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手机游戏市场调查报告

2023-04-13 23:19:18

千文网小编为你整理了多篇相关的《手机游戏市场调查报告》,但愿对你工作学习有帮助,当然你在千文网还可以找到更多《手机游戏市场调查报告》。

第一篇:奶茶市场调查报告

一、前言

随着时代的发展,文化的交流日渐频繁,人们的很多习惯都受到了外来地区的影响。人们的饮食习惯也不例外,正发生着翻天覆地的变化,一个很明显的现象就是:以前,在中国只有一些少数民族地区的人才有喝奶茶的习惯,而现在,大大小小的奶茶店已遍布城市的大街小巷,并逐渐向农村地区渗透。奶茶为什么这样受人青睐?就这个问题,笔者选取奶.熊.奶茶作为我的调查样本,来了解奶茶行业目前的状况。

二、调查方法

本次调查主要使用了三种分析方法:案例分析法、实地考察法和文献研究法。本调查以奶熊奶茶作为调查样本,在网上和报纸上收集了很多关于奶熊奶茶的介绍和报道,并去奶熊奶茶店和其总部――湖南沃德福餐饮管理有限公司进行实地考察。

三、调查结果

(一)大学生是奶茶的主要消费群体。

在调查中,笔者发现奶熊奶茶的开店位置主要是位于大学附近。奶熊目前在全国有318家直营店和加盟店,其中250家是位于大学附近的。奶熊在大学附近开店的比例高达78.6%。由此可以看出,大学生是奶熊奶茶的主要消费群体。而笔者在调查中也了解到公司为奶熊奶茶指定的目标消费群就是白领阶层和年轻势力。其实,中国大部分地区是没有喝奶茶的习惯的,人们一般只喝茶,喝茶在老一辈心目中已经根深蒂固,他们不会轻易改变自己的习惯,只有年轻势力敢于尝试新鲜事物,追赶潮流。因此,年轻势力不仅是奶熊奶茶的目标消费群,也是整个奶茶行业的目标消费群。大学生又是年轻势力中最具活力与创新精神的人,他们不仅愿意去消费,同时也有能力去消费,尽管他们不是用自己的钱,父母一般都不会对上学的孩子吝啬。

(二)时尚、潮流是年轻人喜欢喝奶茶的主要原因。

很多年轻人都认为喝奶茶是追赶时尚和潮流的一种方式,因而在他们休闲、无事可做的时候,就会选择去奶茶店喝一杯奶茶,消磨消磨时光。笔者在奶熊奶

茶店实地考察时发现,取名取得很时尚很吸引人的产品会更受消费者青睐,例如奶熊奶茶的经典产品“招牌毒.药”、“忘情水”等,卖得就比类似名叫“芒果汁”之类的产品好很多。他们中的大多数都是冲着那个名字去的。奶茶的名字确实能影响到它的销售,但也不要矫枉过正,过度追求奶茶名称的新颖,这样可能会让消费者不知所云,从而拒绝为所谓创意买单。

(三)奶茶行业从业人员的年轻化。

奶茶是一个年轻的行业,就连奶茶行业的从业人员也大多都是年轻人。从奶熊奶茶的工作人员来看,不仅店面的工作人员都很年轻,几乎全部都是在18-25岁之间,而且公司总部的员工也是非常年轻的,他们全部都是80后和90后。据调查,这并不是公司管理者的刻意为之,而是年轻人选择奶茶这个年轻的行业。很多年轻人都很喜欢喝奶茶,他们对奶茶行业有兴趣,而且他们自己是消费者,能从自己的角度来思考消费者的心理。

(四)奶茶的安全问题是整个行业的隐患。

近几年,奶制品问题不断地被曝光,社会上可以说是谈“奶”色变。奶茶的主要原料之一就是奶,奶茶的问题也被频频曝光,很多媒体报道的焦点主要在“奶茶没有奶味”、“奶茶是奶精勾兑而成”、“奶茶对人体的身体健康有不良影响”等等一些方面。在公司实地考察的时候,笔者着重咨询了这方面的问题,该公司负责人表示:每一个做餐饮的对自己所经营的产品的健康安全问题都是特别敏感的,他们必须保证饮食的安全,一家出现问题可能会带来消费者对整个行业的不信任,这对行业的发展是非常不利的。更何况,奶茶的问题不是某一家的问题,奶精勾兑是整个行业的公开的秘密。要想在奶茶行业持续的发展下去,就必须注重奶茶的健康安全。针对奶茶行业的现状,奶熊奶茶提出了0奶精、0果粉的概念。据了解,该公司是国内首家提出这个概念的公司。人们的生活已经离不开奶茶,笔者在此呼吁奶茶经营者把更多的精力放在奶茶的健康上,制作出让消费者喝得放心的奶茶。

四、调查局限

由于调查样本的单一性,调查的结果可能与奶茶行业的实际情况有一些出入,因而本次调查只能作为一个参考,不能作为有力的论据

第二篇:奶茶市场调查报告

一、饮水思缘奶茶店的简介

饮水思缘奶茶店位于泰山医学院商业街南侧二楼的一家以经营奶茶为主的休闲场所,是泰医开业最早的一家奶茶店,属于全国连锁店。

二、调查目的

随着市场的竞争越来越激烈,消费者对产品质量的要求越来越高,近些年来,奶茶越来越受到广大消费者特别是年轻人群的追捧,不同形式和风格的奶茶让人眼花缭乱,快捷便利的路边奶茶店在市场上遍地开花,其中珍珠奶茶深受市民的喜欢,成了火爆街头的大众饮品。通过我们对消费者的调查了解,从而了解奶茶的发展状况、消费者需求、市场占有率及存在的问题。进而找出潜在的消费群体,了解他们的需求,从而扩大市场。

三、调查对象及其一般情况

调查对象:在校的大学生,经过分析我们认为大一的学生是饮水思源奶茶店的潜在客户,所以此次调查针对的是大一在校生。

四、调查方式

本次调查采取的是随机问卷调查。发放问卷是在学校内随机选择行人当场发卷填写,并当场收回的形式。共发出调查问卷100,收回81份,回收率达81%.

五、调查时间:

20XX年11月21号――20XX年11月25号

六、调查步骤

1、确定所要调查的产品及对象

2、分析产品及对象,制定调查问卷

3、调查问卷的发放及回收

4调查问卷的统计分析,得出分析结果

5、撰写调查报告

七、调查内容

主要调查了消费者对奶茶的了解,奶茶店的服务、设施,以及到奶茶店喝奶茶的`原因等具体情况的了解。问卷共向消费者提出了15个问题。

八、消费者分析

其一,随着生活节奏的加快,方便,简单,快捷的食品受到越来越多消费者的追捧。奶茶店在泰医越来越多,消费者在任何地方都能够买得到。

其二,大一的学生对学校的奶茶店不是很了解,是一个比较大的潜在消费群体。

其三,大一的学生刚刚来到泰医,同学之间缺乏认识,这样他们之间的聚会比较多,而奶茶店是一个比较不错的选择,边喝奶茶边交流。

九、饮水思缘奶茶店的优劣势

优势:

①饮水思缘在泰医开业比较早,综合实力较强;

②产品种类多,可供消费者选择的较多;

③店内环境比较好;

④服务比较好

劣势:

