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调查题目:大学生网络游戏调查报告
一、调查目的和调查经过
1、自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。
2、为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。
3、由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取。我们发现男生玩网游的人数多于女生。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。而现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。在这次调查中我们还发现男生玩网游多在网吧中,而女生则多在学校宿舍和家中。这是因为男生主要追求网吧中的快网速,而女生主要要求舒适的环境。
二、调查结果和数据分析
2012年,我们选择了多所学院不同专业和年级的在校大学生,就大学生网络游戏进行了问卷调查,获得了一份较为客观的材料。本次调查共发放问卷100份,收回有效问卷95份,回收率为95%,其中男生65人,占总人数的65%;女生30人,占总人数的30%。一年级学生82人,占总人数的82%,其他年级学生18人,占总人数的18%。
在调查当中,我们发现男女生每天在网络游戏上花费的时间不相同,有75%的同学每天网游时间在3小时以下,这部分同学认为其主要原因是在校学习时间较紧,学校采取限电限网的措施,加之社团活动较多,同学们的业余生活较
丰富,导致上网时间较少。在一周中基本上天天玩网游的同学中男同学占33%。
造成此现象的原因是:相对于男生来说,女生的课余生活较为丰富,逛街、整理内务等活动占用了她们的大多数时间,当下网游类型又多以动作、战争类为主,适合女生玩的网游不是很多,所以网游对于女生来说吸引不够大。以上原因导致了男生每天玩网游的人数大大超过了女生。
对于男女生是怎样接触网游的调查,大多数女生表示自己想玩,而大多是男生则表示为了追赶潮流,其中少数为朋友介绍或是耳濡目染。如今玩网游已成为大多数年轻人的时尚,无论是主观意识或是追赶潮流对于玩网游的人都无可厚非,然而网络游戏有利有弊,说法不一“适度,适时,适人”无疑是我们应当注意的问题。
对于同学们为什么接触网游我们同样做了相关调查,无论男生女生,多数同学表示为了娱乐放松,缓解学习压力,另有一些同学是为了结交朋友,交流经验。因此,网络游戏是我们放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的工作学习才是对我们有益的。
随着网络越来越发达,网络游戏几近成为大学生的主要娱乐方式,不免有些网游开发商以此牟利,因此我们也针对同学们在网游中的花销做了调查,75%的女生从不在网游上花费;25%的同学在网游上会花费一定的金钱,其中有25%的同学的月均网络游戏花费在30元以下。在调查中,男生在网游上零花销的同学仅占34%,一半以上的男生在网游上花费了不少的金钱。
关于玩网游对学习的影响这一问题,男女生的调查情况不尽相同,男生中有76%的人认为玩网游对学习有较大影响,而24%的同学认为玩网游对学习没有影响。女生中有37%的同学认为玩网游对学习有较大的影响,还有25%的同学认为玩网游对学习有影响,但影响不大,剩下的同学均认为网游对学习毫无影响。很多同学都认为,对于玩网游对学习有较大影响的同学自控能力相对较差,虚拟世界与现实世界界限并不清晰,对自己的时间并没有很好的安排,对于网游对学习毫无影响的同学可以分为两类:一是自控能力较强的同学,知道什么时候该玩,什么时候该学;二是不太努力学习的同学,认为学习无关紧要,当然不会被影响。
对于网游与学习的矛盾,同学们也都发表了自己的意见,50%以上的同学认为学习比网游重要;35%的同学则认为二者可以兼顾;剩下的同学则表示要是情况而定。
