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关于大学生玩游戏的调查报告(推荐2篇)

2023-03-08 08:29:14

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第一篇:大学生课堂使用手机调查报告

一、中国手机市场现现状与发展

1、总体市场与发展预测

1)随着移动通信的迅速发展,手机的消费需求也不断增加。2001年中国手机用户已达1.45亿户,成为世界第一大市场。同期中国内地装配手机8350万部,其中4390万部在国内市场出售。截止到2002年6月底,中国的移动电话用户总数达到1.76亿,累计新增用户3135.7万,比去年同期增长50.9%。中国早已成为拥有移动用户最多的国家,而且移动用户的数量保持快速增长的势头,平均每月以500万户左右的速度递增(见图1)。从用户类型上看,2002年用户的增长继续以中低端用户为主,其中预付费用户比例达到24.1%。 2)2002年中国移动电话用户的增长可保持在6000万左右,未来3年内仍将以每年6000万左右的速度增长;中国手机生产总量可达9500万台,到2003年该数字将超过1亿台。《电子工业展望:中国》报告:到2005年,预计中国的手机用户将突破2.6亿。此外,世界范围的手机制造商将继续将其部分生产外包给中国厂商,因此预计到2005年,全球40%的手机将在中国制造,与此相比,2001年只有20%。 这意味着届时中国的手机年产量将高达1.4亿部,成为世界第一生产基地。

3)赛迪顾问调查表明,尽管首次购机的用户占据主体地位(70.5%),手机市场的增长依然主要来源于此,随着中国移动和中国联通的移动新业务的不断开发与应用,手机更新换代所占的份额也在逐步加大,达到29.5%,形成了市场发展的新动力。

2、市场份额

我国市场共有30多个手机品牌,生产厂商接近40家,其中gsm生产厂商12家,cdma生产厂商19家。国外品牌以摩托罗拉、诺基亚、爱立信、三星为主,国产品牌以波导、科健、tcl、康佳等为主。2001年销量位于前十名的品牌分别是摩托罗拉、诺基亚、三星、西门子、波导、tcl、爱立信、飞利浦、东方通信、阿尔卡特,它们占到了全部市场份额的80%以上。2001年,国产品牌手机取得了较好的业绩,市场份额由2000年的7%猛升到15%,增长了一倍以上。2002年1~5月份上升到了16%,科健、tcl和波导手机都进入了前10名,改变了过去洋品牌手机一统天下的局面。根据赛迪顾问的统计数据,截止到2002年4月底中国移动电话设备市场销量将近1600万台。其中,国产品牌手机的市场份额达到18%以上。位于销量前十名的品牌分别是摩托罗拉、诺基亚、tcl、三星、西门子、波导、爱立信、飞利浦、东方通信、阿尔卡特,它们占到了全部份额的80%以上。其中,国产品牌tcl进入前三强。国产手机的市场份额也已由1999年的2.5%提升到2002年4月的20%。信息产业部电子信息产品管理司司长张琪日前介绍说,今年前4月国产手机产销量同比均增长30%以上。尤其是tcl、波导、康佳、科健、海尔5家企业的产量同比增长345%,销量增长364%,出口624万台, 2002年4月底中国手机市场份额排名前五名。

3、用户分析:

1)用户年龄分布

通过此次移动电话消费行为的调查显示30岁以下用户的比例持续增长,其中以21-25岁最为明显,由1999年的15.8%上升到2001年的23.4%而逐步成为一支重要的消费群;30以上的用户比例均有下降,截止到此次调查为止下降到26.8%,31-35岁段的用户群已让位于26-30岁用户群,但在高龄用户群中仍占据绝对的优势;总的来说,移动电话用户呈年轻化趋势。

追求时尚体现个性本就是年轻人的特点,对于手机的选择也更加注重手机能显示自己个性的款式。摩托罗拉、波导在设计手机款式的时候都更加追求时尚化,满足消费者的需求。在国产品牌中波导公司的产品在此次调查中获得广大消费者的好评,成为消费者满意的知名品牌。

2)手机购买考虑的因素

从此次调查中也看出消费者在购买手机时对手机功能更加关注,在手机的功能方面中文输入成为最为关键的属性,没有中文输入功能的手机已经没有市场竞争能力了。语音拨号功能也在关键属性中占据一定位置,其中像摩托罗拉、诺基亚、波导、tcl等公司所推出的各款新手机都已加入此项功能。

3)手机的关键属性

在购买手机动机的调查中可以看出,盲目的随从现象所占的比例已经非常小,人们对待手机的选购越来越理性化,但由于信息时代的到来,人们之间相互的联系更加重要,于是手机自然成为人们日常联络所必需的工具。

