千文网小编为你整理了多篇相关的《游戏pc市场调查报告》,但愿对你工作学习有帮助,当然你在千文网还可以找到更多《游戏pc市场调查报告》。
一、前言:
网页游戏是20xx年迅速走热的一种网络游戏形式,与目前盛行的大型多人角色扮演网络游戏(MMORPG)不同的是,网页游戏不需要安装客户端,用户在浏览器上便可实现游戏操作;游戏内容和玩法也与MMORPG不同,网页游戏更多的策略类游戏,不需要花费太多时间和精力,其目标收受是拥有消费能力但时间宝贵的白领人群,盈利模式是出售游戏道具。
网游巨头纷纷悄然布局网页游戏,新创业公司借网页游戏试图分一杯羹。网页游戏是否能够产生高额利润?是否能创造出新的网游巨头和上市奇迹?
腾讯科技通过对网页游戏前沿企业CEO的调查和面对面的采访,希望可以找到一份令人满意的答案。
二、调查时间:
20xx年9月1日至20xx年9月15日
三、调查对象:
蓝港在线CEO王峰;久游网董事局主席兼总裁王子杰;迅雷CEO邹胜龙;51wan CEO刘阳;盛大网络总裁谭群钊;网龙CEO刘路远。
四、核心结论:
1、网页游戏丰富现有网游产品结构
2、网页游戏未进入规模化盈利阶段
3、网页游戏难对大型网游形成挑战
4、网页游戏行业进入门槛相对较低
五、报告内容:
调查问题一:网页游戏成为20xx年网络游戏行业的热点之一,其企业和产业而言,其价值和意义何在?
CEO观点:
51wan CEO刘阳:网页游戏的传承性要优于网络游戏,它更容易形成一个大型的网络社群和社区。网页游戏除了提供给用户游戏本身之外,还会提供用户更多增值服务和沟通场所,这是我们看中这个市场的原因。
盛大总裁谭群钊:网页游戏是一个很好的例子,证明游戏本身应该是一个多元化的市场。这也说明,网络游戏行业中,很多新的领域都存在机会,网页游戏是新的游戏形式和机遇。
蓝港在线CEO王峰:首先,网页游戏产生和发展,丰富了目前网络游戏市场的产品结构;其次,网页游戏如果能够诞生玩家玩意接受、操作更为简便的产品,将会有更大的机会。
久游网总裁王子杰:网页游戏在20xx年出现一个爆发,对游戏产业而言是利好消息。未来久游网也会把网页游戏作为今后发展一个重要的方向。
网龙CEO刘路远:网络游戏市场潜力巨大,网页游戏与大型网游在用户群体和游戏特点上有所区别,网龙一直专注于自主研发,拥有多款大型MMORPG 网游产品,我们也不排斥新兴的市场和机会。
结论:通过调查发现,网页游戏的出现丰富了整个游戏产业的产品结构,同时也催生了一些新兴的公司。其吸引用户的主要特点是操作更为简便,对企业而言,网页游戏是一个新的市场机遇,通过试水这一领域,可能在网络游戏市场激烈的竞争中找到一篇蓝海。
调查问题二:网页游戏行业目前是否已经开始盈利?
CEO观点:
51wan CEO刘阳:公司已经实现盈利和收支平衡。虽然不能透露具体的营收金额,但可以肯定的是,此前获得融资一直没有使用,现有营收已经足以支持公司运营。
盛大总裁谭群钊:盛大非常看好网页游戏的发展,早在去年(20xx年)就已经开始研发自己的网页游戏产品,目前运营的网页游戏已经全部盈利。
迅雷CEO邹胜龙:目前有一些网页游戏已经开始赚钱,但整个行业尚未实现规模化盈利。
结论:目前国内主流的网页游戏企业(无论是新兴企业还是大型网游企业)都实现了盈利。这说明,网页游戏作为新兴的网络游戏产品形式,拥有自己的市场和盈利空间。盛大等大型网游企业通过自己强大的平台,已经开始盈利,而一些新兴的公司,也开始盈利。但总体而言,整个行业还未呈现出如大型网游一般大规模盈利的态势。
调查问题三:网页游戏是否会对大型网游产生挑战?