本次调查中,我们还就男女生对网游的看法进行了相关的了解,我们先
来看看同学心中网游带来的益处。男生中有40%的同学认为玩网游可以释放自己的激情,发泄心中的不快,对解压有很大帮助;10%然认为可以通过网游来接触网络当中的新奇事物,用以丰富自己的知识,拓展眼界;20%的男生在玩网游的过程中结交了很多朋友,收获了更多友谊,知道了如何更好的与人交往;剩下的20%男生则因为网游可以增强他们的自信心,培养兴趣等原因而支持网游。女生中,认为网游可以释放自己激情的人占1/3;通过网游来接触网络当中的新奇事物的占2/9;在网游中结交朋友的占2/9;而认为网友可以增强自信心,培养兴趣的女同学则占1/9。
通过分析,我们发现当今大学生的网络游戏具有如下特点: 1、男生喜欢射击类游戏和战略性游戏,女生喜欢舞蹈类游戏; 2、男生花费在游戏上的钱比较多; 3、大多数认为网络游戏影响学习;
从本次调查可以看出,大学生的我们都知道一切事物都有两面性,有利也有弊,网游亦然。对于网游不好的方面,同学们的意见主要集中在“网游浪费时间和金钱”“易使人沉迷,不能自拔”这两方面,少数同学认为,网游的弊除以上两点外还会影响人的身体健康。对于网游同学们的想法还有很多。在消除网络游戏的消极作用方面,同学们从不同角度提出了一些建议,认为玩网游的同学应该适度,劳逸结合。对沉迷于网游的同学,应学会控制自己,合理的分配时间,积极参加学院的活动,丰富自己的课余生活,毕竟网络虚幻,不应过多沉迷于此,而与现实社会脱节。而对于网游今后的发展方面,同学们的观点很一致,引导其向健康,对我们有益的方面发展,例如在游戏中加入防沉迷设置等。
基于以上调查,我们得出结论:对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对同学们进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。
三、问题及对策
通过本次调查,我们发现影响大学生玩网络游戏的因素,其中包括: 1、性别因素:男女性别的不同,使所喜爱的游戏不同;
2、学校因素:学校的一些限网政策可以很好的限制同学玩网络游戏; 3、个人因素:同学对网络游戏的认识和自制力。
建立科学价值观的对策:
1、加强学校有关网络游戏的教育; 2、给予正确的引导; 3、加强家庭引导。
四、结语
2012年,北华航天工业学院计算机系的四位学生历经三个月的时间,在华航、师院、管道技术学院等多所学院,对自己这个群体从“网络游戏种类”、“平均每周花费的时间”、“游戏吸引人的地方”、“能不能控制好时间”和“游戏的利与弊”等多个侧面展开了社会调查,虽然100份问卷代表性不强,但它毕竟反映了今天大学生群体中相当一部分人的网络游戏的情况实际情况。附录:调查问卷
大学生网络游戏调查问卷
同学你好,首先非常感谢您能够参予到我们的调查问卷中来,其次,为了更好地了解大学生网络游戏影响、影响玩网络游戏的时间因素我们设置了本次的问卷调查。为了调查应有的效果,本问卷会牵涉到您的隐私,希望您能够在积极配合我们的同时如实地回答下列问题,谢谢!一、基本资料 1、你的性别是? A、男 B、女 2、你的年级是?
A、大一 B、大二 C、大三 D、大四 3、你的政治面貌是?
A、中共党员 B、共青团员 C、群众 D、其他 二、主要问题
4、你喜欢的游戏是?
A、Dota B、穿越火线
C、魔兽世界 D、炫舞 E、其他 5、你每个月在游戏上花费多少钱?
A、从不花钱 B、30元以下 C、33—100元 D、更多 6、你觉得目前你所玩的游戏影响你学习吗?
A、没影响 B、有点影响,但不大 C、有影响 D、影响很大 7、每天在网络游戏上花费的时间?
A、一小时以下 B、一小时到两个
C、两个小时到三小时 D、更多
8、作为大学生,你认为玩网络游戏的好处? A、可以起到放松的作用
B、可以与其他人找到更多话题有利于处理人际关系 C、可以给人带来很多欢乐
D、劳逸结合,有利健康 9、你感兴趣的游戏?
A、角色扮演游戏 B、动作游戏 C、策略游戏 D、射击类游戏 10、你认为是游戏的什么吸引你?
