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大学生上网情况调查报告(推荐3篇)

2022-03-03 09:51:15

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第一篇:关于大学生上网情况调查报告

一、调查背景

随着1994年我国引入互联网,各大高校纷纷投入极大的财力和物力建设校园网络。信息丰富、传播速度快、交流互动性强、影响范围广便是网络的的显著特点。这也促使大学生对科学的探索,激发大学生学习的热情,利用网络平台把自己锤炼成为一名品学兼优的大学生。网络带给我们方便和效益的同时也给我们带来了不良的影响和冲击,其中一些身心尚未成熟的大学生无节制地沉湎于网络不能自拔,自制力和自控力差,易沉迷于虚拟的网络世界,不按时就餐,夜不归宿,通宵达旦,影响纪律;生物钟混乱,影响健康;社会交往简单,人际关系淡薄等问题现象的出现。这严重影响了大学生正常的学习和生活,扭曲了美好的心灵,荒废了学业。为此,针对此大学生网瘾问题,我将作出此次有关大学生网瘾的调查报告。

二、调查方式

1.上网查找关于大学生网瘾问题的相关资料;

2.通过与身边的同学当面交流沟通,了解当今大学生对待网络的态度;

3.网上聊天,与网友、同学讨论大学生网瘾现状;

4.制作网上问卷调查,对部分大学生网瘾进行可靠数据收集;

5.私下出访校内外网吧,大概了解网吧上网人群。

三、调查结果

1.通过网上查阅相关研究资料显示,在我国现有的网迷中,60%以上的是大学生,在此当中10%的大学生有网络综合症的倾向。早在2007年2月,中科院心理研究所就对全国13所高校进行调查,调查结果显示,大学生网络成瘾问题情况不容乐观,在大学生中断学业的调查结果分析有80%的大学生是因为网络成瘾。据北京公安部门统计,青少年犯罪中3/4的人都是网络成瘾患者。

2.在调查问卷中,结果发现现在很多的大学生都基本上呆在宿舍上网,很少出校外网吧或者到校内网吧上网。宿舍成了大学生网络蜗居的场所。

3.由于大学生自身都携带电脑来学校,因此校外的网吧对大学生的吸引力没那么大。通过私下走访一些校外网吧,发现进出网吧的人群更多的是中小学生或者社会上的人。有些网吧甚至还出现未成年人自由出入的现象。

4.从网友和同学或者身边真实的现象中了解到网瘾的大学生思想幼稚,在现实中遇见困难或者人际关系等问题,他们习惯于在网上找心理平衡,长期下来,自我封闭。对于自己的人生、大学生活从没有认认真真的规划过,对现实和将来都很迷茫。

5.网上一项数据结果显示, 60.5%的青少年网民的上网目的是看动漫,电影,下载音乐等, 57.9%的青少年网民选择聊天或交友, 47.2%青少年网民选择玩网络游戏,另有43.6%、 39.5% 及 21.1%的青少年网民分别选择了学习和工作、获取信息、通讯或联络作为其上网目的。

6.调查问卷中显示,当代大学生在对于自身上网的目的更多的是寻求网络游戏的刺激,查找学习工作信息,视觉与听觉的消遣,沉面于上网聊夭、网上购物或网络爱情。

7.通过调查与直接交流了解到很多大学生在上网时间难以控制,从1-2小时到5-6小时,上网时间不断延长,。有些大学生甚至会出现没有上网时会倍感空虚、心烦。大部分认同在网上比在现实生活中更快乐或更能实现自我。

8.在网上了解与现实调查中,发到现在的大学生在对待网瘾上很少与家长沟通,找不到共同的话题,无法进行交流。就算沉湎于网络也不去理会家长的焦虑与担心。家长的言语在大学生心中越来越缺乏威慑力。

9.大学生活更多的是靠大学生自觉,然而由于大学生活的随心所欲,很多大学生在对待学业上抱着一种漠不关心,冷淡对待的态度。一部分大学生宁愿花时间在网络上需求自我欣慰,也不愿抱起书本埋头苦干。上课时间安排不合理,出现课少分散等情况,对部分学生网瘾的形成也是有一定影响。

10. 对学习不感兴趣,对老师、同学有较强的叛逆心理。网瘾的学生经常旷课、夜不归宿,既使来上课了,主要还是趴在桌上睡觉或者心神不宁。喜欢独来独往,不太愿意跟宿舍同学、朋友交谈。老师找其谈话时,要么爱理不理、要么大声顶撞。

