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网络游戏市场调研报告(范文三篇)

2022-01-06 01:13:16

千文网小编为你整理了多篇相关的《网络游戏市场调研报告共(范文三篇)》,但愿对你工作学习有帮助,当然你在千文网还可以找到更多《网络游戏市场调研报告共(范文三篇)》。

第一篇:大学生网络游戏市场调研问卷

大学生网络游戏市场调研问卷

为了更好的了解大学生对网络游戏的看法,并且提供更优质的网络服务,为了丰富大学生在校的网上娱乐生活。感谢您填写此问卷,多谢您的合作!

1.您的性别

□男□女

2.您的上网地点

□家□网吧□宿舍□其他

3.您喜欢什么类型的网络游戏

□休闲网络游戏(如:纸牌、象棋、三国杀)

□网络对战类游戏(如:CS、星际争霸、魔兽争霸)

□角色扮演类大型网上游戏(如:大话西游、传奇)

□功能性网游(如:光荣使命)

4.您不玩网络游戏的原因是什么(可多选)

□没有时间上网□没有上网设备□费用贵□不感兴趣□不懂游戏□亲人朋友老师反对□其他____________

5.您喜欢哪种形式的网游

□浏览器形式□客户端形式□都喜欢

6.您每天花在游戏上的时间大概是多少

□低于1小时□1-3小时□3-6小时□6小时以上

7.您喜欢哪种风格的网络游戏

□中国风格□日韩风格□欧美风格□其他

8.您选择网络游戏时,最主要考虑的因素是(按重要程度从大到小排列):_________________________________

A:游戏画面B:游戏背景音乐或配音C:游戏故事性及世界观D:游戏操作的难易程度E:游戏的人气F:交际关系(如:聊天、结婚等)G:游戏连接速度H:游戏内外活动I:游戏运行商的知名程度J:其他____________

9.您喜欢哪种类型的游戏

□3D游戏□2D或者2.5D游戏□无所谓

10.你喜欢什么题材的游戏

□剑与魔法□武侠传说□科幻世界□现代写实□无所谓

11.网络游戏中什么地方最吸引你

□升级带来的征服感□打斗场面很刺激□游戏中的背景故事□社会中不能做的事

12.在游戏中您最喜欢做什么事

□PK□与玩家聊天交友□做游戏里的任务升级□其他____________

13.您可以为网络游戏花费的钱大概是多少

□不花费□20-50元□50-100元□100-200元□200-500元□500元以上

14.您选择离开一个网络游戏的原因是什么(可多选)

□外挂太多□游戏平衡性被破坏□游戏安全问题□游戏期耐玩度低□客户服务差□太消耗时间□新游戏的吸引□游戏更新太慢□朋友的离开□外界的反对□其他____________

再次感谢您的合作!

第二篇:中国网络游戏市场及用户发展调研报告

中国网络游戏市场及用户发展调研报告

随着个人素质的提升,越来越多的事务都会使用到报告,通常情况下,报告的内容含量大、篇幅较长。那么什么样的报告才是有效的呢?下面是小编收集整理的中国网络游戏市场及用户发展调研报告,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。

报告名称:《中国网络游戏市场及用户发展调研报告XX》

出版日期:XX.08字数:3万字图表数:56个页数97

中文价格15000元人民币(电子pdf版)16000元人民币(电子pdf版+纸版)

英文价格24000元人民币(电子pdf版)25000元人民币(电子pdf版+纸版)

联系方式客户专线:+86-10-5129578062670799传真:+86-10-62670799-603

email:[emailprotected]

报告摘要

报告目录

图表目录

简版下载

专题介绍

特别提示:本报告由诺达咨询tmt团队基于长期的跟踪研究、运用科学的方法、大量一手的定量和定性调研、严格的数据质量控制最终完成的,本报告及推广材料版权归诺达咨询所有,报告所引用数据均有明确来源及出处。目前除了诺达咨询授权代理商(可向诺达咨询获取)外,还有一些网站非法转载报告目录,并可能依照诺达咨询报告目录“杜撰”一份类似报告卖个客。如果购买这样的`报告不但得不到预想的价值,还可能误导或干扰您的决策,因此您购买该报告的时候务必核实报告为诺达咨询原创。