CEO观点:
蓝港在线CEO王峰:网页游戏基于浏览器平台,网络游戏基于客户端平台,在未来,两者将呈现出融合的趋势。 因为他们都是基于互联网的游戏方式,只是各自的网络平台不太一样而已。
久游网总裁王子杰:因为表现形式不同,二者发展方向看来是各有侧重,我想未来很长时间,会是各有各的一些吸引力,我觉得这两个是可以并存的,同时发展,同时吸引更多的用户。
51wan CEO刘阳:网页游戏的特点在于推广非常方便,玩家接触到网页游戏的途径
非常方便。这是其快速发展的原因。如果盛大,腾讯等游戏巨头在前期能够加入到网页游戏这个市场,事实上是对行业的培养和促进。
网龙CEO刘路远:中国网络游戏行业已经有多家公司成功上市,在资金和研发、运营经验等方面较有优势。一些网页游戏公司在技术实力等方面也有一定实力,相信这个新兴市场除了竞争,还会有许多合作与共赢的机会。
迅雷CEO邹胜龙:网页游戏不会对大型网游形成挑战。
结论:总体而言,网页游戏只是整个网络游戏行业的一个分支,并非具有革命性的产品。由于中国游戏市场的巨大空间和前景,网页游戏与大型网游的竞争态势不明显,也不会对大型网游形成调整。
相反,网页游戏完善了网游市场的游戏种类。此外,大型网游与网页游戏的有益结合,将成为大型网游企业新的尝试之路。
调查问题四:网页游戏的进入门槛是否很高?
CEO观点:
51wan CEO刘阳:谈到门槛,首先要看其目标是什么?如果是成为网页游戏领域领头羊的地位,现在进入的门槛已经比较高。如果只是想进入这一领域,在短期内挣一些快钱的话,门槛相对较低。
迅雷CEO邹胜龙:对于好的.网页游戏而言,不低。
蓝港在线CEO王峰:网页游戏的成本很低,发展周期也很短,大部分产品还不成形。
结论:总结CEO的观点可以发现,网页游戏的进入门槛相对而言更低,其开发、运营的成本均比大型网络游戏要低很多。目前中国的网页游戏还处在萌芽阶段,随着市场的发展和进入企业的增多,未来的门槛将越来越高。
六、报告结语:
目前无论是网游巨头还是新兴的网页游戏公司,均认为网页游戏是未来发展趋势。从特性上来说,网页游戏能给用户提供一个最方便、最快捷的娱乐方式。
大型网游巨头纷纷涉足网页游戏,对于新兴网页公司来讲带来一定的挑战。由于网页游戏的门槛不是很高,创意的好坏成为吸引用户的主要因素,这给新兴的企业带来机会。但是,由于用户群和活跃度的不通,网页游戏难对大型网络游戏形成挑战。
在盈利模式方面,目前大部分网页游戏从一开始就实现了盈利。但距离整个行业的大规模盈利仍需等待。
多数CEO认为,网页游戏和大型网络游戏之间不会形成较直接的竞争关系,由于各自的特点和用户群定位不同。二者可以并存的,同时吸引更多的用户,未来有机会形成融合。
随着时代的日益发展,人们的物质生活水平的日益提高以及文化娱乐业的不断发展,人们的业余生活也越来越丰富,而大学生作为一个独立而又不可忽视的群体更是如此。随着电脑的普及,现在大学生的业余生活已不再仅仅是体育和文艺方面了,越来越多的大学生的业余时间正在渐渐的被网络占据,特别是网络游戏。因为越来越多的大学生已经沦陷和将要沦陷在游戏这一漩涡里,所以利用闲暇的时间,我通过明察暗访、发放网上问卷以及结合我周围的情况,终于对大学生玩游戏方面有了一些了解。
调查目的:了解大学生在玩游戏这方面的一些情况
调查对象:在校大学生,主要是以前以及现在在读大学的同学
调查方式:通过发送电子文稿
调查内容:
1.您的性别()
A、男B、女
2.您所在的年级()
A、大一
B、大二
C、大三
D、大四
3.您的专业_________
4.您平均每个月花在游戏上的钱大约是()
A、100元以下B、100~300元C、300~500元D、500元以上
5.您玩网络游戏的频率为()
A、从来没玩过B、偶尔玩一次C、经常玩D、几乎天天玩
