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分析报告是一种比较常用的文体。分析报告的标题一般有两种形式:一是公文式,另一种是新闻报道式。它又分单标题和双标题两种。双标题是指既有正标题,又有副标题。下面是小编为你带来的行业市场分析报告模板,欢迎阅读。
一、行业概况
1、行业简介
行业名称:
行业简介:(200-300字对行业进行简要描述)
2、行业规模、发展速度、平均利润水平、主要厂商
二、行业生命周期分析
1、市场容量
2、市场增长率、需求增长率
3、产品的技术水平
4、产品品种
5、竞争者数量及进出壁垒
6、结论:行业生命周期的阶段判断
三、行业市场结构分析
1、供需关系
2、竞争者数量
3、各自市场份额
4、力量对比
5、行业集中度
四、行业竞争结构分析
1、行业中现有企业的竞争
竞争方式(价格、质量、服务、品牌)、激烈程度
2、新进入者的威胁
进入壁垒(政策、特许、自然垄断、规模经济、资金、技术、资源供应)
3、供应链分析
上*行业状况、资源供应状况、供应品可替代*及重要*、供应者集中度;
4、替代产品的可替代*分析
行业产品替代品的种类、涉及行业;
替代品替代行业产品的规模、增长率;
替代品与行业产品的优劣比较、替代*分析(技术上和成本上的可替代*)
五、行业发展的影响因素
1、行业对资源和技术的要求(资金密集型、劳动密集型、技术密集型)
2、行业技术发展趋势、技术进步前景
3、国家宏观政策对于行业的影响(鼓励、限制、无影响)
4、行业技术发展趋势
*技术走向、发展前景分析
*技术领先的国家、公司的名称、简介、技术领先之处
国内技术水平、发展趋势、与国外的技术差距
国内技术领先公司的名称、简介、技术领先之处
5、其他可能存在的制约因素(资源约束、环保要求、其他要求)
六、行业主要厂商分析
1、基本情况
公司名称,公司股权结构,公司资产规模,公司业务范围,公司主要产品。
2、高层经理情况
董事会、总经理、副总经理等主要成员姓名、年龄、背景资料
3、公司财务分析
公司近年主要财务指标及财务报表,财务状况分析
4、公司业务分析
5、公司人力资源分析
人力资源分析:员工数、人员构成、技术人员比例等
6、公司发展前景
公司发展方向、战略前景、战略目标
一、市场调查
桌面游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。大家以游戏会友、交友。在国外,桌面游戏内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面,大多使用纸质材料加上精美的模型辅助。它是一种面对面的游戏,非常强调交流。因此,桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。本世纪初它也登陆到国内,风靡白领群体。
二、桌游的特点
1.游戏通常被设计为多人游戏。
2.游戏规则简单易懂,另一方面游戏对策略的运用要求很高,使得游戏对成人同样有极大的吸引力。
3.游戏设计运用历史、经济、战争、文化、艺术、建设等多种主题以及趣味横生的规则设计最大程度推动游戏者间的互动参与。与传统游戏中通过掷骰子移动步数,以及随机抽取的方式进行游戏截然迥异。
三、桌面游戏的`类别
1.传统类桌面游戏。国人熟知的强手以及我们孩提时代的飞行棋等类似棋类,这类游戏靠掷骰子等运气决定的方式推动游戏的进行。
2.卡片收集类游戏。万智牌以及游戏王等都属于这种类型,但是需要大量的金钱用于收集卡片来进行游戏,通常是2人对决。
3.扑克牌类。是由扑克牌演化出的多种游戏方式,成为目前国内最为流行的游戏方式。但运气的成分同样占到主要因素。
4.儿童及PARTY类游戏。这类游戏通常规则简单,运气在游戏中占主要因素。
5.策略类游戏。这类是最流行也是种类最为繁多的,通过规则的合理设置,尽量降低运气成分,有着各种主题分类。电脑上的SLG策略,RPG角色扮演,战棋等游戏类型全是脱胎于这类桌面游戏。
四、桌游的优势
桌游属于一种环保型游戏,桌游有着和网络游戏同样的特点,它是一种面对面的游戏,非常强调交流。因此,桌游是一种非常适合朋友与家庭聚会的游戏。而且比网络游戏有着更纯粹更质朴的游戏性。越来越多的人一天8小时对着电脑,越来越多的人选择生活在网络世界中,却忽视了面对面的交流。桌面游戏自有其魅力。
五、设计定位
从上表可以看出,喜欢桌游的人群在20-30岁之间,所以在设计的时候要充分考虑到在此区间人群比较喜欢的游戏方式。
而从此表可以看出,技巧性和策略性比较被桌游人群接受,说明目前人们所喜欢的游戏方式已经从从前的大富翁,飞行棋等依靠运气的类型转变成为更依赖于思考和经验的游戏。
一、桌游发展前景