①空间比较小,不能满足更多的消费者需求;

②娱乐设施缺乏十、市场分析

随着市场的竞争越来越激烈,消费者对产品质量的要求越来越高,原材料价格一涨再涨,加上一些商家为保证利润,不段降低原料品质,导致目前奶茶市场一片混乱。奶茶已经成为了近一段时间来垃圾食品的代名词,通过我们对消费者的调查了解,真正的原因还是在于奶茶口味的问题。

口味不断推陈出新,变化多,形成众多系列,消费者选择广。仅仅奶茶就有茉香奶茶,咖啡红茶奶茶、麦香红茶奶茶等等,添加物就有珍珠、椰果、苟m、水晶等,而雪泡、沙冰、刨冰等只有现做现卖才口味好。

最近随着奶茶店的增多,原有的市场被分割,市场份额减少。而且每个奶茶店都有自己的老客户,大二、大三等高年级的学生基本都有自己的固定的喝奶茶的店,这部分市场基本固定。所以大一的学生成为市场的新的突破口,成为新的争夺点。

十一、调查结果统计

十二、对饮水思缘奶茶店的建议(改进方案)

1、对店内进行重新的布置,合理整合空间,在原有空间不变的条件下通过整合扩大空间

2、对室内进行装修,建议装修风格为浪漫温馨。

3、增加娱乐项目,比如棋类游戏(跳棋、围棋、象棋、军棋等)

4保证奶茶的质量。在冬天时,奶茶的温度要热一些,避免还没喝完奶茶就变凉了,夏天时可以适当推出冷饮。

十三、成员分工

问卷的设计及印制――张旭英、李娟、孙晓刚

调查问卷的发放及回收――高鹏、宿露真、张旭英、李娟

调查问卷的分析――孙晓刚、高鹏

调查报告的撰写――孙晓刚

第三篇:奶茶市场调查报告

一、装修

1.装修只要装修得符合消费者心理就好,也不一定要耗费很多,可以设计成可爱风格,最近很流行墙体彩绘,可以在墙壁上绘画卡通图案,非常符合女孩子的口味。也可以多一些毛绒玩具来装饰。

2.颜色的搭配可以是粉白或者蓝白为主。一定要突出清新的感觉。

3.墙上可以留出让大家留言的地方,现在还是蛮流行的。怕把墙壁弄脏的话,可以用随意贴.

二、产品方面

对于奶茶店来说,制作原料就象“万事俱备,只欠东风”里的东风。没有合适或合理的原料,奶茶店根本无法满足消费者需求,从而难以维系经营。原料的改变意味着整个奶茶店风格与口味的改变,因此,在开店初期应充分考虑,慎重选择。对于调味,经营者也应加强实践学习,力求形成自己独特的口味风格,以吸引消费者,建立口碑,得以长期经营。

技术方面,许多原料批发厂商声称其拥有全套的调味技术。事实上,他们的技术一般只适用自己的原料。这样便会产生依赖性,实际便产生经营风险,一旦出现问题,供货商停止供应原料,即经营难以为继。还有便是加盟商的技术,一般较为保密,很多加盟者开店一年半载也不知道奶茶的真正配法。这样经营一定是有风险的,因此在建设初期开始即应充分重视技术问题。尽量掌握加盟商配制奶茶技术,开店过程中也应注意自我摸索,尽早形成自己的配制技术和独特的口味风格,更好的适应消费者的需求。

三、总结及建议

1.奶茶还是比较受大学生的喜爱的,奶茶是有很大市场的。

2.同学们购买奶茶会受到身边人行为的影响,本来也许没有购买的欲望,但因为朋友购买了奶茶,所以产生了新的购买欲望。

3.学生在购买奶茶时多在乎的都是奶茶的味道,奶茶店在售卖奶茶时,应更注重奶茶口味的调配和新口味的研发。同时可以加强奶茶的外包装的美感度和进行一些奶茶的促销折扣活动。

4.同学们购买奶茶是大多数品种口味,所以奶茶店在售卖奶茶时只要合理制定奶茶的价格,在品种口味上做好,销量定能提高。

5.奶茶店应该尽量丰富奶茶配料的种类,给广大学生更多的选择,以便适应不同学生的需求,不过,珍珠和椰果仍是奶茶配料的主力军。

6.奶茶店的服务态度一定要好

7.营造的气氛和情调也是吸引大家的重要因素

8.大多数同学喜欢休闲风格的奶茶店

第四篇:手机游戏行业调研报告手机游戏

手机游戏行业调研报告 手机游戏

目前中国手机游戏行业中,向中国运营商提供手机游戏增值服务的合作伙伴多达280家,按国家工信部对合作公司资质的最低要求推算,总注册资金28亿元人民币以上

前言 本报告获得2009年度北京市统战部民主党派调研工作二等奖,作者就中国手机游戏行业的现状、问题进行了深入的调查和阐述,并借鉴日韩等相关行业的发展情况就我国手机游戏行业的发展前景提出了切实的建言现经作者本人同意将原文进行适当简化和微小调整的基础上在"上方网"公开发表欢迎广大业界同仁、非业界朋友审阅、批评、指正谢谢!---葫芦兄弟

振兴文化创意产业中小企业面临的机遇、挑战及建议

---手机游戏行业篇

北京动力创想科技有限公司 总裁/黄征

本提案涉及关键字定义

手机游戏:指所有在手机终端上运行的游戏,包括单机游戏和网络游戏

无线互联网:由能够实现终端数据双向传输的移动网络组成,在我们国家包括中国移动GSM网络,中国联通的GSM、CDMA网络以及中国电信和网通的PHS网络此外还有即将全面商用的3G移动通讯网络,3G到来将为无线互联网的宽带应用提供保障

手机网游:是以手机为终端,以无线互联网为基础的多人互动网络游戏,不包括以短信及蓝牙方式实现的多人之间互动游戏

手机网游SP:即手机网络游戏服务提供商(Service Provider),也是游戏运营商(Game Operator)

JAVA/KJAVA游戏:Java 2 Micro Edition(J2ME)是一种针对移动电话和PDA等等一类小型设备的JAVA机器语言J2ME极大地提高了移动电话支持游戏的能力它有比短信或WAP更好控制的界面,允许使用图形动画,且可通过无线网络连接到远程服务器它是一个许多手机游戏厂商支持的手机游戏行业标准移动梦网的JAVA"百宝箱"服务2003年5月开始正式商用

中小企业:根据《中华人民共和国中小企业促进法》,结合中国手机游戏行业实际情况,本文采取以下方式:"中小企业,是指职工人数200人以下,或销售额10,000万元以下其中,一般的中型企业须同时满足职工人数100人及以上,销售额3,000万元及以上;其余均视为小型企业"