6.您喜欢哪一种类的网络游戏?()
A、棋类牌类(如斗地主等)
B、竞技类(如劲舞团、跑跑卡丁车等)
C、修行练级类(如大话西游等)
D、其他
E、没有
7.您喜欢玩某网络游戏的原因是()
A、不玩网游
B、画面色彩音质效果吸引人
C、人物角色吸引人
D、游戏的玩法吸引人
E、其他
8.您了解并接触网络游戏的渠道是()
A、广告宣传B、同学朋友介绍C、自己接触D、其他渠道
9.您对上网玩游戏的时间控制()
A、大体在自己掌握中
B、有时会上瘾,但基本上还是适可而止
C、一上网就会控制不住时间
D、没有时间概念
10.您玩完网络游戏后的感觉是()
A、轻松、愉快B、无聊、空虚C、说不清楚,但是有感觉D、没有感觉
11.若周末时朋友约你一块出去玩,你是否会因为要玩网络游戏而推掉朋友的邀请()
A、绝对不会B、看情况而定C、当然会,网络至上D、我不玩网游,所以没遇到过这种情况
12.您认为网络游戏是否影响到您(如学习、生活方面)()
A、没有B、多少影响到一些C、影响很大D、没有注意过
13.您认为网络游戏对大学生的影响是()
A、有利于开阔视野,活跃思维B、会影响学习和生活C、无影响D、其他
14.您对网络游戏的看法()
A、网络游戏可以让我在虚拟世界里得到放松,我很喜欢它B、网络游戏扩大了我的`视野,对我的成长很有帮助C、网络游戏影响了我的学习和生活,我后悔玩网络游戏并开始讨厌它D、仅仅是休闲而已,没有太过在意
根据我的了解,我发现大学生中玩游戏的一般为男生,玩游戏的女生则很少。虽然女生和男生一样,大学的大部分时间都是花在电脑上,甚至可以说是和电脑相依为命,但是女生在电脑上玩的东西却和男生不一样。她们一般在电脑上会看看娱乐节目(比如说《快乐大本营》、《天天向上》之类的)、偶像电视剧(《一起来看流星雨》、《离婚前规则》之类的),很少玩游戏的。虽然男生也会在电脑上看看娱乐节目和电视剧的,但更多的男生还是将它们的业余生活奉献给了网络游戏。可以这么说:十个女生里面只有一个玩游戏,而十个男生里面则会有四个玩游戏。俗话说得好:钱不是万能的,但没有钱是万万不能的。大学也是如此。大学生每个月的生活费一般都用来吃饭、穿着、通讯、交通以及书籍,这当然是对于那些不玩游戏以及少部分玩游戏的大学生来说的。对于大部分玩游戏的大学生来说,他们的生活费里面多了一项费用,那就是游戏费用。根据了解,大部分大学生每个月会花一些钱在游戏上,但花的也是不一样的。在花钱玩游戏的人中,92%的人每个月的费用在100元以下,4%的人花费在100―300元,另外的4%花费则在300元以上。从这些数据中可以看出大部分的大学生毕竟还是理性的,并没有太过于沉迷其中。毕竟大学生还是比较理性的。
现在网络越来越发达,网络的产物也就越来越多,相对来说游戏的种类也就越来越多。我大概总结了一下,网游可以分为三类:一是棋类牌类,如斗地主等;二是竞技类,如英雄联盟、劲舞团、QQ飞车等;三是修行练级类,如大话西游、问道等。根据了解可知,其中竞技类是目前最受欢迎的网游,而且是男女通吃。在这类游戏中最受欢迎莫过于是劲舞团、QQ飞车以及英雄联盟了。排名第二就是棋类牌类了,在这类游戏中最受欢迎莫过于家喻户晓、妇孺皆知的QQ斗地主了。剩下就是修心练级类的,只不过这类的游戏大部分是男生。但不管怎样,这些大学生玩游戏总有一些原因,就像一个人喜欢另一个人,他总有原因的,因为没有无缘无故的爱,游戏也是如此。其中16%的大学生玩网络游戏是因为网络游戏的画面色彩音质效果吸引人,比如说QQ飞车;16%的人是因为游戏的玩法吸引人,比如说英雄联盟和CF;40%的人则是因为其他原因玩网络游戏,这个其他原因就包括打发时间、同学介绍等等;但是却没有人因为人物角色而选择某个游戏。这些都说明了大学生玩游戏注重的是游戏的质量和玩法,都是追求“高品质”的业余生活。