4)用户购买手机的期望价位

5)消费者者获取手机信息的来源

在网络充斥着人们生活的今天,大量的信息以不同方式进入人们的视野,传统媒体虽然仍然是人们获取购买信息的主要来源,但人们在获取信息已不再是那些传统的媒体,互联网以其快速、大容量等优势在信息传播中发挥着不容忽视的作用。开始对传统媒体的主流地位造成巨大的冲击。从此次调查中可看出传统媒体报纸、电视仍然是人们获得信息的主要来源,但是互联网络(33.8%)在人们获得信息方式中所占比例也越来越大。波导、科健、摩托罗拉、诺基亚等各大厂商更是不放过在网络上对各自产品的宣传工作。

6)手机的购买的渠道

从此次ccid移动电话消费行为调查可以看出,移动通信市场越来越成熟,消费者的.购买理念也向理性化方面发展。对于产品需求的结构更加明显,个性化、时尚化的产品成为移动电话发展的主流方向。此次调查也为各生产厂商正确把握消费者消费心理与需求变化趋势,从生产出更符合市场的产品做出具有一定意义的参考建议。

二、手机技术发展趋势

1、 功能

1) 手机已成为很多现代人工作、生活的必备品。从只有通话功能的大哥大到现在走向2.5g、3g的智能手机,它所扮演的角色已不再只是一个通话的工具,而是成为人们移动办公、休闲娱乐的得力助手。在这个处处强调创意的时代,手机就是我们握在手中的个性。手机的功能越来越多,只有凭借精彩的手机软件才能秀出这些创意。

2) 何为手机软件

嵌入式软件都有一个特点,就是软件固化在硬件中,软件代码必须保证高质量、高可靠性和实时性,一般包含三个层次(如图所示):第一层次是operating system(os,操作系统),主要与rf(射频信号)芯片进行沟通与指令处理,它基于一些基础的网络协议(如gsm、gprs或cdma、w-cdma)等;第二层次是内置的手机本地应用,例如电话簿、短信息等内容,更为重要的是,在一些手机上已经集成了j2me开发平台,即它可以运行第三方开发的应用程序;第三层次是在j2me平台上开发的一些kjava应用程序(如各种游戏、图片浏览等),还有一些api的接口函数,可以同外部的pc通过线缆进行数据传送,也可以通过无线方式与外界应用服务提供商传递数据。

就os而言,由于硬件设备(主要是芯片)是不同的,因此各个厂商都拥有自己的操作系统,现在还不完全开放。目前主流的操作系统有symbian、linux、win-ce等。中间的kvm平台基本上是开放的,国际上通行的是j2me midp1.0 标准,只要大家都遵照这个标准,就可以保证最上层的开放性。但在这一层,因为手机的键盘或触屏方式等设备功能是不同的,各个厂商及不同型号的手机在接口方面有一些差异。最上面的应用层是比较开放的,使用kjava这种开放的语言,第三方也可以进行手机应用软件的开发。

3) 从简单通话到移动办公

手机的雏形十分类似于对讲机,最早出现在20世纪40年代,曾在第二次世界大战中用于军事通话,是后来的大哥大的前身。那个时候还没有手机软件的概念,手机上也没有任何增值服务。后来手机开始逐渐从军用转为了商用、民用,随着手机用户的需求的不断扩充,手机及其软件技术也在不断发生着变化,每一次革新都与用户的需求密不可分。

目前,各种各样的多媒体应用成为高端手机功能的卖点,手机开始与pda相融合,也开始告别了话音时代,走向移动办公。具体功能的拓展,主要体现在以下几方面:

a. 交互性 在当前的手机交互界面的设计中,动画与图案都被引入界面设计,这在早期几乎是看不到的。

b. 个人助理及娱乐功能 个人助理指电话本、名片夹、日历、日程表、闹钟、声控拨号、录音等功能;娱乐功能体现在mp3播放功能、fm调频收音机功能、游戏等。

c. 软件可扩展性 在手机上装载kvm,解释java程序,用于拓宽应用软件的来源,同时也可以方便用户自己增删一些较简单的附加功能。

4) 多姿多彩的kjava世界

gprs和w-cdma促进了kjava手机的异军突起,目前很多厂商都在积极地倡导kjava应用。一些手机厂商已经推出了自己的kjava手机,如摩托罗拉推出的国内第一款kjava手机a6288及最新的388手机、西门子的6688i、诺基亚的9210等,厦新也已经推出了国产第一款双通道gprs手机,为手机未来的发展开辟了一个多姿多彩的世界。与此同时,手机厂商十分看好kjava服务市场,为此,他们积极地在手机上搭建了相应的平台。与此同时,摩托罗拉、爱立信、诺基亚等主流手机生产商,在中国移动gprs网络正式商用的前后,都不约而同地推出了开发kjava应用的全国性大赛,以推动应用开发商对开发kjava应用的兴趣和技术储备。他们认为第三方开发出的优秀软件,对于自己产品的发展及推广是大有裨益的。使用kjava可以编写出各式各样的应用软件程序,如地图查询及定位、炒股、游戏等,不乏有趣而专业的应用。kjava的好处就在于它提供一个相对开放的平台,手机用户可以将软件下载到手机上扩充手机功能,而且它的应用超越了简单的文本,支持图形,这就让手机界面完全超出了基于文本的静态的内容,使服务更立体、更有趣。