机遇

一、手机产业与手机游戏行业的成长

2008年摩根斯坦利做过一个《互联网趋势报告》,阐明未来十年是移动互联网的时代,这个时代全球的中心是亚太而非欧美,主要因为亚太用户基数的绝对优势另外,东方人的手指灵巧,操作小键盘和便携物比西方人更擅长,因此亚太地区有非常好的市场基础这一外国权威机构的论断已经被中国市场本身的SMS短信业务的规模(2008年1,099亿元人民币排名世界第一信息来源:赛迪顾问)所证实中国的移动互联网目前很像十年前的互联网,除了单一的中国运营商官方网站代收信息费或官方计费点产品非官方网站推广以外,不存在方便、有效率的盈利模式,这虽然还需要一个产业出现、发展、定型的完整周期过程来最终印证在2009年6月E3(美国电子娱乐展)上美国的手机游戏代表厂商之一"Digital Chocolate"的首席执行官Mr.Trip Hawkins发言涉及移动互联网时代炽热竞争和巨大希望的话题时提到的"移动互联网时代的互动娱乐内容服务的产业规模和竞争程度,会让90年代基于互联网的PC端竞争显得就像一块小土豆"3G普及之后,如果出现上亿手机互联网用户(在目前中国运营商的6亿用户基础上),依托移动互联网的各种业务就会迅速发展起来,甚至许多业务会达到产业化的量级(数十亿-数百亿元人民币)网络完善、终端整合后,中国运营商发展用户时出

台相应的政策、措施,来自某些单一业务(铃音/音乐、游戏、动漫和影视等等)的千万级用户群很快就会形成,若干年后中国的移动互联网一定会蓬勃发展,会产生更丰富的盈利模式仅游戏服务提供商层面就业人群就近2万(按平均每家企业70名程度的员工测算),属知识密集型产业再加上对产业链上游的数千计的中小游戏开发商、下游的大、中型终端厂商、平台系统解决方案/支撑服务提供商和主要移动通信运营商的相关业务参与部门的人力波及效果,初步预估从业人数应该达到十万量级这个行业对人力资源的保有度也变相缓解了全球金融/经济危机对国内带来的日益紧张的就业问题在经济低迷时,人们更倾向于足不出户的娱乐活动,包括PC网络游戏、TV游戏和便携式移动终端(含手机)游戏该行业在智联招聘公司的招聘需求从去年年初至今年第二季度表现一路上扬,例如:其中招聘职位从08年1月的11,196个增长到了09年6月的26,330个(月均增长率7.5%)除传统的网络游戏策划、美工设计和开发工程师外,手机游戏人才的需求增长明显,如手机游戏策划、手机游戏美工、终端程序高级开发工程师、和手机网游服务器端JAVA开发高级工程师等等,需求呈稳步增长趋势

手机游戏市场规模:在我们国家,手机游戏的发展历史至今已逾6年随着手机游戏用户的迅猛增长,2008年中国手机游戏活跃用户突破700万人,其中手机网络游戏用户比例达到40%据专业咨询公司ANALYSYS INTERNATIONAL易观国际预测,2009年手机游戏活跃用户将达到1000万人,实现量级突破性增长,手机网络游戏用户将达到60%

在全球化竞争中,中国正在各个领域快速崛起,经过建国60年,特别是改革开发的这三十年来,中小企业的数量已占国内企业总量的90%特别是中小企业扎堆且高度"知识密集型"、"创业人才密集型"的手机游戏行业也必定会迎来胜机、修成正果---赢在中国

二、手机游戏行业的发展方向

日本的手机游戏正式起步于2000年,而韩国的手机游戏则正式起步于2002年,但韩国同行在如今的全球手机游戏领域,特别是手机联网游戏领域占有不可替代的一席之地,这与韩国政府大力扶持手机联网游戏产业不无关系与日本的产、官、学一体化(本文下面有详细阐述)推进手机联网游戏行业的发展经验相类似,韩国政府通过官、民之间的结合性组织---文化产业振兴院,让它成为中小手机网游企业投融资的机会平台的打造者,运营商也努力响应国家的产业政策,让具有先行优势的国内公司有较大机会通过自己的通信网络和用户群拿到"第一桶金",并以自身的海外发展战略为平台,"带领"自己的"第一阵营"手机联网游戏企业走向世界同时,韩国政府也通过各驻在国的使、领馆的商务部/课积极参与、举办文化交流活动---各类展会、内容交易洽谈、游戏比赛大会等,向当地企业/用户积极推介自己的手机联网游戏的产品,帮助本国有特色的企业打入当地市场

手机游戏行业最根本的竞争是提供更好的内容、投入更扎实的营销资源以及更有效的用户积累中国运营商的平台有得天独厚的优势,覆盖面最广、推广更容易,包括下载、计费、收费中国手机游戏行业发展从2003年9月商用开始的百宝箱到08年推出的游戏业务平台,中国运营商已经作了很多资金投入、政策调整和运营管理人才培养等等方面的努力

任何一个行业竞争到最后可能只有Top20%的公司能够生存下来,或者活得较"爽",即可以获取比较好的收益而获得成功的手机游戏公司一定至少有两个特点:一是有很强的研发实力,能够研发和制作出最好的游戏内容的公司第二,有大量有效的渠道让最终用户得到这些内容内容和渠道,二者缺一不可手机游戏公司首先需要有一个强大的、高品质的游戏内容和推广渠道创新能力的组合,联网,单机,3D,蓝牙对战,再加上大量的销售渠道(特别是无线互联网网站)才能够把精品游戏推给大量用户用户认可了这些内容、品牌,下次才会留意来自同一公司的游戏信息和相关产品有真正好内容的公司才会更轻易赢得渠道,渠道才会更重视这样的内容,形成正向互动的良性循环总之,所有的渠道都会选择最高效的、较稳定产出价值的内容,真正能够让用户满意、让玩家满意、让客户(付费用户)有品牌/品质信赖的内容永远是决胜于手机游戏市场的不二法门!

挑战

一、大量盗版的单机游戏对整个行业的影响

KJAVA语言编写的手机单机游戏,从技术上讲都可以被"较好地"反编译彻底的版权保护不是政府、运营商或SP/CP哪一个点或线的努力就能够实现的状态,版权保护的水准是与整个社会的版权意识、国民人均GDP水准乃至基尼指数等诸多要因综合作用的一个"面"的结果

简而言之,与其再等五年、十年等待社会整体版权水准的提升后,再去推广手机游戏业务,不如找到一种好的手机游戏的存在方式,从技术这一切入点尽可能避免"大量盗版"无疑,基于真人互动的手机联网游戏,会较容易实现避免盗版,且易形成用户累计效果的商业目的二、游戏内容水准与运营方面需要改进

目前的手机游戏是比较简单的,但是几年后,手机游戏将会像其他传统游戏一样向大众化和高品质演进例如诺基亚的N-Gage平台,它有一套独特的开发环境,效果和PSP、NDS游戏效果一样好以前专业游戏玩家基本不玩手机游戏,他们会选择Xbox、PC、PS和NDS游戏,但在N-Gage平台上,专业玩家也会开始玩手机游戏5年前是手机游戏的行业导入期,只要是手机游戏都有可能被下载但现在的手机游戏成千上万,游戏公司未来面临技术革新的挑战再过几年终端性能变得越来越好,那时的手机游戏一定要有创新特色、一定要好玩、有粘性,用户体验非常好,才能吸引用户,这对游戏的开发是很大的挑战