四、原因分析

在调查结果的问题上,我做出以下原因分析:

1.互联网作为一个神秘的新鲜事物,深深的吸引住正值对新事物充满好奇心和探索欲望的大学生。大学生驻足网上,流连忘返。即使在现实世界里,也难以逃出网络虚拟世界的诱惑。以网络游戏为例,在网络游戏中,玩家可以抛开显示生活中的种种规定,通过按钮为自己重新确定身份、财产、相貌、性别,也可以亲自设置生存环境,不需要任何背景关系和财产准备就可以挑战一切,在游戏中的每一次胜利都会得到具体的奖励。正是互联网的神秘与新鲜,使大学生在现实社会并不容易获得,互联网上无尽无穷的游戏资源及其提供的机会可以使大学生的好奇心与探索欲望得到满足。因此,往往会导致一些大学生对网络产生心理依赖而最终患上网瘾。

2.大学生没有中学生那样大的学习压力,拥有更多自由支配的.时间,自由的大学生活使他们有了更多安排学习和生活的自主权。有时课程的不合理安排更是让大学生在网络上投入更多的时间。大学生的独立生活的能力较差,对如何合理地安排自己的行为和时间往往缺乏理性的选择和控制。学习压力的骤减,让不少大学生通过网络途径打发时间,宣泄心中的苦闷,逃避不愿面对的现实,不少大学生在网络的虚拟世界里寻找心理满足,对网络的依赖心越来越强,沉溺于虚拟世界,与现实生活产生隔膜,网络成了他们精神生活的支柱,久而久之,影响了正常的认知,甚至影响学业。

3.家庭教育问题的不当,过度严厉或者溺爱、缺少幸福感或者管教子女的方法剧烈冲突,都会导致部分大学生与父母关系处于紧张或者僵硬状态。不可否认,大学生即使处于成年阶段,但是由于部分大学生的闭锁性使他们与父母交流较少。就算家长反对自己的孩子上网,但是孩子已经不再重视家长的言语,甚至当成耳边风。所以,在大学生网瘾问题上,大部分都面临家庭关系不合(子女与家长关系紧张或父亲与母亲经常吵架等)、子女与家长缺乏沟通等问题。

4.大学生自我实现的强烈欲望,也是导致其网瘾产生的原因之一。人都有自我实现的心理需要,更何况大学生。大学生需要自我实现,需要得到同学、老师的认可,需要在人前表现自我。但是,由于机会的偶然性与不可遇性。很多大学生在网络中寻求实现自我需求。同时那些比较内向、不善言辞、不善交往、学习成绩较差的大学生机会就更把机会投入到网络中去,在网上得到满足。

5.网络作为一个虚幻的事物,好比一个集信息、知识和娱乐于一体的虚幻世界,它的不真实性、随意性、隐蔽性、匿名制、虚拟身份、时间和空间的无界限性,让大学生得到梦幻般的体验和满足感。在虚拟世界中,失败可以被否认和逆转,不承担任何责任,现实中被压抑的欲望、禁忌、幻想都可以以象征的方式得到释放和满足。正式这种无时空感、无压抑感、虚拟的亲近感、成就感、满足感让众多的大学生产生追求冲动,导致上网成瘾,不能自拔。

五、提出建议

针对以上的调查与分析,我提出以下的建议:

1.作为家长,有必要提高自身对网络的认识,学习网络知识。主动与与孩子协商上网和共同上网,要适时提醒孩子上网有度,用自己对网络的态度引导孩子正确使用网络。一方面多引导孩子参加娱乐或交际活动,帮助孩子培养新的兴趣,另一方面要多与孩子进行情感交流,多抽时间陪伴孩子,满足其精神需求。尽量让大学生在虚幻的世界之外找到可以寄托的归宿,

2. 为了缓解大学生的网瘾,自身必须有意识地加强上网控制力,提高自制能力。合理安排学习时间,合理制定学习计划,确保足够的学习时间,在学习之余,不断强化控制意识与上网动机,减少对网络的心理依赖。。

3.对于网络成瘾的大学生,采取必要的心理辅导和技术治疗。使大学生认识到网络的消极影响与负面作用,教育大学生合法合理利用网络资源,更多地关注自身的优势和能力,帮助大学生提高辨析信息真伪的能力,掌握网络使用的技术方法。进而不再沉迷于网络,危害自身发展。