凡是都有两面性,游戏也是如此。这也就导致了人们对游戏的看法也有所不同。8%的大学生认为游戏是有益的,只不过理由不同。这其中的6%的人认为学习太过于压抑、紧张,而游戏则可以让人在虚拟的游戏世界里得到发泄和放松。而另外的2%的人认为游戏可以开阔视野、活跃思维,这样头脑就不会僵化了。与之相对的20%的大学生就是反对的。他们认为大学生的主要任务就是好好学习、天天向上,一旦玩游戏上瘾之后就有可能影响学业,严重的话甚至会影响到平时的生活。剩下的72%则是走中庸路线,他们认为无所谓,想玩游戏时就随便玩玩,不想玩玩就不玩,游戏只是一个休闲工具,就像平时无聊时玩玩篮球、打打乒乓球一样。
总的来说:首先,男生一般比女生喜欢玩游戏,但是他们玩游戏一般都有节制,很少有沉迷其中,就算花费也不会花费的太多,这也从侧面再一次说明了大学生是一个理性的消费群体;其次,大学生玩的游戏也不一样,有的人喜欢经济类的,有的人喜欢棋类牌类的,有的人喜欢修行练级类的,其中最受欢迎的还是竞技类的游戏。而且游戏吸引他们玩的理由也不一样,有的人是因为游戏画面、音质效果,有的人是因为游戏玩法,有的人是因为其它的原因。最后,大学生对游戏的看法也不一样。有的人认为游戏是有益的,可以使人放松,可以使人活跃思维。有的人认为游戏是有害的,会使人颓废从而荒废学业。剩下的人则认为游戏只是一种休闲的工具,玩不玩都无所谓。
一、调查方法及样本概况
本次《xx大学学生对网络游戏认知状况的调查问卷》由信息管理系11级学生调查小组在王益明教授的指导下制作、发放和回收。调查以xx大学本科生及硕士生的所有在读学生为总体,考虑到学科、兴趣爱好、性别等因素,在抽样过程中采用多段随机抽样的方法选取调查对象。共发放问卷324份,回收问卷324份。通过筛选及逻辑校验,排除种种情况造成的废卷,最终得到的有效问卷302份,有效率为93.20%,符合问卷调查的一般规律和标准。
样本整体中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合xx大学学生的总体性别比例;其中,人文科学学部占19.54%,社会科学学部占37.09%,理学学部占29.47%,信息与工程学学部占13.90%。
二、样本分析
(一)xx大学学生接触网络游戏的基本情况及主要途径
1、xx大学学生接触网络游戏的基本情况。在调查对象中,总计有57.94%的同学表示自己曾玩过网络游戏,42.06%的同学表示不曾玩过网络游戏。总体而言,xx大学学生中玩过网络游戏与未玩过网络游戏的人数大致相等,玩过网络游戏的人数略多于不曾玩过网络游戏的人数,可以说,网络游戏在xx大学学生中间有着较高的流行程度与传播广度,至少有一半的被调查者曾不同程度地接触过各类网络游戏。
2、xx大学学生了解网络游戏的主要途径。对于大学生而言,由于本身对于新鲜事物的好奇心较强,因此,对于外界信息与事务的接受较快,同时,对于外界了解的途径也呈现多样化的特点。在网络游戏方面,“朋友介绍”是xx大学学生了解网络游戏的最重要途径,有50.66%的被调查者是通过这一途径了解网络游戏的,在各项途径中居于首位。其后的是“网上宣传”,占了被调查者总人数的37.41%。而通过“报刊杂志”了解网络游戏的则仅有15.89%。总体而言,xx大学学生了解网络游戏过程中两个比较突出的特点是:1)人际传播对于网络游戏在xx大学学生群体中的传播有着很重要的作用;2)网络游戏作为基于网络的游戏形式其宣传方式有其自身的特点,并与大学生上网状况相适应。
(二)xx大学学生对网络游戏的基本态度及特征
