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思修实践调查报告模板及范文(推荐2篇)

2024-02-20 03:07:41

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第一篇:思修社会实践报告

大学是一个教育我、培养我、磨练我的圣地,我以我能在此生活而倍感荣幸。而实践是学生接触社会,了解社会,服务社会,运用所学知识实践自我的最好途径。亲身实践,而不是闭门造车。实现了从理论到实践再到理论的飞跃。增强了认识问题,分析问题,解决问题的能力。为认识社会,了解社会,步入社会打下了良好的基础。在经历实践后,我发现自己的专业知识还很匮乏,综合能力还有待提升。交际能力、表达能力、写作能力等的培养非常的重要。同时还需在以后的学习中用知识武装自己,用书本充实自己,为以后服务社会打下更坚固的基础!

一、实践目的

实践让我走向科技应用,走出课堂。当前,我们缺少的主要不是知识,而是缺少将知识与实际相结合的能力。我们在课堂上所学的,与在实际当中遇到的是不尽相同的。其往往具有不具有明显的特征,这需要我们进行抽象概括才能解决各种问题。所以在大学期间我觉得多与社会接触,多了解自己所处的环境,多了解你将会面对的种种问题,对以后的发展和继续深造都是非常非常有益处的。

二、实践方式

采用“小分队式”社会实践,组员有15人

三、实践内容

(一)采取了以黑板报、广播、短信、网络等多种形式进行的法制宣传、平安宣传

我们在洪村和锁园利用黑板报的形式向当地村民介绍有关婚姻法、财产继承等和实际生活紧密相关的法律知识以及有关平安的诗歌。同时我们总结了宣传标语:平安在心,普法在行。另外我们利用网上的村民信箱给xx镇村民写了一封普法平安宣传的信,取得了良好的效应。也在广播上进行法律知识三字经的宣传,受到当地村民的好评。

(二)我们来到幼儿园给小朋友们进行平安知识的宣讲

在实践期间,我们也注意到儿童这一相对弱势的群体,认为很有必要对其进行平安知识的教育。于是我们联系了一家当地的幼儿园,给小朋友们上课。我们教他们学认交通标识、知识问答,还进行了简单的儿歌朗诵比赛。不仅他们学到了知识,我们也体会到了当老师的感觉,专业理论知识更好的结合了实际,这也是不可多得的经历。

(三)配合区政法委等部门进行问卷调查

因为今年我们浙江省正在进行“平安浙江”创建活动,xx区也进行了具体的实施。现在活动开展差不多了,要进行群众满意度调查以发现还存在的问题和不足,从而更好的改善。正好这和我们实践队平安宣传相一致,加上我们大学生也有这样的经验,于是我们利用一天的时间在xx镇上进行了问卷调查。

(四)举行法律知识灯谜活动

法律条例是枯燥而乏味的,为了增加村民们的兴趣使他们主动且更好的了解法律知识,我们特地准备了法律知识灯谜活动。我们从专业书上找了一些题目,写在卡纸上,绑上漂亮的丝带,系在红绳子上,非常的漂亮。当天村民们也非常的热情,竞相回答问题,也得到了一份小礼物。一位老爷爷说这种活动应该经常举行,形式很好,这给了我们莫大的鼓励。

第二篇:思修实践报告

一、导言

随着80后逐步踏出大学的校园,90后便成了当代大学生的主力军。由于没有了升学的压力、学业的负担,也没有生活的压力,大学生的校园生活可以说是轻松而丰富的。如果说,80后是处在网络时代的发展阶段,当代大学生则是见证了网络时代的鼎盛时期。他们机会平均每天几乎都会接触到网络,不管是用计算机还是用手机,也不管是娱乐还是学习。有资料显示,当代大学生接触到网络的机会是100%的,而且也是在小学就开始于计算机打交道。 尼尔・波兹曼在他的《娱乐至死》中说到,我们在娱乐中“成为了一个娱乐至死的物种”。波兹曼的观点在网络世界里得到了充分的显示。当代大学生占据了网络资源使用的重要地位,他们利用网络的范围很广泛,但是,他们对网络资源的利用大多停在了娱乐和“百度”生活琐事的解决方法上,其真正的价值没有得到充分利用,大部分还是停在了较浅的层面。90后是追求时尚、潮流的,他们对新事物很敏感,有新的应用出现,就会去尝试。于是,网络游戏作为一种新的潮流,进入了许多大学生的视野。