5) 目前手机趋向于多种功能:

a. 记事本、电话薄

b. 融合掌上电脑功能,能够进行软件升级

c. 无线连接internet,接发电子邮件以及接收网上信息

d. 下载园地下载电子杂志、电子图书、游戏、股票程序等

e. 音画短信(ems),与匹配手机互发文字、图片、动画、声音,更可自编图片动画。

f. 传真、wap、文字编辑、电子表格、演示文稿、日历和通讯录等多种移动办公功能

g. 地理信息查询、定位与导航等功能

6) 未来趋势:多功能一体机,将具备电脑的所有功能

未来的手机不仅是打打电话和接收点信息,而且还在娱乐、图像传输、上网和游戏等方面充当全能的数字及符号处理器;可以成为电脑、电视、电话、电报等多功能的统一体;还可以用于卫星定位、操控汽车以及汽车的保养、清洗和维修等;手机可以控制冰箱和售货机能自动存取款和实现订票服务。

2、 技术特点(请见附件)

三、 手机配件的未来(举例)

1、 手机的主要配件电池、充电器、耳机

2、 手机电池:

1) 国内市场容量很大,我国手机用户已达到1.76亿户,成为全球最大的手机消费国。由于1部手机最少拥有1块以上的手机电池,以每位用户平均每年购买1块电池计,手机电池的年市场容量也在300亿元以上。

2) 2001年初的调查显示,手机用户使用的各种电池的品牌中,诺基亚(24.64%)、摩托罗拉(18.84%)和爱立信(15.94%)三大厂商处于领先地位,它们占据着59.42%的市场份额;国有品牌电池也占有23.2%市场份额。目前,国产电池市场份额不断扩大,已经具备同原装电池相抗衡的能力。

3) 据不完全统计,国内手机电池厂家多达50多家,知名的有20多家,手工作坊式的企业难以计数。较低的行业准入标准与松散的市场监督机制,使大量资本流入这块地方淘金,使手机电池出现较多的质量问题,2001年11月,各级质检部门的抽查表明,许多地方的假冒伪劣手机电池占整个市场的比例高达30%,个别地方甚至超过60%。

4) tcl、德赛等大型电子集团介入手机电池生产后,凭借其领先的技术、雄厚的资金实力、发达的销售网络,尤其是完善、细致的售后承诺和服务,将使国内手机电池市场出现新格局。其中tcl于2001年8月2日率先降价,其终端最高限价由原来的168元降至100元,降幅高达40%。以降价作为杀手锏,整肃市场,清理行业门户。

5) 手机电池的种类:

a. 镉镍电池 最早的一种手机电池。有记忆效应,也就是在每次充电前要确定已将电量使用完。第一批移动电话的电池都是这种镉镍电池,到今天已几乎绝迹。

b. 镍氢电池 待机时间比传统镉镍电池长,记忆效应也不明显。不过最好还是在电力用完后再充电,才能延长电池的寿命。

c. 锂电池 现阶段待机时间最长的手机电池。它没有记忆效应,目前以日本的技术最先进。只是价格比较贵。锂电池的另一个特色就是电池中不能过热,否则会烧毁。如果大家还有印象,锂电在刚发明时是很不稳定的,经过这几年的努力与克服才逐渐成熟。

d. 高分子电池有以下优点:

a、无电池漏液问题,其电池内部不含液态电解液,使用胶态的固体;

b、可制成薄型电池,以3.6v、400mah的容量,其厚度可薄至0.5mm;

c、电池可设计成多种形状,电池可弯曲变形,高分子电池最大可弯曲90度左右;

d、可制成单颗高电压,液态电解质的电池仅能以数颗电池串联得到高电压,高分子电池由于本身无液体,可在单颗内作成多层组合达到高电压。

e. 空气锌电池:该电池的负极采用锌,极具特性。

6) 目前,手机电池的发展趋势是锂离子电池,其优点是:

a. 无记忆效应,无需放电,使用时间长。

b. 工作电压高。通常单体锂离子电池的电压为3・6v,镍氢,镍镉电池的电压为1・2v,相差3倍。

c. 体积小、重量轻、比能量高。锂离子电池的比能量可达镍镉电池的2倍以上。与同容量镍氢电池相比,体积可减少30%,重量可降低50%。

d. 寿命长。优质锂离子电池的寿命可达1200次以上,远远高于其他各类电池。

e. 安全快速充电。锂离子电池因采用特殊的技术处理,因此允许在2小时内快速充足电,而且安全性能大大提高。

f. 允许工作温度范围宽。锂离子电池可在-20℃-+60℃之间工作。高温放电性能优于其它各类电池。

第二篇:大学生网络游戏状况及其影响调查报告

毛泽东思想和中国特色社会主义理论体系概论实践报告

大学生网络游戏情况及其影响的调 查 报 告

班级:

组员:

指导老师:

时间:

2016

0

4月

3日大学生网络游戏情况及其影响的调查报告

导言:

随着科技的发展,电脑的普及,生活水平的提高,大学生与网络接触的相对成本越来越小,大学生上网的时间也逐年增加,相当大的部分的大学生已经将上网当成生活中必不可少的一种习惯。上网玩网络游戏等电子游戏也成为一些大学生的选择,网络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余 时间甚至是全部业余时间。

游戏是一把“双刃剑”,游戏世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,但是,随着游戏的出现和普及,许多问题也随之出现,其中,大学生沉迷游戏就是一个困惑整个社会的问题。我们生活在宿舍,总能发现一些同学一刻不停地打游戏,几乎放弃了其他所有的活动。所有我们必须证实游戏对大学生现实生活所产生的影响。因此,我们选择了网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏对大学生的影响。

在长安大学《网络游戏对大学生的影响的调查报告》论文中,调查者采取自填式调查问卷的方式,对在校大学生进行了调查。根据调查所得数据,得出大学生受网络影响的现状,并分析原因,进而得出网络游戏对大学生的具体影响并提出相应对策。其分析得出,大部分大学生对网络游戏有一定的自控力。可见,我们对大学生受网络游戏的影响不能太过悲观。查找完相应文献,希望能够描述网络游戏对大学生的具体影响,并提出了如下假设:大部分大学生对网络游戏有一定的自控力。关于这次调查,我们采用问卷调查法,就提出的十五个相关网络游戏问题做成问卷并抽查309名在校大学生,根据这些结果做出统计并对获得的相关数据进行分析,从而得出大学生对网络游戏的态度并且受其影响的状况。

方法:

研究方式:为了了解当今大学生玩网络游戏的情况及其影响,我们调查小组围绕网络游戏和大学生这一主题精心挑选了十五道题目并制作成调查问卷,利用网络调查法让309位同学填答。问卷包括11道单选题,3道多选题以及1道问答题。问题主要涉及大学生平时玩网络游戏的状况,网络游戏对大学生本人带来的影响以及大学生们自己 对网络游戏本身的看法。

接受问卷并提交问答的309位同学就他们自身关于网络游戏的真实情况给出了真实的回答。以下数据均来自与问卷网的统计。研究对象:首先,男女学生对游戏的看法肯定是有区别,而且也一定会随着年级的不同而变化的,所以第一题和第二题就针对性别和年级设置问题。之后的数据分析也会在因性别,年级不同而出现大的不同的时候加以说明。本次调查N=309,其中男生171人,女生138人,分别站样本的56%和44%,基本符合当今社会的男女比例,说明问卷也可以从侧面反应当今社会年轻人的游戏情况。在年级方面,大一54人;大二231人;大三21人;大四3人;研究生0人。分别占样本容量17%,74%,7%,1%。原因是大一新生新到学校电脑拥有量还比较少,研究生数量较少,大三大四有很多同学因为忙于考研找工作无暇娱乐。所以导致样本以大二同学为主,但是也有其他年级的同学接受调查。总体上看,性别很年级都有普遍性,可以说问卷有一定的普遍性,调查结果也有一定的普遍性和科学性。

数据收集:调查报告于2015年5月25日编制完成并于当天进行转载,有309名同学答复,其数据全部统计在问卷网账户上。

研究质量及其局限性:本次调查时间较为仓促,总体准备不够充分。各年级调查人数相差太大,导致调查的普遍性易收到质疑,另外调查问卷未考虑到不玩游戏的另一部分人群,问卷设置的问题未能全面反映大学生关于玩网络游戏的情况及其影响。

结果及分析

1、从调查中可以看出有171名男同学,138名女同学参加了这次问卷的调查活动,玩网络游戏的男生占比例55%,而女生中占45%。可见网络游戏在男生中的受欢迎程度较高,男生对网络游戏的迷恋程度明显大于女生,由于,具有挑战性和赌博性网络游戏占主要比重,这对易冲动、敢闯、渴望刺激的男生而言极富诱惑力,他们希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感,而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。并且现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。可从下图参考。

2,从调查报告中可以看本次调查的参与人群主要为大二学生,大一学生人数54人,大二有231人。大三21人,大四3人,分别占样本容量的17%,74%,7%和1%。

3,针对大家玩游戏的类型,我们发现也是多种多样的。,单机游戏,QQ游戏,网页游戏,网络游戏,其他类型的小游戏等等,其他分别有66人、36人、6人、138人、63人。占样本的21%、12%、2%、46%、21%。我们可以看到,单机游戏和网络游戏是最受欢迎的,因为大型网游如CF,DOTA,LOL,DNF,梦幻等都很受男生的欢迎,炫舞,扑克游戏等游戏受女生的欢迎。我们可以得出大型单机,网络游戏较为受到大学生们的欢迎,但同时也耗费了大家较多的精力和时间。另一方面,我们可以看出网络游戏比单机游戏更受欢迎。