1、网络游戏对学习生活的影响。调查发现,被调查者中,认为网络游戏对学习生活有很大影响的占总人数的19.20%,而认为有一些影响的占总人数的47.68%。这两项合起来占了总人数的66.88%,即超过三分之二的被调查者都认为,网络游戏确实会对学习生活产生影响。相对的,仅有21.19%的被调查者认为网络游戏对于学习生活没有任何的影响。但是,在关于“您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学”这一问题上,只有9.60%的被调查者认为“有,很多”,高达91.72%的被调查者认为“只是个别”,而还有15.23%的被调查者表示“没有”。这表明xx大学的学生,一方面认同网络游戏对于大学生的学园生活有负面的影响,同时在另一方面也认为这样的影响尚不严重。
2、对待网络游戏的态度。对于玩网络游戏的目的,有81.14%的'被调查者认为只是“纯粹娱乐”。同时,有60.57%的被调查者从不通宵玩游戏,有39.42%的被调查者只是偶尔通宵玩游戏,仅仅1.71%的被调查者表示经常通宵玩游戏。而对于没有了网络游戏后的感受,选择“照样过下去”和“生活更精彩”的占了曾接触过网络游戏的被调查者总数的96.57%。对于绝大部分被调查者而言,网络游戏的存在意义仅仅是纯粹的娱乐工具。
(三)xx大学学生对绿色网游的认知情况
1、对绿色网游的了解程度。自“绿色网游”的概念在20xx年被提出后,至今已有两年的时间。但是,在调查中我们发现,表示对绿色网游“很了解”的同学仅占被调查者总数的3.64%。而只表示“听说过”的则占了被调查者总数的38.74%。而表示“完全没了解”的则有多达、被调查者总数的57.61%。由此可见,尽管绿色网游的概念已提出了2年之久,xx大学的学生对于绿色网游仍然缺乏足够的了解和认识。
2、对绿色网游宣传情况的看法。在调查中,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很好”的只占了接受调查总人数的2.64%。即使算上认为“一般”的同学,也仅占接受调查总人数的26.15%。相对的,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很差”的则占了接受调查总人数的60.59%。这充分说明了当前xx大学学生对于绿色网游的宣传状况是不满意的,这也导致了前文所提的xx大学学生对绿色网游缺乏了解的问题――不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对绿色网游有所了解。
三、结论与思考
(一)xx大学学生对网络游戏认知状况的特征分析
1、目前,xx大学学生在日常学习、生活中普遍使用网络,在此基础上,网络游戏也在学生群体中广泛传播,由此可见,网游已经成为学生生活娱乐的一项重要内容;有57.94%的被调查者表示自己曾玩过网络游戏,42.06%的同学表示不曾玩过网络游戏,网游已经成为高校学生耳熟能详的名词;
2、xx大学学生主要通过朋友介绍与网上宣传来了解网络游戏,人际传播对于网络游戏在大学生群体中的发展有着重大的意义,这对于我们在大学生中开展有关合理游戏健康成才的宣传教育工作有着积极的意义;
3、在网络游戏对学习生活的影响方面,66.88%的被调查者承认网络游戏确实会对学习生活产生影响,但是同时,在关于“您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学”这一问题上,认为“有,很多”的只有9.60%,认为“只是个别”的却占总人数的91.72%,而认为“没有”的同学也占到了总人数的15.23%。这一点也是与xx大学学生接触网络游戏的原因相关联的:曾接触过网游的被调查者中的81.14%表示,自己接触网络游戏只是纯粹为了娱乐。
