他创办了世界上第一家电子游戏公司——雅达利公司(atari)。在1970年代,随着苹果电脑的问世,电脑游戏才真正开始了商业化的道路。此时,电脑游戏的图形效果还非常简陋,但是游戏的类型化已经开始出现了。从1980年代开始,pc机大行其道,多媒体技术也开始成熟,电脑游戏则成为了这些技术进步的先行者。尤其是3dfx公司的3d显示卡给行业带来了一场图像革命以后。进入1990年代,电脑软硬件技术的进步,因特网的广泛使用为电脑游戏的发展带来了强大的动力。进入21世纪,网络游戏成为了电脑游戏的一个新的发展方向。

受到我们传统教育思想的困扰,我们习惯的认为游戏就是玩物丧志的东西,所以在我们那一代,父母只要听到游戏两个字那就像见了老虎一样的警惕和恐惧。由于这种传统思想的影响,当我国游戏事业高速发展时,才发现游戏设计方面人才存在着巨大的缺口和不足,再加上我国高校和传统学校对游戏设计专业的漠视,让游戏设计人才几乎难觅踪迹。直到现在,游戏设计专业已经超过了许多专业成为当下就业最热门的专业之一。而这种热门情况将随着人才缺口的扩大而继续持续。所以游戏设计专业的就业前景在未来十年都将是热门行业,同时也希望我们家长能够摒弃过去传统思想的干扰,正确认识游戏设计专业,让更多对游戏设计专业有兴趣的青少年选择自己的爱好。 网络游戏是一种新颖的休闲娱乐方式,其虚拟性、互动性是其它娱乐方式所无法比拟的。网络游戏同时具有开发青少年智力,培养、提高创新意识,磨练意志品质,激发自信心,加强团队配合精神等方面具有积极的意义。而在学习压力越来越大、代沟冲突也日趋激烈的今天,青少年需要找到一个缓解情绪的途径,网络游戏营造的虚空间恰恰满足了这种需求。随时就势、潜移默化,润物细无声,寓民族传统文化教育于网络游戏,在游戏的游戏性、知识性、文化性和市场性中寻找一个平衡点。网络游戏设计的发展不仅仅是设计师的个人问题而是设计师与大众的配合的问题,寻找相同的切入点一一传统文化的介入,对未成年人的成长、传统文化自身的发展和改良游戏文化环境都具有推动作用。当我们努力在对游戏内的一些现象和功能进行研究的时候,我们却忽视了一个本体,这个本体是我们进行相关研究的基础,他就是“游戏”这一概念的本身。什么是游戏,游戏是什么,它具有怎么样的特征?它具有哪些作用?游戏仅仅如大家所认为那样只是单纯的娱乐活动,还是一种文化或者行为的现象,我们作为游戏设计的从业人员,只有清楚了解这些的时候,才能真正认清我们的行业,扩展游戏市场的发展空间,而不至于在一个狭隘的道路中追求可怜而有限的资源。因此,对我们过程自动化的学生来说,学习并掌握一些简单的电脑游戏编程是非常有必要的。 本次课题是猜数字游戏的设计与实现。主要是通过c++语言,实现猜数字游戏中的出数字方,在vc++6.0环境中实现由电脑随机产生一个数字不重复的三位数(最高位不为零),并将所猜的数与它自动产生的数进行比较,若猜得不对并作出提示:manb,a代表位置正确数字也正确,b代表数字正确但位置不正确。m代表a的个数,n代表b的个数.在每次输入数字后,显示相应的提示信息,直到玩家猜对为止。 1.3 运行环境 windows 7 系统

2 概要设计篇二:网络游戏开发实训报告

湖北民族学院信息工程学院

实训报告

课程 网络游戏开发实训 题目 系别 专业 姓名 学号指导教师 2015年 6 月 25 日

一、 实训目的

1.掌握网络游戏程序设计的相关知识 2.理解游戏开发的技术架构,掌握一个项目的整个开发过程和组织方式 3.养成良好的职业素养,为下一步学习高级游戏编程获得宝贵的网络游戏开发经验。

二、 实训内容

用visual c++实现一款网络游戏,类型、题目自定

三、 实训要求

要实现网络功能

基本要求功能单

一、简单

格式:

(1)正文五号字

(2)表格、图都要有编号和标题,编号形式为图1-1,表1-1,居中对齐,六号字 上交本实训报告和工程文件

四、 游戏概述 1 . 五子棋的背景

五子棋是我国古代的、传统的黑白棋种之一,大约在南北朝时期随围棋一起传入朝鲜、日本等地

五子棋在日本叫“连珠棋”。据日本史料记载,五子棋先由中国传到朝鲜,再由朝鲜传到日本。当时主要在皇宫和贵族大家庭中流行。到元禄末年,在日本京都,这 一当时被称做“五目碰”、“五格”的棋戏在民间开始盛行起来,无论武士、僧侣、农夫都能参加这一活动。到日本明治32年(公元1899年),经过公开征 名,“连珠”这一名称才被正式确定下来。从这之后,连珠这一活动以过了不断的改良,主要是规则的变化,例如1899年规定禁止黑白双方走“双 三”,1903年规定只禁止先行的黑方走“双三”,到了1912年规定,黑方被迫走“双三”亦算输;1916年规定,黑方也不许走“