4. 学校为大学生营造一个良好的、宽松的成长环境。学校多开展一些丰富大学生生活和锻炼能力的课余活动,引导学生参与积极的校园交往,减少网络对学生的吸引力。另外,学校还要建立切实可行的网络管理制度以及配套措施,对于大学生上网时间给予适当的限制,对他们不良的上网行为进行惩处,从而引导他们有目的、有选择、有节制、守规则地上网,积极引导大学生正确使用网络,通过各种途径宣传科学使用网络的知识,预防不健康的内容。

第二篇:

关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇

关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇

篇一:关于男大学生玩游戏的调研报告

一、概要

随着计算机的逐步普及与泛化,网络游戏已经成为了男在校大学生日常生活的一部分。本文依据147份“关于男在校大学生打游戏情况的调查”有效问卷所得到的数据,客观分析了网络游戏对男在校大学生日常生活与学习的影响,同时也提出了我们的一些建议,希望能够让广大在校生了解网络游戏的利弊,避免沉迷。

二、正文

⑴调研目的

为了了解网络游戏对男在校大学生的影响,帮助大学生正确看待网络游戏分清利弊,我们小组做了关于男在校大学生玩游戏的调查报告,希望通过此次调查,帮助大学生客观认识网络游戏和学习之间的关系,并且针对一些沉迷于网络游戏荒废学业的大学生提出可行的教育政策。

⑵调研方式及时间

在4.23~4.25进行了为期三天的随机抽样调查,调研方式为网络问卷(问卷星)

⑶调查对象

理工大学在校男大学生(主体为大一大二)

⑷调查结果与分析 1.男大学生玩网络游戏的频率。

1.在147份有效问卷中,近半数的同学偶尔玩网络游戏,27.21%的同学经常玩,14.97%的同学几乎天天玩,而不玩游戏的学生仅占8.16%,可见游戏已经成为大部分男在校大学生日常生活的一部分,甚至是一些大学生每天必做的事情。

2.在关于大学生喜爱的网络游戏的种类的调查中,我们了解到像CF,LOL等网络对战类游戏是男生的最爱,有74.15%的男大学生选择了喜欢这类游戏,下棋,三国杀等休闲类网络游戏位居第二,有21.09%的男大学生选择此类游戏,而像角色扮演和其他类的游戏,受欢迎程度较低。普遍男大学生偏爱竞技对战这些激烈的可能影响到他们生活学习情绪的游戏。

3.在对网游年龄的调查中,数据显示玩游戏一年以内的男大学生占22.45%,31.29%的男大学生网游年龄超过了五年,半数的男大学生网友年龄在2~5年之间,从这些数据可以看出,大部分男大学生从高中就开始接触网络游戏,而且接触时间较长,而少部分男生是在进入大学自由时间很多的情况下开始玩游戏!

4.当遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,是否会选择到游戏中去发泄。 数据显示,9.52

%的同学经常通过打游戏来发泄,36.05%的同学有时会如此,超过半数的同学很少有过这样的行为。说明游戏已经成为一部分同学发泄自己负面情绪的一种方式在一定程度上有助于大学生调节自己的心情。

5.关于男大学生是否因为打游戏而翘过课这个问题,63.95%的男大学生回答“从未有过”,说明网络游戏还没有影响他们的学习。30.61%的男大学生回答“偶尔”,说明这部分人曾经有沉溺于网络游戏的倾向,而5.44%的男大学生回答“经常”说明网络游戏已经严重影响了他们的学习生活,网络游戏成为少部分自制力差的同学荒废学业接连挂科的影响因素。

6.是否因为打游戏而通宵过。 调查结果显示44.9%的同学并没有因此通宵,51.2%的同学偶尔因此通宵,而剩下的4.08%的同学经常通宵打游戏。所以大部分的男在校大学生在打游戏方面还是有一定的自控能力,并未过度沉迷,但是少部分同学的通宵仍会对白天的学习和正常的课余生活产生影响。

7.在对“你经常要比预计的玩更长时间的游戏吗?”这个问题的调查中,仅有19.05%的男大学生选择了“几乎不”这一选项,超过半数的同学选择了“偶尔”,更有23.13%的男大学生选择了“经常”这一选项,说明大多数的同学自控能力较差,不能控制玩游戏的时间,花费到电脑屏上的时间越来越多。

8.关于玩游戏的原因(此题为多选题)。

因为没有无女友,无聊打发时间而玩游戏成为最主要的原因,另外对于天性喜欢竞争的男同学想玩游戏来竞技也是玩游戏的原因,还有一部分男同学是通过玩游戏来发泄情绪,缓解压力,也有的同学是为了跟朋友交流感情,结交新朋友,