A、华丽的画面 B、玩游戏时的感受 C、故事情节 D、任务 11、你对网络游戏的依赖程度,是否沉迷? A、不是经常玩谈不上沉迷
B、间接性的有时候玩的时间很长,有时候好长时间不玩 C、课余时间大多时间在打游戏 D、又时为了打游戏逃课
12、从什么时候接触网络游戏?
A、小学期间
B、初中时候
C、高中
D、大学期间刚刚接触 13、你能否正确认识网络游戏的危害?
A、能
B、不太了解
C、了解一点 D、根本不了解
我们本次奶茶店的调研基本结束了,在调研中我感受颇多。这次奶茶店的调研是一个让我从害怕到担心,再从担心到冲满成就感的过程。第一次接手课题,课题调研一听名字就知道这需要做调查
不仅麻烦,而且需要与不认识的人去沟通,并且要在没有任何利益驱使的情况下让一个素未谋面的人帮我完成一项任务,可能这是现在一般大学生的一个通病,觉得有些开不了口,所以有些害怕。但是我没有因为害怕而就不做这项任务了,毕竟它是拓展素质,锻炼自己的一次机会,所以我积极主动
参加了本次调研活动。经过前期的充分准备,我们完成了市场查问卷等一系列零散杂乱的工作,此时有了少许的成就感。
在前期准备工作中,我认识到了课题调研的意义所在,奶茶店实地调研再一次的让我领悟到了目标的重要性。做一件事情首先要有其目的或目标,就像市场调查一样,调查是为了什么,也不能盲目前进,到头来功亏一篑。目的是我们的前进方向,就像每个人的梦想一样,引导着我们去寻找另一片天空。这种灯塔似的东西,干什么都不能少。
有了目标,就是我们为实现这个目标而设定的种种计划。计划就比较伤脑筋了,需要我们考虑问题周全而且要深入,我们事先做了计划, 调研时依计行事。在调研过程中不断对我们的计划作出补充,尽可能的完善,这些都是要自己亲身经历后才会明白。
在这次的市场调研中,我第一次感到真正投身到社会工作的感觉。第一次真真正正看到社会的一些层面,当与随机抽样的人做问卷调查的时候,我一次次被他们拒绝,甚至遭遇他们的冷嘲,这对于一个在父母呵护下长大的我来说确实是一个比较大的挑战。
在这样的情况下,我并没有与他们反驳吵架;反而让我学习被别人拒绝的感受,学习更深的忍耐。同时,我感觉我自己人际沟通交流方面还需要继续加强;这次市场调研,使我懂得了如何跟陌生人交流、跟拒绝向你交流信息的人获取想要得到的调研信息。
另外,我还学到了很多书本上没有的东西,有很多有趣、有用知识让我产生强烈的兴趣;促使我更进一步的学习,我相信我在以后的学习生活中会学到更多的知识来充实自己。
本次的课题调研与课题撰写,让我深刻的感受到了团队协作的重要性。我们时常交流,做到了及时发现问题及时处理,在调研的开始就说明了问题的重要性,明确责任,分工合作,为了共同的目标而努力,互相帮助互相理解,最终才完成了这项艰巨的任务。
此次调研,更重要的是其中学到了不少了的东西,而这些又是书本上无法给予我们的,在社会这片大海里,时常要我们拿块小棉花去吸吸水,保持身体的水分才不会出现身体不适,而被淘汰掉。
奶茶市场调查报告小结:简述开奶茶店的市场分析
在日益丰沛的国民经济“雨水”浇灌下,奶茶店在大街小巷,无论是发达还是不发达的城市,遍地开发。这种投入低,利润高,客流量大的餐饮类行业,已成为众多小型创业人士的首选。人们随处可见打包或者捧着奶茶游街的大众,其中年轻人尤为居多,更加看出了奶茶行业的发展空间之大。笔者在这里简述开奶茶店的市场分析。
近几年,中国饮料年产量以超过20%的年均增长率递增。进入90年代,世界茶饮饮料以17.0%的年增长速度递增,被誉为新时代饮料而风靡世界。奶茶以奶加茶的复合式醇厚口味赢得了广大消费者的喜爱。