四、

三、 三”;1931年规定,黑方不许走“双四”,并规定将19x19道线的围棋棋盘改为15x15道线的五子棋专用棋盘。通过一系列的规则变化使连珠五子棋这 一简单的游戏复杂化、规范化,而最终成为今天的职业连珠五子棋,同时也成为一种国际比赛棋。 2.游戏剧情描述

棋盘如图所示,启动游戏,出现一个窗口,该窗口是绘画的一个棋盘。棋盘中央是五颗旗子的黑点代表着布局格式。点击菜单开始就会开始游戏,操作者联网可以多人下棋。 3游戏规则

首先,要明确五子棋规则,对峙双方谁的五个棋子先连在一条线即为胜者 越是积极的进攻,越容易获得取胜的机会。当你的对手走棋不积极时,你不必跟着他走棋,而是要考虑自己的棋是否可以进攻。进攻始于活二,要尽可能的利用好棋盘上的每一个子,多形成活二。因此,当有三个子连成一条直线的时候就应当采取防守堵住三子的一端,否则就会输掉比赛。因此对峙双方应当争取取得主动位置,多取得三子连线的优势。五子棋还有些不成文的规定,例如三三禁手、四四禁手,应当避免在比赛内出现以上情形,否则就会不小心输掉比赛。

五、 游戏开发环境 1.vc++ 2.msdn 3.easyx 4.microsoft office visio 2013

六、 概要设计

1.界面设计 2.流程设计 3.模块设计篇三:游戏开发实训报告

无锡科技职业学院

软件与服务外包学院

《游戏开发实训》

实训报告

实训名称: spaceshooter游戏开发

专 业: 班 级: 学 号: 姓 名:

指导教师: 完成日期:

软 件 外 包 工 程 系 制

目 录

一、需求分析 .................................................................................. 2

二、任务进度表 .............................................................................. 3

三、项目测试 .................................................................................. 5

四、实训小结 .................................................................................. 6

六、参考文献(不少于三则) ...................................................... 9

七、成绩评定表 ............................................................................ 10

一、需求分析

1、概述

本项目内容为开发一个射击类型的手机游戏的应用程序。本游戏在深水潜艇的基础上做了大幅度修改,能够实现画面的修改、游戏角色速度的增加或者减小、游戏角色实现子弹连发以及敌机的自动发射等操作。利用面向对象的编程思想以及双缓冲技术来完成系统的设计,同时体现可视化编程风格。在科技日益发展的今天,手机游戏也在日益发展。这次实训是我们第二次跟手机游戏直接接触了,这次的手机游戏设计一个基于j2me语言的处理程序,能够实现要求利用面向对象的编程思想以及组件开发原理来完成这次游戏的系统的设计,同时体现可视化编程风格,制作射击游戏的代码在此基础上一目了然。

2、技术原理

本游戏主要使用了双缓冲技术。双缓冲技术是编写j2me游戏程序的关键技术之一。

双缓冲主要解决了由延迟引起的画面闪烁。实际上,双缓冲技术是计算机动画的一项传统技术。成屏幕闪烁的主要原因在于,画面在显示的同时程序又在改变它,于是画面闪烁。解决的办法是在内存中开辟一片区域作为后台画面,程序对它的更新、修改,完成后再显示它。这样被显示的图像永远是已经完全画好的图像,程序的修改将不是正在被显示的图像当启用双缓冲时,所有绘制操作首先呈现到内存缓冲区,而不是屏幕上的绘图图面。所有绘制操作完成后,内存缓冲区直接复制到与其关联的绘图图面。因为在屏幕上只执行一个图形操作,所以消除了由复杂绘制操作造成的图像闪烁。说通俗点,就是把先绘制出来的图片放在缓冲区,等全部都绘制完了,再显示出来,而不是绘制一部分就显示一部分。

当然还有其他方法可以解决屏幕闪烁的问题,但使用双缓冲技术是一种值得推荐的解决方案。这次的实训我们组遵循着精益求精、异于常规的思维,在源代码的基础之上,用陈忱老师教与我们得天独厚的编程技巧,丰富了原先呆板而毫无特色的代码,加之用可牛照片处理技术,在网上搜到的图片精巧细工的美化过后,我们感觉很是满意。

推荐专题: 项目实训个人总结

相关推荐
本站文档由会员上传,版权归作者所有,如有侵权请发送邮件至89702570@qq.com联系本站删除。
Copyright © 2010 - 千文网移动版
冀ICP备2020027182号