在我国,由于沉迷于网络世界而无法自拔的案例越来越多,而其中大部分是大学生等学生群体,许多机构、学校对此进行了多方面的研究。其中,主要有以下几个方面:第一类是对玩网游的原因分析。张早林在《大学生网游成瘾的认识论根源》中提到,为了完成现实中不可能的任务,为了获取更大的自由,网络游戏为他们提供了一个重要的平台。第二类是网络游戏对大学生心理、行为的影响和改变,虽然游戏富有娱乐性、挑战性和教育性,但是85%以上的网络游戏包含一定的暴力内容甚至色情内容(《网游、电影中的暴力文化对大学生的危害与对策》白旭 李长虹),这些内容久而久之形成了一种文化,对大学生的行为、思想产生了重大的影响。第三类就是对策的寻找,这也是进行前两个问题研究的最终目的。从系哦啊的方面来讲,辅导员应进行相应的了解和教育(《论高校辅导员在大学生网络游戏成瘾中的任务》段景勇 乔毅),在生活中多加关注。从大的方面来讲,整个社会都必须负起责任,政府规范起网游运营商的政策,开发积极、健康的游戏,其次要加大管理力度,打击不法分子为了利益而危害大学生的行为,构筑网游“防火墙”(《筑牢大学生网络游戏防火墙 宋颖 刘思远 毕明超》)。 另外也有观点过度地夸大了网络游戏的积极意义。这些观点都是比较偏激的,都是集中于网友的某一方面进行批判或者宣扬,这是不太理性的评价。但也有一些报告提出,网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对同学们进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式,这样才能更好的发挥网游的积极意义。在我们看来,这种观点还是比较中肯正确的。当然,这几份报告中所设置的问题与我们的问卷设置有一定的差异,但是在整体上还是有相同之处,因此在结果分析上也可有所借鉴。

虽然许多关于网游的调查研究在不断进行,为了亲身感受、了解当代大学生对网游的态度以及他们自身的理解,我们小组采取了科学的调查方法,主要对以上提到的原因、影响以进行了初步的调查研究,并在最后表达了我们的主要看法和观点。

二、研究方式:

此次研究我们采取的是调查研究与文献研究相结合的方式,其中比较偏重于调查研究方式,在研究之前在网上进行了搜索使我们的研究更加贴近现实。为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查,采用的是自填式问卷调查方式,问卷分为A,B两式,A式问卷是接触网游的学生填写的,而B卷则是针对不接触网游的人所设计的,以便更好地对玩网游与不接触网游的大学生群体作出分析,在A,B卷前则设置了4个问题来了解接受调查者的基本信息。

研究对象:此次研究活动中我们的研究对象是苏州大学独墅湖校区的学生,他们是我们在校园内随机挑选出来的,现场填写问卷并回收问卷的回收率达到了100%。另外,由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查也采取了男女分别取样的方式,男女生个随机抽取25人,现场填写问卷并回收。由于学生数量过于庞大所以只能从中抽取一部分人填写问卷,因此对最后得到的研究结果会有一定的影响。此外,问卷填写中也不能排除接受调查的学生由于某些因素对某些问题并没有如实回答,对调查结果也存在一定影响。

资料收集方法:在针对接触网游者所设置的A卷中我们主要想要了解接受这些人接触到网游的途径,在网游上花费的时间,金钱等等,以及玩网游以后对这些人的现实生活所产生的影响等等,希望从这些问题中能够得到一些我们想要了解的信息。而在B卷中我们则设置了较少的问题,想要了解这些人不玩网游的原因以及他们现在是否有接触网游的倾向。

三、结果

大学生对网络游戏的态度以及网络游戏的反作用究竟是怎样的?根据以下数据及案例可以明显的看出,大学生态度的不统一,并且,网络游戏成瘾对大学生的影响是非常大的。

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