中国作为有着悠久饮食文化的国度。“民以食为天”对于拥有14亿人口的大中国来说,是一个巨大而永恒的市场。随着经济文化的飞速发展,人们饮食结构正渐渐发生了变化,绿色健康,追崇时尚、美味、营养休闲食品的概念已深入人心。
就因为这样巨大市场的诱惑,许多人纷纷投资其中,有的甚至辞掉了本职工作,专门开店。这其中当然有做好赚钱的,可也有许多门店存货没多久就关闭了。究其原因,还是因为种种考虑欠缺或者经营不当。对于开奶茶店的市场分析,笔者做了一些简单概述:
1:优势分析
(1)奶茶现做现卖,即时消费。而且奶茶店的大部分产品既可以做冷饮又可以做热饮,一年四季都有市场。
(2)奶茶一般分为主料、辅料和加料三个方面。加料主要有红豆、花生、珍珠、还有葡萄干等等。因而在喝奶茶的同时又有“吃”的乐趣,其他饮品提供的添加物单一,无法与奶茶媲美。并且开奶茶店,可以加入附属产品,比如小吃,简餐等。
(3)门面可大可小,一次性投入小,风险低,投资回报周期短,回报率高。
(4)开奶茶店的技术门槛低,操作简单,培训几天就可以进行操作,而且需要操作人员少,一般两三个左右就可以了。
(5)奶茶有多种特色产品,产品种类繁多,可选择性强。
(6)如果是连锁奶茶品牌,还有质量的保证。健康安全。
2、劣势分析
(1)奶茶店资金技术门槛低,既是一个优势,也是一个劣势。因为资金技术门槛低,能够开奶茶店的人也多,奶茶市场很容易达到饱和状态,竞争的重点集中在价格竞争上。
(2)奶茶的附加价值低,不能挖掘出让人记忆深刻的内涵。
(3)奶茶店生意的好坏很大程度上取决于店面的位置。买奶茶的消费者一般都符合就近原则,他们不会为喝一杯奶茶而跑很远。
(4)店铺产品的好坏,直接取决于他采用的原料品质的好坏。而且原料来源透明,成功的店很容易被别人复制,店铺经营难以长久。
(5)由于媒体的宣扬和一些负面新闻的影响,消费者对奶茶的认知存在误差,认为奶茶就是“加了香精、糖的色素水”。
(6)没有研发原料的能力,只能被动接受厂家提供的原料,使自家的产品没有独特性。
(7)奶茶是可替代产品,消费者可以选择其他饮品来代替奶茶。因而开奶熊奶茶店不仅要和其他奶茶的竞争,还要与其他种类的饮品进行竞争。
任何行业都有其优劣势,人们索要做的就是扬长避短,将成功的几率扩展到最大。有研究表明在开奶茶店的大多店面中,开个人奶茶店的存活几率远远小于加盟连锁。
因为加盟奶茶店所带来的不仅是品牌的影响力和品质还有对于店面的正确引导和后续扶持,对于店面的长期发展是有极大的作用。任何人都不想失败,如果你是个稳重保守的创业者,加盟一家奶茶品牌会是你最好的选择。
奶熊奶茶拥有绿色环保的健康食品品质,专业贴心的加盟服务和一流的操作系统。能让你轻松开店,稳妥经营。做好一家奶茶加盟店,不仅要有开奶茶店的市场分析,还需要更多细节的考察,才能让你在开店的过程里拥有稳稳的幸福。
关于大学生网络游戏的调查
随着科技的发展,电脑的普及,生活水平的提高,大学生与网络接触的相对成本越来越小,大学生上网的时间也逐年增加,相当大的部分的大学生已经将上网当成生活中必不可少的一种习惯。上网玩网络游戏等电子等电子游戏也成为一些大学生的选择,网络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部业余时间。研究方法:为了了解当今大学生玩网络游戏的情况、原因及其态度,石家庄铁道大学经济管理学院,经1608-4班杨炳于2018年3月在网络上进行了一次关于大学生网络游戏的调查。问卷由13道单选题,2道多选题,1道开放式主观题组成。问题主要涉及大学生平时玩网络游戏的状况、原因,网络游戏对大学生本人带来的影响以及大学生们自己对玩网络游戏本身的看法。现将调查研究情况汇报如下:
1、从调查中可以看出有 28名男同学,46名女同学参加了这 次问卷的调查活动,玩网络游戏的男生占比例89%,而女生中占 70%。可见网络游戏在男生中的受欢迎程度较高,男生对网络游戏的迷恋程度明显大于女生。数据如下图1-1,图1-2所示。
图1-1 图1-2 2、从调查结果中可以看本次调查的参与人群主要为大一学生,大一学生人数 39 人,大二有31 人。大三 2人,大四2人,分别占样本容量的 52.7%,41.9%,2.7% 和2.7%。数据由如图2-1。
图2-1 3、从调查结果中可以看出网游最吸引人的地方是因为身边有朋友在玩该游戏,仅有4%的学生是为了赚钱,有21%的同学认为玩游戏可以结交更多的朋友,具体数据如图3-1。
图3-1 4、关于大学生对于网络游戏是一种良好的放松方式,是对智力的一种挑战,能学习知识的观点的看法。调查显示有超过一半的大学生部分同意该观点三分之一的同学基本同意该观点,8%的同学完全同意该看法,4%的同学图4-1
不同意该看法。数据如图4-1。
5、结果中可以得出有90%左右的学生有过通过游戏来减压的经历,有50%的大学生有时通过网络游戏进行减压,具体数据如图5-1。当学习或感情遇到挫折时有9%的大学生经常会选择网络游戏来宣泄感情,有32%的大学生有时会通过网络游戏来宣泄感情,有14.67%的大学生不会选择网络游戏,而是其他方式,具体数据如图5-2。有大约10.67%的大学生可以从网络游戏中得到自信心,但是有18.67%的大学生表示不能通过网络游戏增加自信心,有34.67%的大学生表示只有很少的时候可以通过网络游戏增加自信心,具体数据如图5-3。在生活中,人们或多或少的会感觉到一些孤独感。调查结果显示仅有8%的大学生经常通过网络游戏摆脱生活的孤独感,有30.67%的大学生从来不通过网络游戏摆脱生活的孤独感,有29.33%的大学生很少通过网络游戏摆脱生活的孤独感,具体数据如图5-4。
由这三个问题可以得出大部分大学生并不会把玩网络游戏当作一个良好的减压活动,也不能通过网络游戏增强自信心,更不会通过网络游戏摆脱生活的孤独感。他们仅仅把游戏当作成娱乐放松的一种方式。
图5-1 图5-2
图5-3 图5-4
6、调查结果显示大学生不能戒掉网瘾的原因主要是生活中有无聊的空余时间,有大约50%的大学生认为不能戒掉的原因是因为身边有朋友在玩,仅有2.67%的大学生是因为通过游戏赚钱而不能戒掉网瘾,具体数据见图6-1。关于网络游戏给大学生带来的最重要的是什么,这个问题,有46.67%的大学生认为最重要的是和朋友一起玩的时候的快感,有12%的大学生认为最重要的是和游戏好友的感情,同样也仅仅只有2.67%的大学生认为最重要的是游戏带来的经济效益,具体数据见图6-2。
图6-1
图6-2 7、调查结果显示有30.67%的大学生经常要比预计玩更长时间的游戏,有38.67%的大学生有时玩游戏的时间比预计要长,而仅有9.33%的大学生玩游戏的时间从未超过预计时间,具体数据见图7-1。
图7-1 8、关于大学生对于玩网络游戏的态度,有93.33%的大学生认为应该在休闲娱乐放松时玩游戏,仅有5.33%的同学认为不应玩游戏,具体情况见图8-1。
图8-1
讨论:
研究假设得到充分证实,网络游戏对大学生影响具有双面性,大部分大学生是理性的,并没有迷恋网络游戏。但少数大学生沉迷其中,对其学习生活产生了较大的负面影响。问题设置方面:
1.有少数人并不玩游戏,或是玩游戏时间很少,并未达到题目选项中 的玩游戏时间。而且像不玩游戏的人无法回答许多问题。2.一部分问题会影响一部分人的虚荣心,导致其无法如实作答。3.问题数量设置不足,无法利用相应数据详细描述问题现象。调查过程出现的问题:
1.被调查人数并不是很多,而且主要对象是周边的人,各年级数量相差太大,无法保证样本的随机性。2.研究对象是在校大学生,大部分人主要是石家庄铁道大学生,涉及其他高校学生较少。3.调查过程无法监控问卷质量。由于是网上匿名调查,无法在审核后对出现填答问题的受调查者进行回访。
结论:
通过此次调查,首先我们了解到我校大学生中男生比女生更爱玩网络游戏,大部分同学能控制自己在网络游戏上花费的时间,拥有一定的自控能力。其次,大部分学生玩网络有是因为大学生活中有很多空闲无聊的时间,而且身边有朋友在玩网络游戏。大部分大学生并不会把玩网络游戏当作一个良好的减压活动,也不能通过网络游戏增强自信心,更不会通过网络游戏摆脱生活的孤独感。他们仅仅把游戏当作成娱乐放松的一种方式。仅仅有极少数的大学生玩网络游戏是为了获取经济效益。并且大部分认为网络游戏有利于开阔视野、活跃思维,是一种良好的放松方式,是对智力的一种挑战,能学习知识。最后,同学对于网络游戏的看法说明了大部分同学能理智的、正确的看待网络游戏问题,认为应该适度游戏,劳逸结合,在一定程度上避免了沉溺于网络游戏的现象的出现,然而个别自控能力差、深陷其中,并且荒废学业的同学依然存在,在此我们谨希望他们能及时端正态度,认真对待学习和生活,做出合理的安排和规划,实现自我价值。
附录:
《大学生网络游戏调查问卷》
您好,这是一份关于大学生玩网络游戏的调查问卷,希望能占用你两分钟时间帮忙填一下,非常感谢!
1、性别: [单选题] * ○男
2、您的年龄: [单选题] * ○17岁及以下
3、你的年级: [单选题] * ○大一
4、你经常玩网游吗? [单选题] * ○经常 ○从不
○有时 ○大二
○女
○18~20 ○21~23
○24及以上
○大三 ○大四
○很少
5、网络游戏是一种良好的放松方式,是对智力的一种挑战,能学习知识。你同意这种观点吗? [单选题] * ○完全同意
6、你觉得网游最吸引你的是什么? [多选题] * □画面精美
○基本同意
○部分同意
○不同意 □过关或升级时的成就感 □身边有同学或朋友在玩 □可以结交更多朋友 □PK
□角色扮演,如当团长、帮主等 □赚钱
□其它 _________________
7、在家里你也经常花很多时间玩游戏吗? [单选题] * ○经常 ○从不
8、当生活中压力太大时,你会选择玩游戏来放松自己吗? [单选题] * ○经常 ○从不
9、当在生活中遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,你会选择到游戏中去发泄吗? [单选题] *
○有时
○很少
○有时
○很少
○经常 ○从不
○有时 ○很少
10、你觉得游戏中的“英雄感和胜利感”可以增强你的自信心吗? [单选题] * ○经常 ○有时
○很少○从不
11、你会通过玩网游来摆脱生活中的孤独感吗? [单选题] * ○经常 ○有时
○很少○从不
12、你经常要比预计的玩更长时间的游戏吗? [单选题] * ○经常 ○有时
○很少○从未
13、你觉得让你最不能戒掉网游的原因是什么? [多选题] * □在游戏中已经取得的等级和地位 □游戏中和好友之间的交情