4、对绿色网游的认知状况。当前xx大学学生对于绿色网游的了解状况并不理想,不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对其有所了解。在被调查者中,仅有3.64%的被调查者表示对绿色网游很了解,而表示“完全没了解”的则占了多达57.61%。造成这个的主要原因在于社会上对于“绿色网游”的宣传以及重视不够,仅有2.64%的被调查者认为对绿色网游的宣传情况很好,与此相对的,有60.59%的被调查者对绿色网游的宣传情况给予了很差的评价。
(二)对策分析
1、注重人际传播渠道,引导大学生合理游戏,健康成才。在调查中,我们发现,大学生接触网络游戏的重要渠道之一是人际传播,受到身边同学、朋友的影响较大。在这种情况下,通过大规模普遍性的宣传活动开展合理游戏的宣传效果并不会很好,因此,需要发挥学生骨干等的作用,将宣传工作落实到院系、落实到基层,真正深入到同学中间去,通过人际传播的方式开展合理游戏、健康成才的宣传工作。在这一过程中需要充分发挥团组织与班集体的作用,加强沟通,贴近同学,了解同学的实际情况与所感所想。
2、加强绿色网游宣传,丰富大学生课余生活。对于大学生而言,接触网络游戏的主要目的是娱乐,有81.14%的被调查者认为网络游戏只是“纯粹娱乐”,而对于没有了网络游戏后的感受,选择“照样过下去”和“生活更精彩”的占了曾接触过网络游戏的被调查者总数的96.57%。因此,对于大学生群体而言,网络游戏并非不可缺少,而恰恰是由于缺少足够的引导来度过课余时间,在无聊之下才选择了网络游戏这一途径。针对这一状况,我们所要做的一方面是通过鼓励社团活动、发挥学生会等团体的作用,不断丰富学生的课余生活,鼓励同学参与集体活动;另一方面则在大学生中
加强宣传绿色网游,杜绝不健康的网络游戏,引导大学生合理游戏,健康成长。
一、内容摘要
随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生的业余时间。因此,我们选择网络游戏这一方面作为研究,旨在为了客观、公正的了解大学生对网络游戏的认识程度,更好地了解大学生玩网络游戏的相关情况和表现,从而根据调查的结果具体分析在校大学生玩网络游戏存在的问题和影响,给沉迷网络游戏的在校大学生提出在玩网络游戏时的一些建议和看法,可以更好地指引大学生理智的、正确的看待网络游戏问题。
二、调查目的
我们这一次问卷调查重点在于调查在校大学生对玩网络游戏的认识程度和对相关的问题的看法,以及在校大学生在玩网络游戏的心里状态,通过这一次问卷调查和结果分析可以更好地帮助我们了解在校大学生玩网络游戏对生活和学习的影响,而且可以帮助大学生不断增长对玩网络游戏的认识程度,同时也可以让我们对玩网络游戏做出正确的态度。
二、调查内容
本次问卷的调查内容包括在校大学生对网络游戏的喜欢程度、玩网络游戏的间隔时间及喜欢的类型等;在校大学生对网络游戏的认识、玩网络游戏的目的及玩网络游戏对于学习的影响等情况。
四、调查概况
1.调查时间:20xx年11月10日―11月30日
2.调查对象:全国各地在校大学生
3.调查方法:腾讯问卷平台的网上问卷调查形式
五、问卷的设计思路
我们在设计在校大学生玩网络游戏的调查问卷的时候,问卷的设计结构要十分科学合理,结构统一,调查问卷的问题要考虑全面,调查问卷要简洁,明确好我们这次问卷调查的目的,为了获得我们需要了解的在校大学生玩网络游戏对学习和生活的影响,以这个目的为这次问卷设计的中心,然后通过不同的问题获得相关的信息。
在设计问卷的时候,我们要学会分析了解在校大学生的一些特质,然后从他们的角度出发,合理提出问卷的相关问题,能明确体现出我们这次在校大学生玩网络游戏问卷的目的,调查问卷的前言和题目要尽量围绕这次主题,问卷主旨要明确,可以很好对这次在校大学生玩网络游戏的调查进行概括准确说明,尽量可以吸引在校大学生的兴趣,设计的问题能够准确反映出在校大学生玩网络游戏的实际情况!