剩下的少部分人选择了其他理由。由此可见,大学生之所以不能摆脱网络游戏束缚的原因多种多样,并且对于男生来说对于他们发泄情绪和结交朋友方面有很多有益的帮助,但是49.66%的数据也让我们看到了一些没有目标的大学生采取了浪费时间的游戏虚度光阴。

9.大学生是否会因为游戏中竞技失败或者苦苦不过关而心烦气躁甚至发脾气:

篇二:关于大学生玩游戏的调查报告

随着时代的日益发展,人们的物质生活水平的日益提高以及文化娱乐业的不断发展,人们的业余生活也越来越丰富,而大学生作为一个独立而又不可忽视的群体更是如此。随着电脑的普及,现在大学生的业余生活已不再仅仅是体育和文艺方面了,越来越多的大学生的业余时间正在渐渐的被网络占据,特别是网络游戏。因为越来越多的大学生已经沦陷和将要沦陷在游戏这一漩涡里,所以利用闲暇的时间,我通过明察暗访、发放网上问卷以及结合我周围的情况,终于对大学生玩游戏方面有了一些了解,也就写了这篇关于大学生玩游戏的调查报告。

一、调查目的:

了解大学生在玩游戏这方面的一些情况

二、调查对象:

在校大学生,主要是以前以及现在在读大学的同学 调查方式:通过发送电子文稿

三、调查内容:

1. 您的性别() A.男 B.女

2. 您所在的'年级()A.大一B.大二C大三D大四

3. 您的专业_________

4. 您平均每个月花在游戏上的钱大约是()

A、100元以下 B、100~300元 C、300~500元 D、500元以上

5.您玩网络游戏的频率为 ( )

A、从来没玩过 B、偶尔玩一次 C、经常玩 D、几乎天天玩

6.您喜欢哪一种类的网络游戏? ( )

A、下棋类(如斗地主等) B、竞技类(如劲舞团、跑跑卡丁车等) C、修行练级类(如大话西游等) D、其他E、没有

7.您喜欢玩某网络游戏的原因是( )A、不玩网游 B、画面色彩音质效果吸引人 C、人物角色吸引人 D、游戏的玩法吸引人 E、其他

8.您了解并接触网络游戏的渠道是( )

A、广告宣传 B、同学朋友介绍 C、自己接触 D、其他渠道

9.您对上网玩游戏的时间控制( )

A、大体在自己掌握中 B、有时会上瘾,但基本上还是适可

而止 C、一上网就会控制不住时间 D、没有时间概念

10.您玩完网络游戏后的感觉是( ) A、轻松、愉快 B、无聊、空虚 C、说不清楚,但是有感觉 D、没有感觉

11.若周末时朋友约你一块出去玩,你是否会因为要玩网络游戏而推掉朋友的邀请( )

A、绝对不会 B、看情况而定 C、当然会,网络至上 D、我不玩网游,所以没遇到过这种情况

12.您认为网络游戏是否影响到您(如学习、生活方面) ( )

A、没有 B、多少影响到一些 C、影响很大 D、没有注意过

13.您认为网络游戏对大学生的影响是( )

A、有利于开阔视野,活跃思维 B、会影响学习和生活 C、无影响 D、其他

14.您对网络游戏的看法( )

A、网络游戏可以让我在虚拟世界里得到放松,我很喜欢它

B、网络游戏扩大了我的视野,对我的成长很有帮助 C、网络游戏影响了我的学习和生活,我后悔玩网络游戏并开始讨厌它 D、仅仅是休闲而已,没有太过在意

根据我的了解,我发现大学生中玩游戏的一般为男生,玩游戏的女生则很少。虽然女生和男生一样,大学的大部分时间都是花在电脑上,甚至可以说是和电脑相依为命,但是女生在电脑上玩的东西却和男生不一样。她们一般在电脑上会看看娱乐节目(比如说《快乐大本营》、《天天向上》之类的)、偶像电视剧(《一起来看流星雨》、《离婚前规则》之类的),很少玩游戏的。虽然男生也会在电脑上看看娱乐节目和电视剧的,但更多的男生还是将它们的业余生活奉献给了网络游戏。可以这么说:十个女生里面只有一个玩游戏,而十个男生里面则会有四个玩游戏。

俗话说得好:钱不是万能的,但没有钱是万万不能的。大学也是如此。大学生每个月的生活费一般都用来吃饭、穿着、通讯、交通以及书籍,这当然是对于那些不玩游戏以及少部分玩游戏的大学生来说的。对于大部分玩游戏的大学生来说,他们的生活费