中国网络游戏市场从本世纪初开始兴起,XX年市场规模不足3000万,到了XX年增长到3.1个亿,XX年增长到37.1亿规模。随后网络游戏市场保持快速增长,每年增长率保持在50%以上。XX年市场规模达到了156亿元人民币。

预计在未来两年网络游戏市场规模保持快速增长,诺达咨询预计,XX年市场规模将达到228亿元人民币,用户达到2.38亿,到XX年市场规模将增长34.6%,达到307亿,用户将达到3亿,平均arpu值保持在100元以上。

诺达咨询《中国网络游戏市场及用户发展调研报告XX》通过对网络游戏市场及重点厂商的长期关注、动态跟踪,对其发展现状和趋势进行了分析预测;通过对11400份回馈问卷进行客观、科学的筛选,得到5108份调研合格问卷,对玩家游戏状态、消费行为等进行了详细分析,以期为网游及相关产业各方企业发展提供可靠参考。

第1章网络游戏概述8

1.1网络游戏定义8

1.1.1概念8

1.1.2分类8

1.2产业发展环境分析9

1.3市场发展趋势分析13

第2章中国网络游戏市场发展现状14

2.1中国网络游戏收入发展趋势14

2.1.1中国网络游戏整体市场规模分析及预测14

2.1.2中国网络游戏虚拟物品市场规模分析及预测14

2.2中国网络游戏盈利模式分析15

2.3中国网络游戏产业主要企业及竞争形势分析18

2.3.1中国网络游戏市场格局演进趋势分析18

2.3.2中国网络游戏运营商市场竞争格局19

第3章中国网游用户发展现状与趋势21

3.1网游用户规模发展现状及趋势21

3.2网游用户特点及变化趋势22

第4章网络游戏用户生存状态调研25

4.1网游玩家游戏类型偏好分析25

4.2网游玩家网游使用时间特征分析26

4.2.1网游玩家互联网使用特征分析26

4.2.2网游玩家网游年龄及使用特征分析27

4.3网游玩家游戏化生存状态分析30

4.3.1网游玩家对网络游戏忠诚度分析30

4.3.2网游玩家网游使用目的分析31

4.3.3网游玩家参与网游群体组织参与行为分析32

4.3.4网游玩家玩游戏的心理定位分析35

4.3.5网游对玩家价值分析36

第5章网络游戏用户消费状态调研40

5.1网游玩家经济来源分析40

5.2网游玩家网络游戏消费状况分析41

5.2.1网游玩家网游付费情况分析41

5.2.2网游玩家平均arpu值分析42

5.3网游玩家虚拟物品消费情况分析42

5.3.1网游玩家虚拟物品消费现状42

5.3.2网游玩家虚拟物品消费影响因素分析43

5.4网游用户虚拟物品交易方式分析45

5.4.1虚拟物品交易方式用户偏好45

5.4.2虚拟物品不同交易方式成交量比较47

5.4.3虚拟物品付费用户对现有交易方式的满意度48

5.4.4虚拟物品付费用户对现有交易方式的评价49

5.5不同消费特征网游玩家消费情况分析54

5.5.1不同消费特征网游玩家消费情况差异分析54

5.5.2不同消费特征用户arpu值及其市场规模差异分析55

第6章中国网游产业发展分析2

6.1网游产业发展的驱动因素与阻碍因素2

6.1.1驱动因素分析2

6.1.2阻碍因素分析3

6.2主要厂商的海外扩张战略分析5

6.3第三方游戏企业对产业发展的影响5

6.3.1游戏门户网站5

6.3.2虚拟物品交易平台5

6.3.3第三方游戏平台6

6.3.4电子商务平台6

6.3.5电子支付平台6

第7章主要游戏厂商分析7

7.1盛大7

7.1.1发展历程7

7.1.2主要产品及研发7

7.1.3发展战略8

7.1.4发展前景评价9

7.2网易9

7.2.1发展历程9

7.2.2主要产品及研发10

7.2.3发展战略11

7.2.4发展前景评价12

7.3巨人12

7.3.1发展历程12

7.3.2主要产品及研发12

7.3.3发展战略13

7.3.4发展前景评价14

7.4腾讯14

7.4.1发展历程14

7.4.2主要产品及研发15

7.4.3发展战略15

7.4.4发展前景评价16

7.5畅游16

7.5.1发展历程16