六、问卷发放/回收情况分析
我们的问卷发放是以QQ、微信等网络形式发放问卷,对在校大学生进行问卷调查。
这次调查所回收的问卷是对全国的在校大学生的问卷调查,然后进行回收,我们这次的问卷包括12个问题,问卷浏览量188,回收量为99份,回收率为52%,其中,男生有33人占33.3%,女生66人占66.7%,平均完成时间为1分17秒。回收来源按设备分类:手机(75.8%),电脑(24.2%);按系统分类:Android:(68.7%),Windows:(24.2%),iOS:(7.1%),而且问卷上的每一道题目的相关统计数据,都是依据,在校大学生所填的相关选择,经过统计科学合理分析所得到的。
七、调查结果分析
我们根据这一次大学生玩网络游戏问卷调查分析的结果,可以得出,在被调查的在校大学生中,玩网络游戏的原因有62.6%的大学生认为玩网络游戏只是一个消磨时间的工具,50.5%的大学生认为网络游戏是一个提供大家互动和娱乐的平台,只有少数大学生认为网络游戏是一个发泄的工具和生活的一部分。可见多数大学生玩网络游戏只是为了娱乐消遣,因此,网络游戏是大学生放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的生活学习才是对我们有益的。
(1)在大学生玩网络游戏的喜欢程度中,35.4%的大学生对于网络游戏的`喜欢程度处于中间的一般状态,27.3%的大学生不喜欢玩网络游戏,23.2%的大学生喜欢玩网络游戏,8.1%的大学生比较喜欢玩网络游戏,6.1%的人非常喜欢。由此可以看出,现在的大学生还是有很多人喜欢玩网络游戏的。
(2)在大学生玩网络游戏的频率中,39.4%的大学生玩网络游戏的频率一周少于一次,21.2%的大学生一周玩一次,20.2%的大学生两三天玩一次,19.2%的大学生几乎每天都玩。由此可以看出,大部分大学生处于网络游戏领域的边缘,刚刚接触网络游戏,少部分的大学生以深入网络游戏领域,自控能力渐渐变差。
(3)在对于玩网络游戏的选择中,55.6%的大学生选择了休闲益智类,36.4的大学生选择了动作类,33.3%的大学生选择了策略类,31.3%的大学生选择了冒险类,28.3%的大学生选择了类,剩下少部分大学生选择了仿真设备模拟类、文字冒险类、军事训练类以及其他类型的网络游戏。由此可以看出,大部分大学生还是比较喜欢玩一些休闲益智的网络游戏。
(4)在对于玩网络游戏的目的是什么中,83.8%的大学生是为了娱乐消遣,24.2%的大学生是为了可以交朋友,19.2%的大学生认为有刺激感,12.1%的大学生是为了逃避现实世界,少部分人是为了赚钱或者成为网游高手。由此可以看出,大部分大学生玩网络游戏只是为了放松自己,发泄情绪,使自己保持身心愉悦,但少部分大学生是为了满足自己,逃避现实世界,所以,玩网络游戏要合理。
(5)在关于网络游戏设计防沉迷的问题中,56.6%的大学生表示赞同,22.2%的大学生不赞同此方法,而剩下的21.2%的大学生觉得无所谓。由此可以看出,大部分的大学生在对于玩网络游戏的问题中还是比较理智的。
(6)在谈到网络游戏对学习的影响时,37.4%的大学生认为有影响,但影响很小,25.3%的人认为有时会影响学习,17.2%的大学生认为有冲突,11.1%的大学生认为没有影响,9.1%的大学生认为相得益彰。由此可以看出,虽然大部分大学生认为玩网络游戏对自己影响很小,但是没有意识到网络游戏的危害性。
(7)在谈到网络游戏消费问题时,52.5%的大学生没有网游消费的经历,34.3%的大学生有过消费经历,但花费很少,13.1%的大学生相对花费较多。由此可以看出,大部分大学生在对于网游消费的问题还是处于理智状态的。
(8)在谈到戒掉网络游戏的问题中,40.4%的大学生认为自己可以立马不玩,23.2%的大学生认为可以戒掉,但需要时间,还有23.2%的大学生愿意尝试戒掉网络游戏,剩下的13.1%的大学生觉得自己肯定做不到。由此可看出,大部分大学生还是愿意尝试戒掉网游的,但是还是需要时间,少部分人则沉溺与网游无法自拔。
八、发现问题及解决方法
(1)发现问题:调查结果显示,超过一半的大学生参与网络游戏,参与网络游戏被认为很正常,不过,大部分大学生能理智、正确的看待网络游戏问题,在一定程度上避免了沉溺于网络游戏现象的出现。但是,其中还有少部分大学生存在都沉迷的倾向,他们认为网络游戏可以带给他们一种精神上的满足,长期乐此不疲。而且大部分大学生认为网络游戏在不同程度上,影响了大学学习生活。