里面多了一项费用,那就是游戏费用。根据了解,大部分大学生每个月会花一些钱在游戏上,但花的也是不一样的。在花钱玩游戏的人中,92%的人每个月的费用在100元以下,4%的人花费在100―300元,另外的4%花费则在300元以上。从这些数据中可以看出大部分的大学生毕竟还是理性的,并没有太过于沉迷其中。毕竟大学生还是比较理性的。

现在网络越来越发达,网络的产物也就越来越多,相对来说游戏的种类也就越来越多。我大概总结了一下,网游可以分为三类:一是下棋类,如斗地主等;二是竞技类,如英雄联盟、劲舞团、QQ飞车等;三是修行练级类,如大话西游、问道等。根据了解可知,其中竞技类是目前最受欢迎的网游,而且是男女通吃。在这类游戏中最受欢迎莫过于是劲舞团、QQ飞车以及英雄联盟了。排名第二就是下棋类了,在这类游戏中最受欢迎莫过于家喻户晓、妇孺皆知的QQ斗地主了。剩下就是修心练级类的,只不过这类的游戏大部分是男生。但不管怎样,这些大学生玩游戏总有一些原因,就像一个人喜欢另一个人,他总有原因的,因为没有无缘无故的爱,游戏也是如此。其中16%的大学生玩网络游戏是因为网络游戏的画面色彩音质效果吸引人,比如说QQ飞车;16%的人是因为游戏的玩法吸引人,比如说英雄联盟和CF;40%的人则是因为其他原因玩网络游戏,这个其他原因就包括打发时间、同学介绍等等;但是却没有人因为人物角色而选择某个游戏。这些都说明了大学生玩游戏注重的是游戏的质量和玩法,都是追求“高品质”的业余生活。

凡是都有两面性,游戏也是如此。这也就导致了人们对游戏的看法也有所不同。8%的大学生认为游戏是有益的,只不过理由不同。这其中的6%的人认为学习太过于压抑、紧张,而游戏则可以让人在虚拟的游戏世界里得到发泄和放松。而另外的2%的人认为游戏可以开阔视野、活跃思维,这样头脑就不会僵化了。与之相对的20%的大学生就是反对的。他们认为大学生的主要任务就是好好学习、天天向上,一旦玩游戏上瘾之后就有可能影响学业,严重的话甚至会影响到平时的生活。剩下的72%则是走中庸路线,他们认为无所谓,想玩游戏时就随便玩玩,不想玩玩就不玩,游戏只是一个休闲工具,就像平时无聊时玩玩篮球、打打乒乓球一样。

总的来说:首先,男生一般比女生喜欢玩游戏,但是他们玩游戏一般都有节制,很少有沉迷其中,就算花费也不会花费的太多,这也从侧面再一次说明了大学生是一个理性的消费群体;其次,大学生玩的游戏也不一样,有的人喜欢经济类的,有的人喜欢下棋类的,有的人喜欢修行练级类的,其中最受欢迎的还是竞技类的游戏。而且游戏吸引他们玩的理由也不一样,有的人是因为游戏画面、音质效果,有的人是因为游戏玩法,有的人是因为其它的原因。最后,大学生对游戏的看法也不一样。有的人认为游戏是有益的,可以使人放松,可以使人活跃思维。有的人认为游戏是有害的,会使人颓废从而荒废学业。剩下的人则认为游戏只是

篇三:关于大学生玩网络游戏情况及其影响的调查报告

一、摘要:

关于这次调查,我们第二小组采用问卷调查法,就提出的二十二个相关网络游戏问题做成问卷并随机抽查一百名在校大学生做出他们最真实的选择,做出统计并进行数据分析,从而得出网络游戏对大学生的影响,真实反映我们的调查结果。

二、问题的提出:

科技日新月异,文化万般体现。随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生业余时间。因此,我们选择网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏文化对大学生的影响并写出报告供我们深思。

三、调查目的及意义:

我们第二小组希望通过此次调查是自己能更透彻地理解《社会科学研究方法论》这一课程的内容,并早日掌握专业知识、调查流程。

为了贯彻落实学校《社会科学研究方法论》课程安排要求,公管2009级第二小组做了关于网络对大学生的影响的调查报告,我们希望在完成这次调查的同时增强我们大学生对网络的正确认识,正确,安全地使用网络,提高自身的素质,加强精神文明的建设,努力创造良好的网络环境,让我们大学生都有一个优良网德,还我虚拟网络一片洁净的天空。