7.5.2主要产品及研发16

7.5.3发展战略17

7.5.4发展前景评价17

7.6九城17

7.7完美世界17

7.8久游17

7.9金山17

7.10网龙17

第8章网游产业发展建议18

8.1对行业监管方的建议18

8.2对游戏开发商的建议18

8.3对游戏运营商的建议18

8.4对第三方游戏企业的建议18

第9章调研概述19

9.1调研方法19

9.2调研时间19

9.3调研对象19

9.4样本特征19

图表1XX-XX年中国国内生产总值及同比增长11

图表2XX-XX年中国互联网网民数及增长12

图表3XX-XX年中国宽带用户数及增长13

图表4XX-XX中国网络游戏市场规模15

图表5XX-XX中国网络游戏运营商虚拟物品收入规模现状与预测16

图表6XX-XX中国免费网游运营商数量17

图表7XX-XX中国免费网络游戏数量18

图表8网络游戏用户付费方式偏好分析19

图表9中国网络游戏市场格局演进趋势分析20

图表10XX-XX年中国网络游戏主要运营商市场份额分布图21

图表11XX-XX中国大陆网络游戏用户数23

图表12虚拟物品不同收入水平玩家消费特征分析24

图表13网游玩家年龄分布25

图表14网游玩家群体组织加入情况25

图表15网游玩家游戏类型偏好26

图表16网游玩家互联网网龄分析27

图表17网游玩家上网频率分别28

图表18网游玩家网络游戏使用年龄分布29

图表19网游玩家玩网游频次分布30

图表20网游玩家网游平均每次使用时间30

图表21网游玩家玩游戏的状态分析31

图表22网游玩家玩一款游戏持续时间分析32

图表23网游玩家玩游戏目的分析33

图表24网游玩家玩网游是否会加入群体组织34

图表25与网游玩家一起玩游戏的伙伴关系分析35

图表26网游玩家与网游中认识的用户在现实中的联系分析35

图表27网游玩家对网游中一起玩的用户角色心理定位分析36

图表28玩家对网游中自身角色定位分析37

图表29网游对玩家价值分析38

图表30网游对玩家的重要性分析39

图表31玩家对网游中获取成就的看重程度分析39

图表32网游玩家网游支出来源分析41

图表33网游玩家付费状况分析(玩网络游戏时)42

图表34XX-XX网游玩家平均arpu值分析43

图表35网游玩家中虚拟物品付费用户分布44

图表36网游玩家不购买虚拟物品原因分析45

图表37虚拟物品购买动因分析46

图表38虚拟物品购买方式分析47

图表39用户虚拟物品第三方交易平台使用情况48

图表40虚拟物品各购买渠道交易量份额分析49

图表41虚拟物品付费用户虚拟物品现有交易方式满意度分析50

图表42现有交易方式对虚拟物品购买的影响程度分析51

图表43虚拟物品交易方式用户整体评价52

图表44游戏运营商渠道虚拟物品交易方式用户评价53

图表45综合电子商务网站渠道虚拟物品交易方式用户评价53

图表46专业虚拟物品网站渠道虚拟物品交易方式用户评价54

图表47游戏中玩家渠道虚拟物品交易方式用户评价54

图表48不同消费特征用户网游付费情况差异分析55

图表49不同消费特征用户网游消费年均支出差异分析56

图表50不同消费特征网游玩家网游平均arpu值分析57

图表51XX-XX年不同消费特征用户及市场份额差异分析57

图表52XX-XX年不同消费特征用户及市场规模差异分析58

图表53盛大网络产品线8

图表54XX-XX年8月盛大投资并购事件9

图表55XX年上半年网易营业收入结构10

图表56XX年q2巨人网游用户数及收入增长13

第三篇:游戏市场调研报告

游戏市场调研报告范文

纵观自网络游戏发展到如今,游戏市场,尤其是网络游戏市场已经达到空前的火爆。游戏市场由以前的一家独大,到如今的百家争鸣,由以前的横版2D发展到如今的2.5D、3D,进步不可谓不大。加上大量游戏玩家的加入使得这个肥硕的市场也拥挤起来,竞争力也越来越强。在此背景之下于2017年作出,通过此调研了解游戏玩家的心理,作出对应措施来吸引以及留住游戏玩家。