(2)解决方法:网络游戏有积极地一面,也有消极的一面,所以网络游戏不可以予以彻底禁止,而应该考虑如何对网络游戏进行规制,对大学生进行疏导教育,解决其心理需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引大学生的娱乐方式,让他们更理智的对待网络游戏问题,而不是让网络游戏主导我们的生活。只有这样,才能使我们的大学生活变得多姿多彩。
九、总结
(1)成就与不足
我们这一次针对在校大学生玩网络游戏调查问卷的情况,总的来说比较圆满顺利,通过这次的大学生玩网络游戏的调查结果分析,我们对当代大学生玩网络游戏的情况有了充分认识,对当代大学生玩网络游戏的原因和目的有了全面的了解,这对指导大学生理智、客观的对待网络游戏的问题增强了实用性。虽然我们这一次问卷调查的问题还不是很全面具体,明确性不是很强,还存在一些不足之处,对于问卷结构的设计不是很合理,问卷调查的人群范围还不是很全面。
通过这一次关于大学生玩网络游戏的调查结果分析,我们收获了很多,随着经济的高速发展,
大学生的生活和学习压力逐渐增强,越来越多的大学生选择通过网络游戏来进行娱乐消遣。虽然大多数大学生可以理智的、客观的对待网络游戏问题,但还是存在不足之处,或多或少的还是会影响学习和生活。
(2)收获
通过这次的实践调查活动,不仅积累了一系列的宝贵经验,还提高了自己的动手能力和分析解决问题的能力,并且让我了解了更多关于大学生玩网络游戏的原因及目的,知道了大部分大学生把网络游戏作为一种消磨时间的工具,还懂得了怎样才能更好的引导大学生理智、可观的对待网络游戏,总之受益匪浅。
1、选题背景及其意义
1.1选题背景
近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。
1.2选题意义
由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。
2、文献综述
网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的`花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。
3、研究问题
1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。
2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。
3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。
4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。
5.了解当代大学生每月用于网络游戏的花费支出情况。
4、抽样方案
4.1研究总体
本次问卷调查的主要调查对象为在校大学生,主要调查范围集中在学校的食堂,宿舍和校园内。在这次调研中,我总共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通过网络平台进行。
4.2抽样方法
本次调查主要采用两种方式:问卷法和访谈法。问卷法也称问卷调查法,它是调查者运用统一设计的问卷向被选取的调查对象了解情况或征询意见的调查方法,根据问卷填答者的不同,则分为自填式和代填式两种。问卷法在社会调查研究中发挥着重要的作用,现代社会最常用的抽样调查使用的主要调查方法就是问卷法,本文调查使用的是自填式问卷法。访谈法是运用有目的、有计划、有方向的口头交谈方式向被调查者了解事实的方法,访谈法通常对被访者进行无结构式访谈。
4.2.1问卷法
1)问卷设计
使用卡片法设计,经历两个阶段:初稿与修改,试作后分析并定稿。为了扩展可用人群,问卷设计成嵌套式。有些不知道或不会答题目的题目可以根据被调查者自己的实际情况相应跳过。
2)问卷发放与回收
问卷采用分层随机抽样方法发送,此法不仅能保持样本的代表性,还能有效的保证问卷的回收率。
4.2.2访谈法
20xx年10月10日中午在图书馆门口随机访问了15位同学及图书馆电子阅览室管理员,进行无结构式访谈。
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