四、调查小组成员

丁鹏、乔磊、尚金颖、于晶

五、调查对象及范围

从性别来看:女生占59占%,男生占41%;从年级来看:大一占33%,大二占29%,大三占37%范围,大四占1%;从学校看:黑龙江八一农垦大学。

六、调查研究方法:

1、调查工具:此次调查是我们小组成员围绕网络游戏和大学生提出了相关的二十二个问题,由随机抽取的一百人做出选择。问题涉及到大学生玩网络游戏的消费状况和时间耗费。题目是《大学生上网玩游戏的状况及其影响》。-+ 2、调查对象与抽象方法:研究对象为黑龙江八一农垦大学校内随机抽取的一百名同学,共有一百份样本。

3、数据收集:调查报告于2010年10月16日编制完成并于第二天进行发放,共发放一百份问卷,全部收回,均为有效问卷。

七、结果与分析:

1、从调查中可以看出有41名男同学,59名女同学参加了这次问卷的调查活动,其中40%的男同学玩过网络游戏,而女生中仅仅占8%。可见网络游戏在男生中的受欢迎程度较高,可从下图参考。

2、关于每月花费在网络游戏上的费用问题,根据调查结果显示,56%的同学不花钱,33%的同学为30元以内,8%的同学为30-100元,3%为100元以上。

由此可见,大多数同学在网络游戏上的花费还是有自控能力的,没有太过沉溺其中。下图表现了学生每月在网络游戏上不同程度的消费情况。

3、关于大学生上网玩游戏的频率,参加调查活动的100人中有15人选择了“从来没有玩过”这个选项,这部分人尚未涉足网游领域,58人选择了“偶尔玩一次”,这部分人处于网游领域的边缘,仅仅是刚接触网络游戏,19人选择了“经常玩”,8人选择了“几乎天天玩”,这两部分人已深入网游领域,自控能力渐渐变差。

4、网络游戏的种类有很多种,大致分为下棋类、竞技类、修行练级类等等,其中竞技类是不受性别影响最受欢迎的一类网络游戏,下棋类位居第二,而修行练级类基本只流行于男生之中,参加调查活动的女生没有一个选择此项,说明女生对此类游戏兴趣不大。

5、关于大学生网网络游戏的目的,50%的大学生玩网络游戏是因为打发时间,10%是因为释放压,6%的大学生是为了交友,19%的大学生是为了弥补现实中的缺憾,9%感觉有成就感6%是因为不想落伍。

6、对于玩完网络游戏后的感觉,21人选择了“心情不好的时候”,4人选择了“心情好的时候”,53人认为无聊的时候,但是说不清楚,22人选择了“无所谓”这一选项,这一调查结果充分显示了网络游戏对大学生心理状态的影响。

7、10%的人认为网络游戏有利于大学生开阔视野,活跃思维,52%的人认为网络游戏会影响学习和生活,14%的人认为网络游戏对大学生无影响,而剩下的人则认为网络游戏对大学生有着一些其他的影响,间接反映了大学生对网络游戏的一些看法。

8、同学们对网络游戏的看法基本分为两种,即赞成的和反对的,其中有6%的人认为网络游戏可以让人在虚拟世界里得到放松,2%的人认为网络游戏能扩大视野,对成长有帮助,这两类属于赞成者,20%的人认为网络游戏会影响学习和生活,他们后悔玩游戏并开始讨厌它。

第三篇:大学生上网情况调查报告

大学生上网情况调查报告

——以长沙民政职业技术学院为例

(蒋娟娟,心咨1131,,121043131)

【摘要】随着计算机网络文化的发展,网络作为一把双刃剑进入大学生的生活,对大学生的日常学习产生的影响也在逐渐加大。,热衷于在网上学习、娱乐、交友„„而处在这一年龄阶段的大学生还普遍缺乏一定的判断和自制能力。针对这一情况我们展开了调查,了解大学生上网情况的现状,并根据现状提出提高大学生网络健康与安全的一些措施,使大学生能够正确使用网络。