4,关于大学生接触网络游戏的时间,小学阶段便接触网游的有120人,占样本比的38%,初中开始接触的有114人比例为36%,高中和大学才开始接触网游的分别是54和21人,占17%,6%。随着科技的发展,网络的日益普及,游戏在我国得到飞速发展,越来越多的中小学生接触游戏,甚至沉迷其中。据调查显示从小便受到网游“熏染”的人自控力普遍较差,易走上违法犯罪道路。

5,关于大学生上网玩游戏的时间频率,参加调查活动的309人中有237人选择每天1—2小时的游戏时间,3—4小时的有51人,5—6小时的人数为12,至于游戏时间每天7个小时以上的有9人,分别占样本的76%,16%,4%,3%。大学生比起高中生、初中生来说有更多的课余时间,受到的管制大为减少,这也就导致一部分自我控制能力不强的同学很容易沉迷于游戏。而从比例可以看出大部分大学生还是可以较合理控制自己的游戏时间,将时间控制在1—2小时内,但也有部分同学沉迷游戏,每天花费大量时间玩游戏。

6,关于大学生玩网络游戏的原因,调查显示大部分人选择的游戏原因是“网络游戏可以放松心情,打发空余时间,获得内心愉悦”占样本比例的74%。而认为网游可以“是自己某方面才能得到锻炼”,“从中获取金钱利益”的共有51人,分别占比例的4%,10%。所以我们可以看到,把游戏当做无聊时的消遣,得到满足缓解压力,放松心情是同学们玩游戏的三大理由。

7,关于网络游戏对大学生的影响,参与调查的309人中有78人选择曾为了玩游戏逃课,占样本的25%,其中甚至有9人经常逃课。对于影响,有216人认为没有受到网游影响,社交活动和以前一样,有69人选择“相比以前,少了很多活动”,12人认为玩网络游戏以后基本不参加社交活动了。但是认为网络游戏拓宽了自己的交际面,交了许多朋友,多了很多活动的也占样本的17%和15%。大学生本来就是要以学习为主,当然学习之余就是要娱乐一下脑神经。网络游戏是一个很不错的消遣,但是沉溺是万万不得的。沉溺在里面的大学生,不仅仅会造成各方面的危害,更重要的是学业上的危害更是严重。他们通宵达旦的、乐此不疲的,于是大部分的学习时间和精力都会被网络游戏取代,造成了一些大学生挂科、补考、重考等等,严重的会造成学位上的影响。

8,关于网络游戏对大学生经济方面的影响,被调查者每月在网游上的花费50—100元的占17%,100—200元的占8%,200—300元以上的占2%,并且也有168人认为自己不能放弃游戏的原因是“已经投入较多的时间和金钱,不玩就是浪费”占样本的52%。当然,也有72.8%的表示不在网络游戏上花费任何经费。此可见,大多数同学在网络游戏上的花费还是有自控能力的,没有太过沉溺其中。下图表现了学生每月在网络游戏上不同程度的消费情况。

9,关于大学生对网络游戏的看法,调查显示样本中有18个人认为“经常玩游戏有益于挑战精神”,234人认为“偶尔玩一下有益身心”,15个人认为“玩物丧志”分别占比例6%,75%,5%,42人选择了其他。任何事物都有两面性,凡事过犹不及,正确看待网络游戏,避免沉迷其中,是大学生普遍认识。

一.大学生网络游戏成瘾的原因

1.1网络游戏具有很强的吸引力

网络游戏生动、刺激又有一定的知识性和不可预测性,满足了大学生强烈的求知欲和好奇心;网络游戏的互动性为大学生提供了一个沟通、交流的渠道,满足了大学生结交朋友的需求;其虚拟性、可重复性、游戏规则和秘岌的设计使大学生能够摆脱现实世界的束缚,完成现实生活中不可能完成的事情,体验到一种成就感;其平等性给大学生创造了一个平等交流的平台,满足大学生渴望得到尊重的需求。

1.2网络游戏可以帮助一些大学生缓解和释放压力

大学生面临学习压力、就业压力、情感压力、人际交往压力等多种压力,这些压力是大学生必须面对的挑战,由于大学生的自身能力、抗压能力和排解压力的能力有差异,一部分大学生在竞争中失败后,尤其是那些性格内向,不善于排解压力的大学生,选择逃避现实,追求网络游戏带给他们的满足感,在游戏中他们可以彻底摆脱现实世界中的压力,尽情地表达自我,使受挫心理得到安慰,渐渐地网络游戏成了他们排解孤独、抑郁的场所,成为他们的依赖。

1.3中学时期家庭和学校教育不得当

许多学生在中学时受到家长和老师的严格管教,没有行成良好的自制力和主动学习的习惯,部分学生还被灌输了“进了大学就是进了天堂”的错误思想。大学的学习、生活自主性

较强,那些自制力差的学生就会迷失方向,容易陷人网络游戏的漩涡。同时,一些家长平时与学生缺少沟通或沟通的方式、方法不恰当,对学生不能起到积极的引导作用,使学生对网络游戏的依赖性更强。

