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面膜市场调查报告分析(优秀范文六篇)

2024-08-19 11:13:13

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第一篇:大学生市场调查报告

全国有实木地板、实木复合地板、强化木地板、竹地板等生产企业数千家,牌子不下千个。20xx年以来,以中国名牌、国家免检产品、地方名牌等为主的地板品牌建设取得成效,并以此为基础成为各地消费市场主流。但是随着竞争的日益加剧,部分品牌逐渐淡出市场,建材市场之间也随着条件的改善增强了相互间的竞争性:门店装修不断升级、经营面积不断扩大;厂商宣传广告力度持续跟进,形象代言有增无减;地板服务不断深化,消费需求不断提高。所有都将汇集到一点,即综合实力(理念、品质、服务、科技、人才、文化等)的.竞争!

从江浙沪地板市场的现状可以看到,实木地板市场的竞争已集中在省内几个主要品牌,但是产品同质化严重,特色不够明显,厂商在合作中的战略考虑不系统是导致目前同质或恶性竞争的主要症结。

20xx年是品牌加速扩张、加速升级的一年,也是调整和加速整合的一年。在一类城市,地板品牌的集结倾向已经非常显著,新导入品牌在没有先进的营销理念和形象产品特色或实力操纵下,将难以维持目前高额的市场费用、人员开支!二三类城市将是前沿品牌和成长性品牌竞争的主战场。纵观全国木地板终端模式,以“地板卖场”形式出现的超大规模地板销售平台已成为不可逆转的重要组成部分;专卖形式在传统市场还将是主体,但零售份额将会急速下降,多数会转移到品质优良、知名度高、服务及时的品牌当中,加速洗牌和调整。

同时我们也清醒地看到,这一年地板市场的战火可以用“浓烈”来形容!我们不得不注意并面对竞争与反竞争的压力,中国林产工业协会张森林会长最近特别指出:行业要倡导与践行正当竞争,反对不正当竞争。近年来,木地板在高速发展之后,内忧外患仍频,国内市场竞争加剧,近期促销中有的实木地板零售99元/m2,可见一般。但是要健全市场秩序,就要在行业内提倡正当竞争,反对不正当竞争;提倡求同存异,反对打击别人抬高自己;提倡和谐,反对不讲规矩和正义的恶斗;提倡实事求是,反对虚假宣传;提倡可以比高低(比质量、比服务、比创新等),但要讲规则。

第二篇:大学生市场调查报告

一、大学生玩网游的情况介绍

近些年随着互联网科技的不断创新和发展,网络游戏也成为一个热门行业,获得了高速的发展,因此有越来越多的网民关注它。网络游戏是一个巨大的市场,以一个全新互联网休闲娱乐方式存在,让很多宅男宅女们多了一个宅的理由,网络游戏在中国越来越被看好,有很大的发展空间。

针对玩网游的人越来越多情况,我们小组针对当代大学生喜爱网游的情况以及造成此种情况的原因作了一次市场调查。本次调查的主要目的是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。

通过调查可以发现,网络游戏在大学生中间有着较高的流行程度与传播广度,绝多数被调查者曾不同程度地接触过各类网络游戏。绝大部分人“有时”会玩网络游戏,而也有较少的一部分人是“经常”玩,也就是说有部分人是沉迷于网络游戏当中的。

有学者认为,网络成瘾是由于重复地使用网络而导致的一种慢性或周期性的着迷状态,并且带来难以抗拒的再度使用欲望,同时对上网带来的快感一直有生理及心理依赖。也就是说,因为网络的许多特质带给使用者许多快感,同时又因很容易重复获得这些愉悦的体验,使用者便在享受这些快感时渐渐失去了时间感,一方面逐渐对网络产生依赖,另一方面导致沉迷和上瘾。

大学生网络成瘾的原因包括主观和客观两方面的原因。在主观方面,网络能满足大学生情感、好胜心理和求知欲望的需要,网络游戏本身的趣味性、智力性、互动性和挑战性吸引了大学生的积极参与,游戏的层层升级,满足了他们的竞争心理、渴求刺激、宣泄情绪和获得成就的需要;在客观方面,大学生面临巨大的压力,通过网络游戏来减轻压力。通过调查我们可以知道生活上的压力、感情上的挫折以及即将步入社会的就业压力等等都是让大学生喜爱网络游戏的原因。

二、调查报告一些问题形式

1.是否玩网游( )

A是 B否

2.性别( )

A男B女

3.所在的年级( )

A大一B大二C大三D大四

4.为什么不玩网游( )

A 没兴趣B 影响学习C 花费时间精力D其他

5.每天玩游戏平均( )小时

A 0-2 B 2-4 C 4-8D 8小时以上

6.每月玩游戏的的费用为( )元

A 0-20B 20-40C 40-100D 100以上

7玩游戏的主要费用来源( )

A 父母提供B 打工挣得C 其它来源

8.你觉得网游最吸引你的是什么( )

A 画面精美B过关或升级时的成就感C身边有同学或朋友在玩 D角色扮演,如当队长、帮主的控制欲等E赚钱F其它

9.您玩游戏的类型主要为( )

A竞技类B策略类C动作类D冒险类E休闲类F其它

10.是否通宵玩游戏,频率是多少次/周( )