【关键词】大学生,上网,调查分析

一、 调查背景与意义

当前社会,互联网正以空前的广度和深度渗透到人们生活当中。在我国约2650万网民中,18-24岁者占到36.8%,而这正是大学生所处的年龄阶段。截至2005年,中国网民已达7780万人,大学生是其中最活跃的群体。互联网在给我们带来便捷的同时又给我们带来了什么?垃圾邮件、色情传播、暴力恐怖、网上犯罪不一而足,当代大学生面临这些是否有抵抗力呢?作为网民主体之一的大学生的上网行为是否健康,直接关系着网络文明和大学生的成长发展。掌握大学生上网的基本情况,对加强高校网络阵地建设和培养高素质的大学生网民都具有重要意义。

并且,由于我校开展空间教学,84%以上的学生都有个人电脑。那么,除了在空间上写作业之外的空闲时间内,大家都用电脑在做些什么呢?网络时代的大学校园,到底对当代大学生学习、生活模式存在着怎样的影响,有事怎样改变着大学生的价值观和人生观的呢?为了具体了解到当前大学生上网情况,我们小组对我们学校的学生展开了调查。

二、 调查设计

1. 调查对象

此次调查主要针对民院大一至大三的学生,采用随机抽样的方法。共调查103位民院学子。

2. 调查方法

本次调查主要采用问卷调查的形式,在班上和寝室向学生共发放105份问

卷,回收103份有效问卷。

3. 资料的整理与分析

首先进行问卷的整理,将问卷上的问题进行统计,再将这些问题进行对比分析,得出结论。

三、 调查结论与分析

(一) 大学生上网的现状

1. 普遍拥有个人电脑。

具调查数据显示,在此次调查的103位被调查者中,拥有个人电脑的学生有84位,占了总体的81.6%

2. 网龄普遍比较长。

具调查数据显示,大学生上网的网龄普遍比较长,此次调查的103位被调查者中网龄在一年及以下的人数只有8名,约占总体的7.8%,而网龄在一年到三年,三年到五年,五年以上的人数分别占总体的27.2%,31.0%,34.0%。并且三年以上网龄的人数占了总体的65%,说明绝部分的大学生都是从高中就开始接触网络了。

3. 绝大多数大学生上网时长在3小时以下。

103名被调查者中共有5名,约4.9%的被调查者每天上网时长在一小时以下,而共有55名,约53.4%的被调查者每天的上网时长在一到三小时之间,另外还有31%和10.7%的被调查者的上网时长是三至五小时和五小时以上。说明超过半数的大学生上网时间在三小时以下的,但是在三小时以上的人数也不在少数。说明大学生对网络的依赖已经逐渐明显。据调查显示,截止2008年6月,我国居民平均每周上网时长为19小时,即平均每天上网时长约为2.7小时,看来大学生平均每天上网时长正在逐步上升。

此题为多选题,但由于疏忽没有把游戏一项列上去,导致无法反映出游戏对大学生的上网情况是否产生了影响。但是还是能看出大多数大学生不怎么关注新闻,选择了浏览新闻这一选项只有49.5%。更多的大学生喜欢在网上看电影、电视。

5. 大多数大学生不怎么看好网恋。

在此次调查中,有过网恋的被被调查者只有30人,约占总体的29.1%,没有过网恋的有73人,约占总体的70.9%。而对网恋的看法赞成的只有2.9%,选择不赞成和无所谓的分别占总体的38.8%和58.3%。说明大学生对待网恋还是不怎么看好的。

6. 大多数大学生在上网上的花费有点高。

在103位被被调查者中,35.0%的被被调查者每月花费在上网的费用是10元以下,42.7%的被调查者是在10元到50元之间,还有15.5%和7.8%的被调查者在上网的花费在50元到100元和100元以上。综上,大学生花费在上网上的费用,对于还不会自己挣钱的大学生来说还是偏高的。

7. 绝大多数大学生会在网上购物。

在此次调查中从来不进行网上购物的被调查者只有29.2%,偶尔进行网上购物的有55.3%,经常和频繁进行网上购物的人分别占总数的13.6%和2.9%。从这可以看出大学生绝大多数会进行网上购物,但不会经常进行。

(二) 大学生上网存在的问题

大学生普通上网,可以开阔视野,学到课本以外的知识,对扩展大学生的知识面和推动网络信息发展时间好事,但是,有相当数量的大学生偏离了上网的正确方向。由此次调查反应出了如下几个问题:

1. 沉迷上网聊天

交友聊天是大学生上网的一个普遍现象,有76.7%的大学生上网的目的中包含了聊天。

2. 虽然大学生在宿舍里上网,但上网时间一般较长,长时间用眼、精神高度集中、受电脑辐射,所以导致“视力下降”、“腰酸背痛”、“精神焦虑紧张,睡眠差”及“情绪低落、思维迟缓”等上网综合症。