1.4学校未能激发学生的学习积极性

网络改变着大学生,使得新时期的大学生眼界更宽阔,思维更活跃,他们不喜欢传统的教学方式和陈旧的教学内容。而许多教师没有很好的跟上时代发展的步伐,没有及时地转变教学观念、教学方法、教学内容,仍然习惯于传统的教学。使得很多大学生认为老师上课太呆板、太乏味,从而产生厌学情绪,造成旷课现象增多。另外大学课程设置陈旧,许多课程大纲甚至十几年都没变过,已与市场需求完全脱节。市场需要的人才,高校培养不出来;高校培养出来的人才,市场却不需要。这进一步导致大学生的厌学情绪。部分大学生在这种境遇中变得焦虑和迷茫,甚至选择逃避现实,网络游戏便是逃避现实的一种理想方式。

1.5高校周围网吧众多、校园网络的监管力度不够

现在每一所大学周围都有很多家网吧,商家们为了盈利,推出吃、住、上网一条龙服务,这给沉迷于网络游戏的大学生无节制地打游戏提供了很大方便。此外,随着人们物质生活的富有和数码产品的降价,很大学生都拥有自己的电脑,再加上目前大学校园网络非常普及,学生可以非常方便地在宿舍上网打游戏。而校园网络管理制度不完善或执行不到位,自制力较差的学生经常旷课,甚至熬夜通宵玩网络游戏。这一定程度上为大学生网络游戏成瘾创造了条件。

二.大学生沉迷网络游戏带来的危害

2.1严重影响大学生的身体健康

长时间无节制的玩网络游戏对大学生的身体健康是一种严重的摧残。长时间看着电脑屏幕,视力会受到极大的破坏,会感到眼花、眼干、眼涩、眼胀,严重的还会导致角膜炎和视网膜脱落。长时间保持坐姿,会引发颈椎和腰椎病,破坏身体的运动能力和协调性。长时间玩网游,大脑处于高度亢奋状态,又得不到休息,可能出现神经衰弱,体内激素水平失衡,使免疫力下降。更极端的可能导致碎死,近年来,在校大学生因长时间上网玩游戏导致碎死的事件已经很多,触目惊心。

2.2影响大学生正常的学习

大学应该是大学生们学习科学文化知识的黄金时期,但有些大学生一旦沉迷于网络游戏之后,网络游戏便耗费了他们大量本应用于学习、休息和课余活动的时间,严重影响了他们正常的学习和生活,造成严重分心,学习兴趣下降,学习目标丧失,上课注意力不集中,厌学,导致迟到、早退、旷课现象频频发生,造成学习成绩下降、多门课程不及格、毕业时拿不到学位,甚至无法毕业。

2.3造成大学生的思想道德水平下降,法律意识淡薄

在网络游戏的虚拟世界里,没有国家,没有政府,没有法律和道德的约束,大学生可以以虚拟的身份在这个世界中自由发挥、任意行为,而不需要负责任。这很容易淡化大学生的责任和诚信意识,事实上大学生的责任和诚信意识已经有日益淡薄的趋势。网络游戏中充斥着严重的暴力情节,甚至是色情淫秽的内容,长期浸淫于这种环境之中,对于他们的法律意识有着严重的影响。在网络游戏中,大学生们可以组成行会、帮派,为了争夺宝物、换取积分,他们可以在游戏中随意地杀掉其他人。长期以往,大学生看到的都是一些残酷无情、自私、冷漠的个性,可能造成道德缺失、法律意识淡薄、人性扭曲,甚至走上犯罪的道路。

2.4容易造成大学生人格异常和心理障碍

首先,沉迷于网络游戏的大学生整天面对机器,缺少真实的人与人之间的交往,容易形成孤僻、冷漠的性格。其次,网络游戏中大学生都隐匿自己的真实身份,以虚拟身份进人游戏,从而把自我分裂为虚拟的和现实的。而沉迷于网络游戏的大学生常常陶醉于虚拟自我的那种自由、畅快与洒脱中,不愿意面对现实的自我。因此,他们往往会不断地放大虚拟的自我,而回避现实的自我,形成双重自我经常错位的人格。当现实的自我遭遇挫折,沉迷于网络游戏的大学生就容易产生心理焦虑和浮躁,情况严重者甚至引发各种心理疾病。三.大学生沉溺电子游戏(互联网)的心理分析 3.1 电子游戏

电子游戏可以训练人的手脑配合能力,起到开发大脑,提升智力的作用;可以激发创造钻研的欲望.近年来,网络游戏异军突起,成为电子游戏的新宠.网络游戏具有互动性,仿真性和竞技性,玩游戏的人可以在网络的虚拟世界里和不同的玩者于同一时刻在网上玩着同一款游戏,获得身临其境的逼真娱乐体验,被认为是当今最好玩的游戏.3.2 网络成瘾症