近期中国运营商做出很多改革、努力,第一,对线上各合作伙伴游戏业务数量进行了梳理,减少了业务数量,让每个公司更注重精品策略第二,计费模式做了一定调整,增加了后付费和道具计费模式第三,建立了中国运营商特有的品牌形象g+游戏包,采用了5元包月套餐形式,旨在树立g+品牌,提升用户体验 第四,建立游戏品牌和内容专卖店,建立了Gameloft(运营SP:空中网),SEGA(运营SP:动力创想),EA(运营SP:掌趣科技),华娱无线(运营SP:深圳网兴)、南京颂歌(运营SP:北京星潮)等国内外知名游戏品牌专卖店,为手机游戏用户群的细分奠定了扎实的基础也在一定程度上对SP运营的要求逐渐提升,作为符合中国市场资质审查和内容管理两大特点的一个重要商业环节点,SP在推广数据业务方面起到了相当大的作用,需要把中国运营商,优质产品和渠道推广有机地紧密地结合起来更重要的是需要利用运营经验和运营数据协助中国运营商把整个增值业务行业体系建立起来,将手机游戏从行业水准推向产业规模

与金融危机下目前我国中小企业的生存状态的"三分法"一样,在中国运营商的手机游戏SP/CSP阵营,也存在4(倒闭/濒于倒闭):4(时常面临生死挑战):2(没有短期生死的危机,主要是如何发展、壮大的问题)的法则即便摘出这20%的较好阵营,仔细看来也都不同程度存在着一些"硬实力"方面的"瑕疵"

比如,有的SP虽有风险投资背景,但在VC不现实的收入压力下,导致急于赚快钱为主,不能真正安心做好游戏本身、也没有余力打通终端/其他流通网站等渠道;有的SP虽有国外战略投资(专业游戏公司)支持,但产品主要靠引进,没有时间、精力培养国内原创产品,导致"两头在外(产品源头在外、游戏收入的大部分以权利金形式流向国外母公司)"的畸形发展;有的SP既有较好的产品生产线,也有较好的运营人员,可惜母体公司本身就根不是游戏专业公司,手机游戏单项收入在同行中虽然不低,但占自己本公司的收入份额较低,对行业贡献来讲,无法形成可持续性的、长期的战略布局、、种种问题,需要国家产业政策制定者从政策导向、中国运营商从优化价值链构成要素相互关系、游戏厂家发扬"执着于艺术作品(游戏)的职业精神",练好内功、精益求精、不断努力地做好游戏精品和保持人才积累和技术水准的延绵多方面形成合力、综合治理才能彻底解决问题,而不是临时的"头痛医头,脚痛医脚"

建议

一、明确行业发展方向将合力的指针调向"手机联网游戏"和"游戏社区"

目前手机游戏的单机版领域,无论是开发的策划、技术积累,还是品牌树立,中国游戏厂家和国外游戏厂家比,还差以十年为单位的追赶时间但是,由于中国的游戏产业发展,走了一条与国外不同的道路:是以PC网络游戏10年的"一马当先"为特征,基于这一龙头的策划、技术、运营经验的积累与国外同行不分伯仲,甚至在单一的市场规模指标上领先世界其他市场如何发挥我们的"强项",引导我们本来具有无比领先优势的无线互联网用户群去享受"手机联网游戏"这一潜力无穷的新兴业务?在政府(文化创意产业办公室牵头)优化发展环境、提供发展机会,中国运营商提供"第一推动力"的条件下,能够让SP更专注于提供优秀的手机联网游戏内容资源、强化整体运营和从位置营销向用户营销的转型努力上

二、借鉴日本游戏、动漫产业的产、官、学/研一体化和韩国举国推进原创手机(联网)游戏的成功经验

国务院总理温家宝2009年7月初,在山西省考察时表示,应重视新兴产业

发展、培育新经济增长点,同时要适应市场需求,防止一哄而起,造成新的产能过剩国务院发展中心宏观经济部研究员魏加宁此前表示,上半年新增5.8万亿贷款中,有一半未投向实体经济,约有1.16万亿流入股市此外,根据国家计划,"4万亿"贷款应大量投向一产及三产中的民生工程、"三农"、基础设施等领域,而事实上,有相当一部分资金也进入了第二产业中产能过剩的行业、、这样的担心和问题是客观存在的如何将此次"金融危机"转化成中国国内的产业合理化调整的"重组契机"?进而有效地将宝贵的国家财政投资导入绿色健康、发挥创意、有着极大增值空间的"游戏、动漫产业"里来?笔者认为答案在有效的产、官、学合作体制的建立上

1960年代以后,在日本方面,以政府的有关机构为桥梁,将国家、产业界、大专院校的资源有效调动,不断积累、不断完善,逐渐将产、官、学界一体化,坚定不移地推进自己国家动漫游戏产业振兴的经验,也许作为"他山之石"值得我们借鉴本文后附件图1是日本社会产、官、学合作体制的基本构成图景,而图2是举例某一研究开发机构为匹配这一基本体制的内部组织结构

起步于1960年代的日本动漫、游戏产业,推动它逐步做强、做大,最终完成产业化,并保持可持续性增长势头的产、官、学代表性企业、机构、团体、学校等如下:产

原先的九大,后来经过合并、重组,到2006年变为稳定的四大综合游戏企业:

1、SEGA-SAMMY Group 手机游戏子公司

2、Konami Corporation 手机游戏子公司

3、Bandai-Namco Group 手机游戏子公司

4、Square-enix Corporation 手机游戏事业部

1、首相官邸直属-知识产权战略本部和知识产权战略推进事务局

2、文化厅(相当于中国的文化部)

3、外务省-流行文化审议会

4、总务省(相当于中国的工业与信息化产业部)-信息通讯审议会

5、经济产业省-日本贸易振兴机构(JETRO)/Entertainment Platform Japan主网站和关东经济产业局的首都圈On-line Game论坛

6、国际交流基金

1、中专、大专

(1)日本工学院专门学校

(2)日本电子专门学校(3)日本漫画学院(4)Bandai电影、动画、漫画学院(5)代代木动漫学院(6)东映动漫研究所

2、大学、研究生院

(1)大阪艺术大学

(2)大阪电气通信大学

(3)京都精华大学

(4)神户艺术工科大学

(5)数字好莱坞大学

(6)东京工科大学

(7)东京工艺大学

(8)德山大学

(9)福冈国际大学

(10)立命馆大学

(11)庆应义塾大学数字媒体内容统合研究机构

(12)九州大学艺术工学研究院

(13)东京工科大学研究生院

(14)东京工业大学理学研究科附属画像信息工学研究设施

(15)东京艺术大学研究生院 影像研究科

(16)东京大学信息学系(17)东北艺术工科大学(18)日本大学研究生院 影像艺术专攻研

1、内容与人才综合研究所(C&R综研)

2、经济产业研究所

3、游戏学会

4、内容海外流通促进机构

5、日本虚拟真实学会

6、日本漫画学会

7、独立经济法人经济产业研究所

…………

再看看韩国的情况:

在举国体制的推进下,截至到2004年底,韩国手机游戏开发商增长到600家左右,并且每年以50家左右的速度递增,仅在2004一年里,韩国手机游戏市场规模达到了2,747亿韩元(约27亿人民币),比2003年增长了200%而在其三家运营商中,SKT虽然只推出了280款手机游戏,但年销售额却达到1500亿韩元(约15亿人民币)仅仅这280款游戏,就已经使SKT的游戏在不少玩家心目当中仍占有不可动摇的地位