□身边有同学或朋友在玩 □空余时间的无聊
□放松心情和发泄烦恼的渠道 □PK □赚钱
□其它 _________________
14、你觉得网游给你带来最重要的是什么? [单选题] * ○在游戏中获得的成就感 ○和游戏好友的感情 ○和朋友一起玩游戏时的快感 ○游戏带来的经济效益 ○其他 _________________
15、你认为大学生对于网游应该持有什么态度? [单选题] * ○提倡鼓励玩 ○休闲娱乐放松时玩 ○不玩 16、你对大学生玩游戏还有什么看法? [填空题] _________________________________
一、调研背景介绍
随着饮料市场的不断丰富,奶茶等饮品也逐渐成为一种时尚。当瓶装饮料不再是学生们课后唯一的选择,当奶茶不再只是作为一种解渴的饮料,而成为一种当代大学生乐活主义的生活方式时,奶茶市场潜力无限,于是奶茶店也逐渐在大学周边迅速兴起。一家接一家的奶茶店相继选址在大学校园附近。而由此引发的市场竞争也是越来越激烈。众所周知,奶茶成本低廉,但是喜欢奶茶的大学生却还那么多,那么到底奶茶店以何种元素能最大化的吸引学生眼球?日趋红海的奶茶市场又是否能迎来新的一片蓝海?新的奶茶市场龙头企业又会花落谁家?
为此,本调研小组展开了此次关于大学生奶茶市场的调研计划,同时以山科大后街皇家奶茶店为例,具体调研其在山科附近奶茶市场的竞争地位以及优劣势。并与其竞争对手进行研究比较分析。
以下是避风塘―皇家奶茶店的有关情况简介:
皇家奶茶店隶属于避风塘奶茶有限公司,是一家以绿色健康休闲饮品为主打的特许经营连锁机构,至力于打造全新的饮品形态,将传统奶茶与健康文化溶合一体,为消费者提供更健康、更具活力的特色饮品。
二、调查人员:
xx
三、调查对象:
山东科技大学校内美食街皇家奶茶
四、调查时间:
20xx年11月15日――20xx年11月24日
五、调查目的:
对校内及周边奶茶店的市场现状和投资可行性进行调查分析,为奶茶店投资和更好发展做好导向工作。
六、调查方式:
问卷式、访谈法、资料法、观察法等。
附件一:eba创意管理大赛问卷调查表
附件二:访谈内容
七、调查内容:
1、奶茶店销售现状调查
2、奶茶店销售环境调查
3、消费者对奶茶或奶茶店的相关看法调查
4、奶茶店投资分析调查
八、实施过程及各成员分工
(组长)孙道帅:策划活动进程及活动任务分工,定期召集成员讨论研究,并将各成员的获得的数据资料汇总分析,制作成型调查报告。
(组员)张晶:搜集调查问卷和调查报告的格式及内容方面的有关资料,并结合实际情况引入格式。
刘国龙:主要负责宣传方面的内容,如门面、宣传方式等方面的调查。并调查各项物品的市场价格,统计分析销售收入问题。
李晓桐:负责调查问卷填报和统计的实施及对店主进行访谈,并对奶茶店的相关情况进行调查。
李泽健:对奶茶店物品准备及投资情况做了相关统计,通过观察法对其销售现状调查。
九、调查结果与分析
(一)销售现状
1、经营模式:即产即销型。
优点:保证产品质量,博得顾客好感与放心,减少浪费。
缺点:效率低。
2、销售方面的分析:
优点:
(1)该奶茶店是避风塘连锁机构,属知名品牌,具有较强的品牌效应。
(2)该店为顾客发放积分卡,无论大杯小杯,每集够10杯可免费获赠一杯相同规格的奶茶,吸引消费者。
(3)店老板雇佣在校学生做钟点工,为学生提供实践机会,提高学生的实践能力,间接拉动产品销售。
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