桌面游戏简称“桌游”。起源于德国,目前在上海、北京、广州等大城市内已经出现,并且都已到了成熟阶段,发展状态也非常好,这说明桌游项目是可以发展的。而现在重庆整个大学城内这种形式的益智桌游还没有出现,也就是市场一片空白。能抢先占领这个市场那么发展前景就非常大。而重庆作为我国最年轻的的直辖市,其发展势头更是不可小觑。
桌游产业在我国尚属于新兴行业,发展潜力较大,势头较足,并且属于第三产业,获得国家政策支持,有利于我国产业结构调整,有利于转变我国经济发展方式,有利于发挥“消费”在三驾马车中对经济的拉动作用。
二、大学城益智桌游发展潜力调查设计
(一)调查的目的和意义
通过这次对大学城桌游的市场调查分析,确定桌游产业在重庆大学城的发展程度及分布布局,了解重庆大学城桌游消费能力。为创办实体桌游吧提供可靠市场分析数据。对大学城现有桌游吧的经营模式所存在的问题进行修正和创新,在实践中予以证明并做出改进。总结出大学城地方特色桌游企业经营管理的科学方法,并以此为基础探索出桌游企业的新型经营模式,促进桌游企业的发展,从而对市场的良性科学发展做出贡献。
(二)调查的内容
目前大学城各高校学生玩桌游的性别比例及游戏偏好。人们每次玩桌游的持续时间。人们玩桌游的原因及目的。大学城桌游吧收费和其他附加产品的调查、简餐的味道价格、周边手办的配套销售、饮料零食等等。大学城桌游吧整体店面环境。(包括桌游吧服务员专业技能、服务态度、整个桌游的游戏气氛,桌游硬件设施情况等等)。
三、大学城益智桌游发展潜力调查数据分析
(一)大学城各高校学生玩桌游的性别比例及游戏偏好
我们对大学城益智桌游发展潜力的调查数据进行进一步的分析:此次发放问卷300份,有效问卷266份,有效率88.7%。在喜欢玩桌游的人群中,74%的消费者为男性,26%的消费者为女性,所以在大学城桌游市场开发中应开发更多符合男性口味的游戏。有约14%的消费者年龄在20岁以下;约54%的在20-22岁之间,约32%的在23岁以上。所以在大学城桌游市场开发中应主要考虑年龄为20-22的消费群体,以便能最大程度的迎合消费群体口味。
(二)大学城各高校学生玩桌游的持续时间
据调查显示,人们每次玩桌游的时间有57%的玩家每次玩桌游时间为1-3小时,28%不足一小时,14%在3-6小时之间,1%在6小时以上。可见多数人玩桌游的'时间在1-3小时内。说明桌游并不会像网络游戏那样使人沉迷其中,影响人们正常的工作或学习生活。
(三)大学城现有桌游吧收费和其他附加产品的调查
关于人们玩桌游的价钱范围的分析显示:有一半的消费者在30元以内,而30-50元内的消费也占了一定的比例,50元以上和其他消费的比重也不低。可见,人们消费还是比较经济的,但是也有一半人不计较消费的高低,这应该和人们团体消费或在娱乐而不计较费用有关。这说明桌游吧结合其他量贩式饮品小吃零食等复合式经营有较宽利润来源和较高利润收入,有较高的发展价值。
(四)大学生玩桌游理由的调查分析
人们选择玩桌游的理由多数人认为玩桌游可以锻炼自己逻辑思维能力和判断力,同时也是同学交友聚会的好选择。其次是消遣时间的较好方式,少数人认为玩桌游费用不高,性价比好,相对于酒吧、KTV、打牌等休闲娱乐方式更健康也更经济实惠。由此可知,玩桌游的理由很多,但不管怎么样,大家都认为桌游是一种较好的休闲娱乐方式。
(五)大学城现有桌游吧整体店面环境
通过我们实地走访,大学城专业的桌游吧寥寥无几,普遍被经营者当成副业,与咖啡厅,台球室等其他休闲娱乐场所混合经营。桌游吧没有鲜明主题,店面装修简陋,缺乏创意,桌游硬件设施没有跟上当前主流水平,桌游游戏种类也不多。由此可以桌游产业在大学城发展还极不成熟,需要一个地标性桌游吧的诞生,带动大学城桌游产业的优化发展,而这对于我们既是机遇也是挑战。
四、大学城益智桌游发展优化结论和建议
由上述调查结果可知,大学城益智桌游产业的发展任重而道远,很多桌游吧经营者认为这是一个门槛较低的产业,却因桌游吧设计、美工、推广以及桌游产品的更新、引进出现问题,导致大学城桌游产业的不成熟及相关配套设施的不完善,没有办法为大学城消费者提供专业的桌游体验。
由此,应该学习国外先进桌游经营和设计理念。设计出益智桌游吧自己的主题特色,为大学城玩家打造出不一样的桌游体验,为玩家提供专一化的桌游服务;提高桌游吧服务员的专业技能素养,培养固定客源,活跃桌游吧氛围,将其打造成一个良好的益智交友、休闲娱乐平台。
总的来讲,益智桌游作为一个国内新引进的产业,普及程度还远远不及网络游戏,所以它不会像网游那样一夜之间积累起无数财富,但是作为一个线下的益智娱乐产业,她的发展是包裹在浓厚的历史渊源之中,顺应了历史发展潮流,与网络游戏的注重节奏,缺乏养分相比,其有着更厚重的含义。它有着自己的路要走,虽不能一跃千里,却可以一步一个脚印。作为一种新型的娱乐产业,它对益智休闲有着自己的诠释方式。
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