而KTF在2004年总共运营了650款左右的游戏,年销售额有1000亿韩元(约9.8亿人民币),虽然这个数字与推出的游戏相比显得有些"寒惨",但相对于2003年,也有了长足的进步

2004年,LGT总共运营了203款游戏,平均每月下载次数突破50万次,年销售额达到了247亿韩元(约2.4亿人民币)虽然与其他两家移动运营商相比,实在不能拿上台面,但这

个销售数字在是LGT的整个增值业务中占到了30%,说明该公司比其他两家都要重视手机游戏业务此外,手机游戏开发公司Com2us(笔者曾就职于此公司的中国法人,担任总经理一年)推出了28款游戏,年销售额达到110亿韩元;Gamevill推出了20款游戏,年销售额达到70亿韩元;Eolith推出了25款游戏,年销售额达到60亿韩元此外,连续两次荣获"大韩民国游戏大奖"的Entelligent公司推出了13款游戏,年销售额达到67亿韩元

不过,任何一件事物不可能如此高速的发展下去,与其他事物一样,韩国的手机游戏2006年后的发展也遇到了瓶颈,普通的手机单机游戏已经无法满足用户的需求,在这个时候,玩家需要更为新鲜的玩法,或者游戏来刺激整个手机游戏市场就这样,手机联网对战型游戏的出现也就顺理成章了现在,三大运营商已经开始竞相推出手机联网对战型游戏,让用户充分感受到富有更高粘性(人与人的真实互动)、更新现实感的3D游戏所带来的震撼效果在2007年的统计中,韩国手机游戏的三种收费方式中,(1)单机下载类游戏仅仅是前年比的+5.4%,而(2)手机网游里的道具销售这种方式的市场份额在切实迅猛增长,已是前年比+50%以上另外,通过(3)SNS(虚拟社区)服务也确立了一些新的收益模式---广告位、内容供应商返点方式

按照日本和韩国的成功经验,拟建议政府从以下四方面建立配套体制,推动国内手机联网游戏从研究开发到市场商品化的全过程的顺利展开:

1))建议在文化创意产业办公室领导下,设立创意文化产业助成/奖励基金,通过严格选拔而形成的专家委员会,来审批投向中小企业的具体项目、跟进落实、监督效果;

2))建议充分利用现有的"国家版权交易平台(版权交易中心)",保护原创产品的著作权人的合法权益,有效打击假冒、伪劣的"所谓品牌产品"在市场上的营利性流通;

3))具体到作者本人所属工委的北京市朝阳区,建议在朝阳路到东四环通惠河的"文化传媒走廊"的起点附近的定福庄一带,依托南侧的"三间房动漫基地",建立"手机联网游戏基地"来"招鸾引凤",吸引北京市有代表性的优秀手机联网游戏SP将研发队伍、公司迁入该基地,建立高水平配套的硬件设施,对迁入该基地的公司,优先考虑分配专项基金(每年5亿元人民币)、担保扶持(每年3千万元人民币);区文化创意办公室与骨干企业的代表一起牵头,组织手机联网游戏联盟(MOGU=Mobile Online Game Union),形成信息沟通的平台,促进盟员企业交流业务经验,加强风险投资、战略资本方与盟员企业的相互了解,组团考察海外市场,推动拥有原创优质产品版权的国内手机联网游戏企业走向世界舞台

4))建议市政府文化创意办公室提请国务院有关机构,注意利用我国驻外使、领馆的商务部、文化交流处等的机构设置,像日本、韩国的政府诸多机构一样,积极推介自己国家的文化艺术成果,举办手机联网游戏的展览交流会、交易会,扶持那些"少数精锐"的一批国内手机联网游戏的原创产品和运营企业有一个国际平台展现给世界其他国家的同行与用户,切实完成我国企业的文化创意产品的"两头在内"的宏伟目标:(1)版权权源在国内;(2)权利金/版权分成费回到国内彻底改变我们目前手机游戏行业部分精品(国际大作)的两头在外的"窘境"---(1)版权权源在国外;(2)权利金/版权分成费汇到国外

古人云:"天下兴亡,匹夫有责",今人讲:"位卑未敢忘国忧",笔者衷心希望这篇小文,能引来一部份行业、政府、产业相关人士、高人们的关注甚至思考,将我国文化创意产业中的这颗尚在黎明期的明珠---手机(联网、社区)游戏行业,打磨得更光亮,修造得更美好,让它发出璀璨的光芒,使骨干的行业代表企业能够做大做强,也使较多的国内中小企业能够最终获益、给广大的手机终端用户带来满足的体验---有价值的快乐!

第五篇:手机游戏开发市场前景调查分析报告

手机游戏开发市场前景调查分析报告

随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大。手机游戏开发行业也应运而生,越来越多的人也开始关注该行业的发展,那么,手机游戏市场的前景如何呢,接下来就让我们一起来看看。首先,我们了解什么是手机游戏及它的特点。

手机游戏:是指运行于手机上的游戏软件。目前用来编写手机最多的程序是Java语言。其次是C++语言。随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大。而手机游戏也远远不是我们印象中的什么“俄罗斯方块”“贪吃蛇”之类画面简陋,规则简单的游戏,进而发展到了可以和掌上游戏机媲美,具有很强的娱乐性和交互性的复杂形态了。作为运行于手持设备上的应用程序,手机的硬件特征决定了手机游戏的特点:1.庞大的潜在用户群:全球在使用的移动电话已经超过25亿部,而且这个数字每天都在不断增加。在除美国之外的各个发达国家,手机用户都比计算机用户多。手机游戏潜在的市场比其他任何平台,比如PlayStation和GameBoy都要大。2.便携性:在控制台游戏时代,GameBoy热销的一个原因就是便携性——人们可以随时随地沉浸在自己喜欢的游戏中。和游戏控制台或者PC 相比,手机虽然可能不是一个理想的游戏设备,但毕竟人们总是随时随身携带,这样手机游戏很可能成为人们消遣时间的首选。3.支持网络:因为手机是网络设备,在一定限制因素下可以实现多人在线游戏。那么就会带来更多的玩家体验。同时,当游戏人数达到一定时,才能形成良好的游戏氛围。

随着近年来在世界范围内,手机的日渐普及,手机游戏已经成为整个游戏领域发展速度最快的部分。根据英国某媒体研究公布的统计数据,今年的手机游戏市场的产值已经达到5.87亿美元,比去年年翻了一番。该公司预计到今后几年里这一市场的产值将达到目前的6倍,增至38亿美元。

在这个背景下,我国的手机游戏在最近一年,也有了长足的发展。但是就其规模而言,还远远没有达到国外的水平。这其中原因很多,但有一点是可以肯定的,我国的手机游戏前景是光明的,道路是曲折的。下面,我们就来具体分析一下国内外手机游戏的现状和发展前景。

国外手机游戏的发展现状:

在国外,手机游戏正在经历一个黄金发展时期。日本是游戏产业最发达的国家,早在几年前,日本的手机游戏业就已经蓬勃发展起来。就拿全球最大的手机Java游戏霸主宫路武来说,从他2000年创办手机游戏公司开始,只花了4年时间,就在日本这个全球最大的手机游戏市场建立了霸业,实现年营收2300万美元的奇迹。虽然美国相对于日本及一些欧洲国家,在手机Java游戏方面的发展相对滞后,但是在2003年,其手机游戏市场的收入也已经达到1600万美元。