网络成瘾症是一种过度使用互联网行为的心理疾病,患者无法摆脱时刻想上网的念头,网络成瘾病人对网络操作出现时间失控,而且随着乐趣的增强,欲罢不能,难以自拔.这些人多沉溺于网上自由聊天或网上互动游戏,并由此忽视了现实生活的存在,或对发展成为躯体上的依赖,表现为情绪低落,头昏眼花,双手颤抖,疲乏无力,食欲不振等.3.3 成瘾者的家庭前景

学生沉溺网络游戏与父母的文化程度有关,父母亲为初高中文化程度的成瘾者居多,父母亲学历在本科以上者,成瘾率明显偏低.成瘾者与父母的职业也有关系.工人家庭,农民家庭的学生成瘾者比例偏高,这可能与父母了解,指导孩子使用计算机上网的认识及能力相关.3.4 家长对孩子玩游戏的了解程度

有部分家长不知道自己的孩子在玩电子游戏,网络游戏;有部分家长对孩子玩游戏不管(不反对也不引导);有的家长虽然知道孩子玩游戏,但不知道具体的游戏内容;有的家长不知道孩子去过网吧;大部分学生对家长隐瞒了自己玩游戏的真实情况.3.5 网络成瘾带来心理和躯体疾病

玩电子游戏可以让学生暂时忘掉现实生活中的苦恼,而且进入自我主动权较大的电子游戏幻想世界,他们成了掌握一定权力,富有智慧,勇敢而又灵活的英雄,现实生活中失去的自信在这里找到了.因而青少年学生接触电子游戏后,很容易形成心理依赖,这种心理依赖最后的结局往往是生活中越不成功,越依赖电子游戏满足各种心理需要;越依赖电子游戏,就越不关心如何改变现实,成绩和表现也就越差,由此形成一种危险的恶性循环.网络成瘾不仅影响青少年的心理,正影响学生的身体健康,尤其是引起植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使免疫功能降低,引发心血管疾病,胃肠神经官能病,紧张性头疼,焦虑,忧郁等,甚至可能导致死亡.同时,由于玩游戏时全神贯注,身体始终处于一种姿态,眼睛长时间注视显示屏,会导致视力下降,眼睛疼痛,怕光,暗适应能力降低,脖子酸痛,头晕眼花等.同进,沉迷于网络游戏,容易使未成年人减少人际间交流,产生自闭倾向,甚至会患上"电脑自闭症".四.大学生沉溺网络游戏的矫治方法 4.1 学校教育

为了减少大学生网络成瘾现象,学校在开设网络课程的同时,要对学生进行法制教育,网德教育,责任意识教育和自我保护意识的教育.充分发挥校园网的教育作用,引导学生把互联网作为学习知识,获取信息,培养创造力的工具.学校实施正确的上网教育,使大学生正确认识和使用互联网,成为网络的主人,让互联网活跃在大学生的生活中,而不是大学生沉溺在网络生活中.教师要关注学生的网上生活,教育学生学会选择,提高自控能力.对经常"泡"网的学生,教师要通过大量事实让学生认识到"泡"网的危害性,提高学生抵制不良影响的自觉性,同时进一步丰富学校的课余文化生活,经常开展适合中学生年龄特征的,内容健康而又趣味性强的文娱体育活动,把学生吸引到老师的身边来.教师要进一步端正态度,转变观念,正确对待那些上网成瘾的学生,要加倍关心他们,爱护他们,千万不要对他们揪住不放,更不可有成见.教师要有信心,相信中学生会接受我们的帮助和教育.告别网吧,热爱学习,珍惜生命,肯定会是他们的明智选择.4.2 社会教育

社会各界要创造优良的网络文化环境,把电子游戏作为一项文化产业.组织开发主题健康,情节生动,受青少年喜好的电子游戏产品,防止不健康游戏的泛滥,加强电子游戏的管理.规范电子游戏市场,完善网络安全保障的法律体系。4.3 家庭教育

要加强家庭教育指导,提高家庭教育水平.家长在教育孩子摆脱对电子游戏的依赖性时,不应把打骂孩子看做制胜的"法宝",而应对症下药,因病就医.家长对已经上瘾的孩子,使他们摆脱的有效办法,就是让他们在现实生活中找到自信,获得成功.经常鼓励和赞扬孩子的每个微小的进步和优点,帮助孩子实现某个计划,鼓励孩子改善与他人的关系等,让他在现实生活中体验到成功感和受重视感.最终发现自己是一个重要的人,甚至是一个"英雄",从而摆脱对电子游戏的心理依赖.此外,还应多带动孩子做户外活动,参加集体活动,满足他们玩耍和娱乐的天性,以此来提高他们抵抗诱惑的"免疫力".讨论

研究假设得到充分证实,网络游戏对大学生影响具有双面性,大部分大学生是理性的,并没有迷恋网络游戏。但少数大学生沉迷其中,对其学习生活产生了较大的负面影响。问题设置方面:

1.有少数人并不玩游戏,或是玩游戏时间很少,并未达到题目选项中的玩游戏时间。而且像不玩游戏的人无法回答诸如“你玩游戏的目的是什么”一类的问题。

2.调查问题诸如”你会因为游戏而逃课“会影响一部分人的虚荣心,导致无法真实做答。

3.问题设置数量还不足,无法利用相应数据详细描述问题现象。 调查过程出现的问题

1.被调查人数并不是很多,而且主要对象是周边的人,各年级数量相差太大,无法保证样本的随机性

2.研究对象主要是重点高校,大部分人主要是吉林大学大学生,没有涉及普通高校学生。

3.事件影响实验正确性,由于是社会学作业,使得同时期调查问卷较多,受调查者可能会出现烦躁感,影响到受调查者填写调查问卷的可靠性。

4.同是由于出现众多的调查问卷,使得调查问卷出现一定的相似性,从而发生”初试——复试效应“,受调查者对问卷形式和题目变得更加熟悉问卷的内容。更加清楚问题的含义,这些变化产生的影响不可忽视。

5.调查过程无法监控问卷质量。由于是网上匿名调查,无法对审核后出现填答问题的受调查者进行回访。

结论

通过此次调查,首先我们了解到我校大学生中男生比女生更爱玩网络游戏,但是大部分同学能控制自己在网络游戏上时间和金钱的花费,拥有一定的自控能力。其次,认为网络游戏不会对学习和生活产生较大影响的人占大多数,认为网络游戏有利于开阔视野、活跃思维的人数位居第二,仅仅少数人认为具有重大影响。最后,同学对于网络游戏的看法说明了大部分同学能理智的、正确的看待网络游戏问题,在一定程度上避免了沉溺于网络游戏的现象的出现,然而个别自控能力差、深陷其中,并且荒废学业的同学依然存在,在此我们谨希望他们能及时端正态度,认真对待学习和生活,做出合理的安排和规划,实现自我价值。

参考文献

《市场调研》 居长志主编 东南大学出版社 2004年7月 《网络游戏对大学生的影响的调查报告》 长安大学 2014年2月

附录

关于大学生上网玩游戏的情况及其影响调查问卷

从上世纪90年代末开始,网络游戏逐步普及与泛化,作为主力网民之一的大学生群体,是网络游戏的重要参与群体。所以,我们必须关注网络游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的教育对策。为此,我们小组特开展本次问卷调查,本问卷实行匿名制,所有数据只用于统计分析,请您放心填写。

谢谢您的合作!1、请问您是大几的学生? A大一 B大二 C大三 D大四

2、您的性别? A男性 B女性

3、您喜欢的游戏类型? A单机游戏 B网游 C网页 D(QQ)游戏 E其他小游戏 F不完游戏

4.你什么时候接触电脑游戏的? A小学 B 初中 C 高中 D 大学 F不完游戏

5.你一天玩多少小时游戏? A 1—2小时 B 3—4小时 C 5—6小时 D 7小时以上 F 不完游戏

6.你一般在什么时候玩游戏? A 学习之余

B回到宿舍随手打开电脑就开始 C周末 D同学叫的时候 E其他 F不完游戏

7.你玩游戏的目的是什么?(可多选)A放松心情 B 打发空余时间 C 从游戏中获得乐趣 D 获得虚拟成就感

E 可以得到某方面才能的锻炼 F 玩游戏赚钱 G其他___ H不完游戏

8.你会因玩游戏而逃课吗? A.不会

B.偶尔

C.经常 D不完游戏

9.(多选)在玩网络游戏以后,您在现实社会活动中,发生了哪些变化? ()A.因为玩游戏交了许多朋友,大多数时间都在网上交流 B.因为玩游戏交了许多朋友,多了许多线下交流的活动 C.没有受到影响,社交活动的频率跟平常一样 D.相比以前,少了许多活动 E.基本不参加了,游戏更能吸引我。F.不完游戏

10你认为玩游戏的利弊

A.利大于弊 B.弊大于利 C.说不清 11.(多选)你不能退出某款游戏的原因是?()A.游戏中朋友的牵绊 B.已经付出的时间和精力 C.游戏已经成为一种生活习惯 D.现实生活过分空虚 E.在上面已经花了很多钱,不玩就是让费 F.不完游戏

12.(多选)什么原因最可能让您放弃玩网络游戏? ()A.经济、网络、设备等现实条件的缺失 B.亲友的劝解

C.你喜欢玩的那款网游的衰落 D.被盗号或者封号 E.其它 F.不完游戏

13.您平均每个月花费多少钱在网络游戏里?

A.50~100元 B.100~200元 C.200~500元 D.没花钱 F.不完游戏 14.你对玩游戏的看法是?

A.经常玩游戏有利于增长挑战精神 B.偶尔玩一下是有益身心的C.玩游戏是属 于 玩 物 丧 志 D.其 它 _ _ _ _ _ 教师评语:

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