3.对网络的依赖程度比较高,即使无事可做,打开电脑联网已经成为一种习惯。

4.大学时期是人生重要的学习阶段。直接关系到今后的就业和人生理想的实现。从本次调查的结果来看,平均每个学生每天花在上网的时间近2小时。他们把一天当中大部分的学习时间都用在了上网上,这样就会大大压缩了学习时间,

荒废了学业,辜负了大好时光,严重者导致退学。

上网对大学生也有许多的有利影响。网络缩短了人与人之间的距离,方便跟熟悉的老师、同学、朋友联系,可以加入一些有益的QQ群进行讨论学习。可以通过网络获得一些游戏于学习的的视频教程。然后亲自实践,解决问题,同时多搜索多看一些相关的书籍提高自己。

(三) 产生这些问题的原因分析

对于大学生而言,完整的价值观念还未形成,好奇心又很强,很容易受到外来事物的影响。网络完全开放和虚拟的空间可以让大学生随心所欲的表现自己,在现实生活中遇到挫折时,他们更倾向于再网络向网友倾诉,寻求慰藉,当他们在网络上获得的快乐比实际多时自然他们就会把更多的时间投入到虚拟的网络交往中。但如果把握得不好,猎奇的心态和过分追求个性张扬的心理也许会把大学生引入歧途。

对我们大学生来说,相对高中课业比较轻松,课余时间也比上课时间多,而这么多的课余时间就需要找个方式来打发,无疑上网成了很好的打发方式。

自控能力差:一些学生在中学时就开始迷恋网络游戏,在中学老师和学生家长的严密监控和管理下,没有因过度上网而影响学业。但到了大学,他们的自由空间加大,加之自控能力又较差,很快因为迷恋网络游戏而不能自拔,严重影响了学业。

3、认同感和好奇心的驱使:一些来自农村的学生因过去没有接触过网络,到大学后,受身边网迷的影响,担心受到身边同学的歧视,为了寻求一种认同感,以及对网络世界的好奇,认为不玩网络游戏与身边同学没有共同语言,无法与同学交流,就会成为不合群的人,从而导致他们不顾家庭经济的窘迫迷恋网络游戏,来满足一种心理平衡,久而久之影响了学习,甚至丢掉了学业。

四、 对策建议

1.合理安排时间,保证学习休闲两不误。上网娱乐一定要注意度上的把握,切忌不可沉迷,因此我们必须要提高自制力。

2.注意提高上网安全性。网络的多元化当然也包括那些低俗的垃圾信息,因此我们必须要注意网络安全,严防腐蚀。

3.建议政府加强对上网场所的监管,净化上网环境。应重点加强对校内上网场所的监管。并且,将加强监管和改善上网条件相结合,创造良好的上网环境。并且国家有义务和责任开展网络道德宣传,加强网络责任意识教育,形成有利舆论环境。

4.大力开展网络道德教育,规范网络行为积极开展网络道德教育,增强大学生的道德判断能力,指导他们选择和识别健康网站。倡导网络之间的责任意识。

5.学校有责任培养高素质的大学生,这不仅仅是在知识上,也在思想素质上。开展网络道德教育和思想教育是至关重要的!

6.父母对这方面思想的灌输和教育也是有一定影响的,虽然我们都是成年人,有自己的思想和做法,但是毕竟对社会对各种人的接触还太少,还不成熟。这种情况下,父母的教育也起着一定作用!

总之,最关键的是自身,要加强自我思想素质的修养。要控制自己使用网络的时间,在不影响自己正常生活、学习的情况下使用网络。不可将网络当作一种精神寄托,不能只依靠网络来缓解压力或焦虑,来消磨时间,要勇敢的面对生活,用积极的人生态度来学习和生活,做应该做的事,否则几年大学生活就浪费了!

【参考文献】

1.萧炽成:“当代大学生上网状况存在的问题与对策”,载《中山大学学报论丛》2005年第03期

2.江放放,周黎黎,王一帆:“大学生网络健康安全现状与对策”,载《科教导刊》2011年34期

3.潘选林:“关于大学生上网情况抽样调查及分析”,载《铜陵学院报》2007年4期

4.杨丹:“大学生上网问题浅析”,载《中国科技信息》2006年8期

5.刘铭:“关于大学生上网现象的思考与对策”,载《中国成人教育》2006年8期

6.叶帆,张立杰,王风涛:“大学生不良上网问题分析及对策”,载《教育探索》2009年3期

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