目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限,终端的多样性阻碍了手机游戏的移植。终端性能不高降低了用户体验与使用需求,成为阻碍手机游戏业务发展的主要障碍。说到底,手机屏幕还是太小,玩游戏时间太长眼睛承受不了,当然,更重要的是屏幕、声音支持、内存、持续供电时间等方面制约游戏的用户体验。此外,手机型号多、色彩、操作性等不足,导致用户体验差,不同机型的用户进行同一款手机网游所感受到的游戏效果是完全不同的,而这些也就成为了手机网游发展的重要瓶颈。

再次、依靠道具和服务收费的商业模式是否会在手机游戏上为企业带来足够的真金白银,还是个未知数,毕竟,移动着的手机不同于固定使用的电脑,并不是无所不能的。移动运营商在行业内的话语权和固网运营商有非常大的差别,移动运营商掌控了无线互联网发展所需要的绝大多数资源,同时又积极地自己运营互联网业务,这些都使得平台型的公司在移动互联网领域难以出现。

一般来说,运营商采用的手机游戏运营模式包括合作开发自主运营模式、游戏合作运营模式、终端定制模式。特别是在合作运营过程中,开发商与运营商的利益分配是否合理,严重影响到开发积极性。如果开发商收益过少,会在一定程度上抑制手机游戏质量的提高。

对于手机单机游戏来说,除了无线下载方式外,更多的用户会选择免费的互联网资源。据统计,这一方式基本上占据单机渠道的90%以上。运营商无法在下载等方面建立稳定的收费模型,也就无法得到收益。

国内手机游戏的发展现状: 中国有着近5亿的手机用户,即使只有10%的用户,每月只下载一款游戏,也足以使其形成一个规模庞大的产业。但是目前仅有不足1%的用户下载过手机游戏,这使得这块被无数人看好的市场并没有达到和人们预期相吻合的水平。人们似乎更容易接受移动其他的增值业务(比如短信、彩铃业务等),而对手机游戏的认知度却相当低。

有从业人员认为,我国的手机网络游戏正在经历一个付费模式的转变,今后会像现在的大部分PC网游一样,仅在游戏过程中享受高级服务时才需要付费。这样的模式对游戏提供商和平台推广商来说是一个共赢与合作的新模式。但这样的商业模式仍处在摸索之中。在日本,游戏企业在开发新的游戏前会做深入的市场调研,进行出色的策划,再研究开发出一款精美的游戏,进行包装和大幅度宣传后,投入运营,在运营过程中充分发掘游戏的价值、延长游戏的生命周期、带来长远的利润。在运营过程中,通常采用一开始免费试玩,用户满意后才会付费继续进行游戏的模式,收费方式一般采取包月或一次性支付,收费说明清晰,没有隐形费用。

当然,未来我国手机游戏市场的增值空间巨大,其盈利模式也会多样化,而并非仅“游戏免费、高级服务收费”一条路可走。还有,手机网上费用仍较高,客户承受能力有限,用户付费意愿不高,制约着手机游戏产业发展。

据调查,由于用户的年龄结构和收入水平等原因,目前用户对手机网络游戏收费能够接受的程度较低,付费意愿不足。目前18-24岁的用户是我国手机游戏的第一大使用群体,份额高达70.5%。在职业分布上,学生仍然是手机游戏用户的核心力量,占比超过40%。由于以低年龄的学生群体为主,手机游戏用户的平均收入水平不高,月收入在2000元以下的占据85.3%,其中月收入1000元以下占到53.9%。另据调查,76.9%的用户不愿意玩付费游戏;即使是愿意付费的玩家,超过50%的用户月均消费额也在10元以下,而这只够维持流量支出费用。

最后,3G的发展带来的网速变化及产业链进步还处在起步阶段,用户群也还在发展之中,网络速度和稳定性在短期内还无法彻底满足手机网络游戏用户达到互联网游戏的体验,这些都需要时间来加以改善和彻底解决。

总之,3G时代到来,手机上网逐渐普及,资费进一步下调,尝试使用手机进行娱乐互动的人们必然逐渐增加。山东华软科技股份有限公司,只一家专业从事网络手机棋牌游戏,捕鱼游戏的一家专业型公司。QQ:1557924069随着移动支付系统的成熟和盈利模式逐渐清晰,随着资本对于手机游戏市场的关注,随着行业内各个环节逐渐完善与壮大,随着行业内从业人员专业水平的不断提高,中国的手机游戏产业将会迎来一个发展高峰。

对于我国手机游戏开发的现状,我想谈谈我的看法。造成我国手机游戏市场认知度低的主要原因大概有:

1、平台统一的问题 :这是制约手机游戏发展的主要原因。现在手机的品牌有几十种,每个品牌又有几十款甚至上百款的手机,这无论是对游戏的开发者,还是普通的消费者来说,都是一个让人头痛的问题。对于开发者来说,要想得到更多的用户,就必须针对每款手机开发相应版本的游戏,这就造成了开发成本高、周期长的问题。而对于普通消费者来说,在玩游戏之前,必须要从众多游戏版本中找到适合自己手机版本,这就导致一些玩家对手机游戏敬而远之。

2、手机机能的制约:由于手机游戏只是手机功能的延伸,所以存在着许多不利于游戏的因素。比如手机的屏幕小,颜色少,没有专门的游戏遥杆,游戏的容量小,内容简单,限制了游戏的多元化。在游戏业内有一个怪圈,一个游戏要想获得成功,这款游戏必须适合各个层次的玩家。许多真正被职业玩家认可的高品质的游戏,往往由于过于专业的操作和过于复杂的情节,被大多数玩家抛弃。就像当年PS一举打败老牌游戏商SEGA和任天堂一样,PS靠的不是游戏的品质,而是游戏的多元化。网络游戏之所以可以迅猛发展起来就得益于它的多元化、易操作性和轻松的游戏气氛,从而吸引了大量从未玩过游戏的人加入到游戏中来。所以广大手机厂商应该致力于提高手机的机能,使游戏多元化。

3、下载游戏的操作过程过于复杂:如今若想下载游戏,必须要有一部支持Java和GPRS的手机,然后还要设置并开通GPRS,仅这两个要求,大概就要淘汰一半的手机用户。满足这两个条件之后,还要去游戏百宝箱才能下载,用户在选择下载哪款游戏时,并没有相应的文字和截图参考,而且百宝箱的界面每屏只能显示几个游戏,这样一来,玩家就只能凭借游戏的名字来判断是否要下载该款游戏了,这就给许多小的游戏提供商提供了欺骗玩家的机会。最常见的就是把一款名不见经传的垃圾游戏,冠以时下增流行的Pcgame的名字来滥竽充数,不知内情的玩家则以为是移植版,满心欢喜的下载,结果可想而知。这样一来不仅损害了玩家的利益,而且还给一些大的游戏供应商造成了经济损失,往往他们赤巨资引进的国外手机游戏大作却由于没有套用某个流行的游戏的名字而被广大玩家忽略。比如摇滚校园、银河美少女、勇闯气球岛等在国外非常卖座的游戏,在国内却被许多玩家忽略。然而,这种现象并非是无法避免的,看看其它走红的无线增值业务,之所以能够迅猛发展起来全都得益于可以在网上直接push下载,游戏也是如此。这就需要我们sp在做好与移动部门沟通合作的同时,加紧下载页面的完善。毫无疑问未来游戏的下载将主要来自于网站,而百宝箱的下载方式,已成为下载业务发展的主要瓶颈。

4、整个行业的推广力度不够:从手机厂商,到手机游戏的CP,再到手机游戏的SP以及游戏网站、游戏杂志,对手机游戏的扫盲和推广的力度都不够。大多数手机用户,其中包括大量玩家,在选择手机时,并没有把Java游戏功能当作必备功能,这导致许多玩家由于没有合适的手机,所以只能放弃手机游戏。除了宣传以外,广大手机游戏的CP和SP应该尽可能的为玩家提供更方便下载游戏的方式。比如,在手机中内置多个经典游戏的链接,只有用户激活时才计费,这样既方便了用户,又为SP带来的收益,何乐而不为呢?