通过调研得知:游戏的画面、游戏性以及服务器等诸多硬件软件设施成为玩家选择加入游戏的重要指标;而作为开发和代理商通过游戏道具收费、包月收费、在线时间收费等手段赢取了巨额的利润。而太过商业化的运做使得游戏的质量越来越差,玩家被宣传吸引又因服务器差、外挂、高收费等离开游戏,是游戏公司应该注意的问题。而提供高质量以及安全游戏环境,针对不同人群采取不同措施才是吸引玩家,留住玩家的最好手段。

一、调查背景和情况

1、调查背景

随着网络的越来越普及,网络游戏得不断更新、发展,使得众多网络游戏接踵诞生,面上已经存在的众多网络游戏产品,包括:角色扮演类网络游戏、休闲动作类网络游戏、棋牌桌面类游戏、其他网络游戏,形成了网络游戏百家争鸣的热烈景象。在此情况之下,玩家如何选择游戏、选择什么游戏,游戏开发(代理)商如何推广以及留住现有玩家成为了巨大游戏市场不得不考虑的问题。

2、调查目的

通过网络调查①,了解消费者即游戏玩家的消费心理,了解分析取得游戏玩家选择进入游戏,成为忠实玩家的条件,最终为游戏开发(代理)商赢利的目的。

3、调查时间及调查渠道

2017年4月通过网络调查发放问卷,回收汇总,分析。

二、调查内容②

1.消费者及网络游戏玩家的性别比例

从整体用户的比例来看,中国网络游戏用户仍以男性为主:

77.5%的网游用户为男性,而女性用户则为22.6%。男性比例较2017年提升了约2%。

2、中国网络游戏用户年龄分布

中国网络游戏用户的主力是19-25岁之间用户,该年龄段用户占到了整体用户的60.6%,这一群体的主要特征是拥有时间和没有家庭压力。

高龄网络游戏用户比例仍有待提高,28岁以上用户占16.4%,随着网络的不断深入高龄游戏玩家有着极大的拓展空间,而高龄游戏玩家一般拥有高投入的潜在可能。

18岁以下用户群已经只占整体用户的9.5%,较2017年增长6%,“90后”逐渐成为网游用户群中的生力军。

图1中国网络游戏用户年龄分布

3、中国网络游戏用户职业构成

中国网络游戏用户中33.5%为上班族。中国网络游戏用户的主体具有稳定的可支配收入,足以提供他们在游戏中的消费。

另外个体经营者、中高管理层人员的中高层收入人群,占整体用户的20.9%。拥有着高消费的潜力。

图2中国网络游戏用户职业构成

4、中国网络游戏用户游戏年龄构成

中国网游发展10年,中国网络游戏用户平均游戏年龄约4.6年,游戏年龄超过5年的用户占42.3%。

对比来看,中国网络游戏的发展,在用户游戏年龄的体现上看处于壮年时期。

图3中国网络游戏用户游戏年龄构成

5、中国网络游戏用户进行游戏的时间分布

18:00-22:00是中国网络游戏用户进行游戏的主要时间,其中27.2%的用户在18:00-20:00进行游戏。

图4中国网络游戏用户接触网络游戏时间

6、中国网络游戏用户对画面风格的偏好

64%的中国网络游戏用户偏好于拟真风格,而单独偏好Q版风格的用户只占8.3%。

27.2%的用户表示两种画风都接受。

图5中国网络游戏用户对画面风格的偏好

7、中国网络游戏用户对游戏类型的偏好

角色扮演类游戏仍是中国网络游戏用户钟爱的游戏类型,有58.8%的用户偏好,而动作类游戏超越了射击游戏达到29.8%。

动作、射击、体育竞技类游戏在2017年,无论是产品数量还是质量,均快速发展。该类型游戏拥有良好的用户认知度,前景良好。

图6中国网络游戏用户对游戏类型的偏好

8、中国网络游戏用户对收费模式的偏好

46.4%的游戏用户更偏爱道具收费,这也是中国网络游戏市场的主流收费模式。

40.6%的用户更喜欢计时收费,在道具收费大行其道并难免破坏游戏性的环境下,时间收费模式逐渐回归。

13%的用户选择其它收费模式,包括时间/道具混合型收费、按游戏疲劳值收费、CD-KEY收费等模式。随着竞争的加剧,国际游戏的进入,新收费模式也将逐渐露出水面。

图7中国网络游戏用户对收费模式的偏好

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