A 0-2B 2-4C 4-5D 5-7

11.您感觉你玩游戏哪个时间段比较多点( )

A早上B中午C下午D晚上

12.您为了玩游戏逃过课吗?( )

A没有B经常逃C偶而

13.网络游戏是一种良好的放松方式,是对智力的一种挑战,能学习知识。你同意这种观点吗?( )

A完全同意B基本同意C部分同意D不同意

14.当在生活中遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,你会选择到游戏中去发泄吗?( )

A经常B有时C很少

15.你觉得让你最不能戒掉网游的原因是什么?( )

A在游戏中已经取得的等级和地位B游戏中和好友之间的交情C身边有同学或朋友在玩D放松心情和发泄烦恼的渠道E赚钱F其它

三、调查问卷的问题分析

经过调查分析,中国大学生中有超过百分之五十的玩网游,其中53.34%男生,女生占13.27%,玩网游最多的为大一大二的大学生,大一新生玩网游的占60.56%,大二的占48.22%,大三大四的很少,针对不玩的原因中没有兴趣的占19.14%,百分之65.47%的大学生玩网游的还是有兴趣的,每天玩游戏的一般在2-4这个时间段的最多,每月玩游戏费用的百分之八十的大学生花费在20-60元这个区域,其中大多数人游戏费用是父母提供的,39.21%学生认为玩游戏最吸引的是游戏画面,68.34%认为是过关或者升级时候的成就感,28.56%的学生认为是角色扮演,剩下的原因学生很少了;大多数大学生玩游戏一天平均两个小时,游戏类型主要为竞技类和动作类的,每周通宵的次数在0-2之间的有90.46%,特别是晚上时候玩的的大学生在百分之九十以上,很多学生只是偶尔逃课去玩游戏,不到1.24%学生逃课去玩网游。百分之九十九以上的大学生完全认为玩网络游戏是生活放松的方式,对智力的挑战,可以学习知识,只有很少的学生不同意此看法的;当生活遇到挫折,情感出现问题时候80.56%的大学生有时还是去玩下网游发泄一下的;最后不能戒掉网瘾的学生中有43.46%的因为在游戏中已经取得的等级和地位,50.37%的认为因为放松心情和发泄烦恼的渠道,其它原因都不到百分之十综上大学生玩网游也是一个市场,但是要严格控制自己玩游戏时间,掌握好分寸。

四、总结

通过对大学生网络游戏的问卷调查,我们对大学生网络游戏市场有了一定的

了解。总体来说大学生玩网络游戏是较为普遍的,其中大部分玩家是男生,也有一小部分的女生。大学生玩游戏的原因各不相同,其中最多的是由于从高中毕业后,大学的生活较为安逸,很多学生“失去了目标,不知道干什么”。因此通过玩游戏来打发时间,而目前许多游戏的通过不断做任务,打怪而升级或获得装备、经验的模式能很好的吸引许多玩家,通过这些他们能获得一种“满足感、成就感”。也有的同学是因为经同学介绍而开始接触游戏的',之后便沉浸其中不能自拔。经过调查,有很多大学生玩家曾经在游戏上有过额外金钱支出,而支出的金额普遍在每月100元以下,大学生大多没有经济来源,因此他们花在游戏上的钱基本是从父母给的生活费中支出的,玩家也承认这是他们能够承担的最高限额。本次调查的另一个重点是大学生玩游戏的时间,从调查报告的数据分析得出,每天玩游戏0―2小时的学生占23.43,而2―4小时的占57.88,四小时及以上的占18.67.可以看出,每天玩游戏2小时以上的人较多,也存在每天4小时以上的玩家。57.13的人认为玩游戏影响了正常的生活学习,而较长时间的游戏也对许多学生的身体造成了影响。

五、针对大学生玩网络游戏的一些建议

1、对于大学生群体而言,网络游戏并非不可缺少,而是由于缺少足够的引导来度过课余时间,在无聊之下才选择了网络游戏这一途径。针对这一状况,我们所要做的一方面是通过鼓励社团活动、发挥学生会等团体的作用,不断丰富学生的课余生活,鼓励同学参与集体活动。

2、形成自己的一套相对有规律的生活节奏,养成良好的作息习惯,要求自己在正事都办完的情况下才玩游戏。建议玩游戏之前想好本次你有多长的时间玩游戏,最好提前设好闹钟以便提醒自己。

3、建议同学们能够培养广泛健康的兴趣爱好,多多参与学院的社团、文化活动;同时在学校的时候能够多针对专业进行实践,为以后进入社会参加工作积累宝贵的经验。

4、在生活、感情、学习工作中遇到了压力的时候,能够找到一个合适的发泄和缓解压力的方式,例如写日记、听音乐、打球等等。

总的来说本次调研基本达到了调研目的,取得了一定成绩,基本上了解到大

学生对待电脑游戏的态度,以及大学生喜爱网络游戏的主要原因。根据数据所反映出的问题提出了一些相对应的建议,但因为调研范围的局限性和问卷的缺陷性,我们所得到的结论以及建议存在客观上的误差。就问卷而言,设计的问题还难以全面地反映出全体玩游戏者的心理因素、动机、行为特征等情况;另一方面,分析问题的思路还不够清晰具体。希望老师能批评指正,我将在以后的市场调查中吸取经验与教训,争取做出更好的成绩。

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