5、手机价格的问题:手机价格一直是困扰广大手机游戏爱好者的一个问题,一部配置齐全的手机大都要在2000元左右,这足以使好多学生玩家望而却步。而许多拿着高级手机高收入阶层的人却没有时间玩手机游戏,这个现象同样制约着整个手机游戏行业的发展。我们可以从网络游戏的发展过程中发现很多值得借鉴的东西。网络游戏这个概念,早在10年前就有了,正式进入中国大概也有

6、7年的时间,但是为什么在最近

2、3年才红火起来的呢。主要是由于玩游戏的费用问题,5、6年以前,普通拨号上网的成本在10多元/小时,所以当时根本没有网络游戏发展的空间。然而短短的3年过去了,随着上网各种资费的下调,网络游戏就如同洪水一般,在全国范围内迅速发展起来。正是由于网络游戏,盛大网络陈天桥的财富只用4年便翻了8000倍,从而进入2003年百富榜第10位。由此可见,不论什么样的事物,都需要适当的环境,才能得以发展。手机游戏现在缺的就是一个适当的环境。

6、游戏品质参差不奇:目前有许多游戏厂商一味的追求低成本和短期利益,造成游戏产品的质量粗糙。目前开发手机游戏产品的投入和成本相对少,进入该市场的SP较多。但多数SP由于受技术、成本投入等因素的影响,产品设计从游戏方案过程设计到任务设计均有欠缺,游戏质量粗糙,在产品品质上下工夫相对较少,这也导致一些玩家对手机游戏失去兴趣,造成用户的流失。在这种环境下,出于对自己权益的保护,玩家在下载游戏时除了关心游戏的内容以外,还要看是由哪家SP提供的游戏。比如像米格、新浪等比较有实力的SP提供游戏的质量自然相对较高。建议相关企业应该注意几个方面:

1、不断地有好创意。只有不断开发出让用户心动的游戏,才能长期地拥有稳步增长的用户数量。同时,在创意时,要注意将技术、内容与营销良好地结合起来。其中,应该重视手机终端触控、摄像头、便携性、重力感应等特性在游戏中的应用。

2、不断地寻找蓝海。与其跟风、模仿甚至抄袭别人的东西,不如去寻找别人还未发现的领域,这也可以称为细分的或垂直的手机游戏领域,例如寻找不同的题材,或针对不同的终端,或针对不同的操作系统平台,或针对不同的应用程序商店平台。

3、不断地做好营销。既要把酒酿得好,还要让更多人知道。这就需要了解最有潜力消费的人群接触最多是哪些媒体,通过它们做广告,并与他们形成互动,并让他们自愿分享。近年来,SNS、微博等平台已经被越来越多的企业看重并被利用。

总之,找准自己的定位,并清醒地认识到大趋势:在移动互联网大发展的背景下,手机游戏市场必然会不断爆发其巨大的市场潜力。

手机游戏的前景预测:

虽然就目前的情况来说,手机游戏仅仅还是电信移动数据增值业务中的一项业务,但伴随着中国移动GPRS和中国联通CDMA1X数据业务的开展,手机游戏业务 将会成为2.5G数据业务的一个重要的应用领域,加上手机越来越成为人们身边必不可少的工具,随时随地使用的可移动性,以及广泛的用户基础,这一切都能够 很好的满足未来人们对娱乐游戏的需求。华软手机:***有需求就有市场,目前,中国有8000多万电脑网络用户,而中国的手机用户却已经超过3亿。与PC游戏不同,手机游戏摆脱了线缆的束缚,具有随时、随地、随身的特点,更适合人们在移动中休闲和娱乐。显然,手机游戏产业一旦启动,其能量将不亚于目前的电脑网络游戏。虽然 目前手机游戏用户数只占3亿用户的很小一部分,但随着手机游戏产业发展环境的日益成熟,其发展速度将一日千里。

在发达国家,由于手机应用商店的驱动,手机游戏的市场前景将继续看好。而在发展中国家,随着手机普及率的提升以及相关商业模式的支持,市场也会逐步被激活。发展中国家对于该市场的贡献颇大,新增用户中,印度以及中国占了相当大的比例。推动市场发展的有如下潜在的因素:(1)更好更快的无线网络以及易于操作的手机终端改善了用户体验;(2)触摸屏,3D动画处理能力以及在线互动能力让游戏开发商把游戏做得更好;(3)苹果应用商店模式的刺激作用。随着3G网络的相继部署,手机用户体验得到了很大程度的改善,而数据接入费用也逐步下降,这些都有利于推动市场的进一步发展。虽然发展中国家的多数用户的支付能力有限,不会购买过于复杂的手机产品,但是他们对于数据服务的需求却非常强烈,这些服务包括通信方面,也包括娱乐方面,而手机游戏是其中一个主要的驱动因素。另外,由于这一市场的电脑普及率相对较低。对于许多用户而言,手机使他们接触电子娱乐的第一个工具,这也是手机游戏得以发展壮大的一个原因。研究显示,数据服务资费以及手机价格的下降将对手机 游戏市场产生较大的促进作用,而电脑的低普及率会限制传统电脑游戏的发展,这也为手机游戏的发展空出了更多的空间。市场的增长对于市场营销人员来说也意味着好机会,通过手机游戏来做广告或者营销是一种新兴的行销模式。比如,可以发布基于广告支持的游戏,用 户可以免费下载游戏,代价是在游戏开始前或之后需要看一些广告。目前中国手机游戏行业中,向中国运营商提供手机游戏增值服务的合作伙伴多达280家,按国家工信部对合作公司资质的最低要求推算,总注册资金28亿元人民币以上。仅游戏服务提供商层面就业人群就近2万(按平均每家企业70名程度的员工测算),属知识密集型产业。再加上对产业链上游的数千计的中小游戏开发商、下游的大、中型终端厂商、平台系统解决方案、支撑服务提供商和主要移动通信运营商的相关业务参与部门的人力波及效果,初步预估从业人数应该达到十万量级。这个行业对人力资源的保有度也变相缓解了全球金融经济危机对国内带来的日益紧张的就业问题。在经济低迷时,人们更倾向于足不出户的娱乐活动,包括PC网络游戏、TV游戏和便携式移动终端(含手机)游戏。该行业在智联招聘公司的招聘需求从去年年初至今年第二季度表现一路上扬,例如:其中招聘职位从08年1月的11,196个增长到了09年6月的26,330个(月均增长率7.5%)除传统的网络游戏策划、美工设计和开发工程师外,手机游戏人才的需求增长明显,如手机游戏策划、手机游戏美工、终端程序高级开发工程师、和手机网游服务器端JAVA开发高级工程师等等,需求呈稳步增长趋势。未来手机游戏用户来源(来自于触控PPT):厂商预装占40%,社交平台(如QQ/微信)占30%,互联网渠道(主要是应用商店)占30%;预装渠道是唯一能跳脱互联网控制的渠道,渠道商能带来很大的量,但激活率很低;游戏类型:休闲游戏(包括休闲单机、弱联网、棋

牌等游戏)占60%,中度游戏(包括卡牌、动作、竞技类游戏)占25%,重度游戏(MMORPG及大型重计费网游)占15%。

随着Android阵营的扩大,Android系统在今年正以前所未有的速度发展,越来越多的开发者开始关注Android平台并投身于Android游戏开发中去。不少开发者在iPhone平台上已经拥有一两款销量不错的游戏,但是未来他们决定将更大的精力放到Android游戏开发中去,因为Android游戏市场这块蛋糕已经越画越大了。在 Android行业高速发展的势头下,国内Android手机开发人员却面临着人才紧缺的尴尬局面,引发了Android人才荒,2010年移动开发人才需求20万,未来人才需求缺口将达百万。但符合条件的Android工程师屈指可数,企业招聘难度可想而知。在未来几年内,Android开发工程师也将成为3G行业炙手可热的岗位之一。

手机市场调查报告

手机市场调查报告

游戏市场调查报告

手机市场调查报告 精选8篇

华为手机市场调查报告

第六篇:奶茶市场调查报告

(一)调查背景

水果是人们日常生活中必不可少的食品。因它们口感甜美而深受大众欢迎并且里面含有很多水,可补充身体因运动和进行生命活动所消耗掉的水分和一部分糖、矿物质,对维持体内的水液电解质平衡有一定作用。

目前已开发出多种鲜榨果汁,全部采用顾客现点现榨的方式,以保证新鲜不做假。还列出一系列鲜榨果汁的功效,不但可以让顾客了解各种水果功能,还能让顾客按照自己的需求来点这些饮品!特别是鲜榨果汁,具有该水果的绝大部分营养、功效。饮用果汁可以使消化系统、泌尿系统和呼吸道患癌症的危险低一半,同时还能有效防止动脉硬化、高血脂和冠心病等心血管疾患。

鲜榨果汁正是利用这些水果的功效而制造出来的,它口感甜美,携带方便,无论你是在上班还是在上课,随时随地就可以喝上一口。 因为,我们想尝试在学校附近开个饮品店,所以我们展开调查了果汁在学生市场的销售情况。

(二)调查目的

我们展开调查是为了有意识地对果汁这一产品进行具体的了解,认识对市场的运行状况和运行机制的过程和工作。充分的了解市场的需求,根据消费者需求取向和潜力,安排生产销售。便于我们少走弯路。只有通过调查,及时了解市场环境的变化和消费者对产品的爱好和态度,有针对性地采取措施,产品要适销对路,如价格,产品销量等可以在短时间内吸引消费者的关注 。从而更好的为消费者提供更好的服务和为我们 带来较大的经济效益。

(三)调查的内容

一、大学生对市场上果汁饮料的认知情况

二、果汁饮料购买情况调查分析

三、饮料果汁饮用情况分析

(四)调查说明

(1)调查总体:大学生

他们是主要消费者,容易接受新鲜事物,时尚和前卫的代名词。也是身体发育最重要的时候,水果鲜榨会促使他们为时尚买单,也会对他们的身体送去有益的营养品。

(2)调查的方法:考虑到成本问题以及问卷调查者广泛性问题,我们主要是在网上设计问卷进行投放调查。另外,有一部分问卷是把网址在Q群里群发,叫认识的人做调查问卷,这样更能确保问卷的有效率

(3)样本数:根据问卷调查的可操作性,共收回问卷136份,通过对用户名ID、IP、填写完整度等信息的过滤、筛选,共得到有效问卷134份,问卷有效率为98.5%。

(五)调查结果分析

一、 大学生对市场上果汁饮料的认知情况

1、 了解途径分析

大学生对果汁饮料的了解途径主要是通过电视广告的方式,占53%, 通过朋友或同事介绍了解的占54.48%,促销活动的占44.78%,网络媒体海报广告介绍的占33.58%,而通过其他途径了解的也占到25.37%。由此可以看出,电视广告或朋友同事介绍是宣传该产品的主力军。

2、 经常喝的饮料种类

据统计数据显示,大学生购买乳品奶类饮料的达到29.85%,购买茶类的有28.36%,购买碳酸类的占13.43%,购买运动功能类的占5.97%,而购买果汁的有17.91%,购买其他饮料的占4.48%。所以,在果汁饮料市场中,奶类是大学生主要的购买饮料,而相对来说,茶类,果汁也普遍受到大学生的喜爱。

二、果汁饮料购买情况调查分析

1、购买原因分析

据调查显示,大学生购买果汁饮料原因有73.13%的认为其健康营养,认为提神醒脑的占47.01%,认为养生美容的占35.82%,认为有增强体力的占34.31%,认为纤体瘦身的占26.12%。因此,大学生购买果汁饮料的主要原因是认为它的健康,有营养,提神醒脑与养生美容所占的比重也挺大的

4、购买容量分析

根据调查显示,购买容量为350ml的占58.96%,购买450ml的占37.31%, 购买1500ml的只占3.37%。由此数据可知,大学生购买营养快线还是以小瓶装为主,而相对来说,购买大瓶装的会比较少。

三、饮料果汁饮用情况分析

果汁饮料的口味相对浓度满意度方面数据显示,有39.55%的人对果汁饮料的相对浓度大于80%的满意,50.75%的人认为一般浓度在30%-50%的满意,相对淡的占9.7%,如此可以看出,消费者对果汁饮料的一般浓度方面还是感觉比较满意的。

(六)总结

果汁饮料无论是从产品本身还是营销途径来说都是比较成功的。 在产品方面而言,该产品富含丰富的营养和维生素,适合现代人的营养要求,在营销途径方面,果汁饮料的的营销网络是非常的的细密的,覆盖面大到大型超市小到乡镇小卖部,拥有就好像毛细血管一样庞大的销售网络.我们这次的调查主要是根据大学生这个群体,根据我们的调查可以看出过果汁饮料的产品在大学生的乳饮品消费中占有的比重并不是很高,通过本次的调查,可以总结出以下几点:

(一)问题

1、市场上的过果汁饮料主要是瓶装的较多,而且瓶装的容量较大,携带的话比较不方便。

2、大容量包装的话就要求人们在开封之后要尽快的喝完,要不然的话就会影响口感或品质,但是有的消费者就是不能一次性喝完,所以造成消费者使用上的不方便。

(二)建议

1、更改包装,生产各种不同包装的规格(如盒装或把产品的包装变小点),这样的话就间接地降低产品的价格。

2、多搞一些促销活动,进而提升消费者的购买兴趣。

3、果汁饮料的营销广告众多,除了在电视上的广告之外还要加强在网络,杂志,报纸等方面的宣传,制造广告的轰动效应。

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