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关于大学生玩游戏的调查报告

2023-03-08 08:27:02

千文网小编为你整理了多篇相关的《关于大学生玩游戏的调查报告》,但愿对你工作学习有帮助,当然你在千文网还可以找到更多《关于大学生玩游戏的调查报告》。

第一篇:当前大学生网络成瘾情况调查报告

网络正在深刻地改变着当代中国大学生的日常学习和生活习惯。本次调查通过采访调查的方式,通过对本学校的大学生采访更深刻体会到网络给当代大学生学习生活带来的影响。

一、调查背景及目的:

背景:我校《思想道德修养与法律基础》课程考试安排,要求学生撰写调查报告。调查报告选题有老师提供;要求报告字数应在XX字左右,文字必须用手写;报告所用材料必须是通过调查所得,真实可靠;凡整篇或大段抄袭他人或下载网上材料,一律按不及格处理。

目的:为了贯彻落实学校《思想道德修养与法律基础》课程考试安排要求,我做了关于网络对大学生的影响的调查报告,我希望通过这次调查能加强学校对大学生上网的监督,增强我们大学生对网络的正确认识,正确,安全地使用网络,提高自身的素质,加强精神文明的建设,努力创造良好的网络环境,让我们大学生都有一个优良网德,还我虚拟网络一片洁净的天空。

二、调查对象及范围。

对象:从性别来看:女生占50占%,男生占50%从年级来看:大一占60%,大二占20%,大三占20%范围:我校学生

三、调查方法及内容

应为是以问答的采访方式,以下为采访的主要内容

1.请问您是大几的?

2.您经常上网吗?

3.您上网主要是干什么?

4.你一天平均上多久?

5.您通宵过没有?

6.您觉得上网对你的好处大还是坏处大?

7.如果一周不上网您有什么感觉?

四、数据结果及分析

1.调查结果:女生每天上网人数仅占10%,男生占60%。女生上网8%是为了聊天或看电视,1%是玩网游,1%为了学习。男生55%是为了玩网络游戏,只有4是为了聊天或其他,仅1%是为了学习。从中可以看出大学生上网玩网游已成为大多数大学生的选择。

2.大学生玩网络游戏的原因

对于玩网络游戏的原因可以说是多种多样。经过统计,认为是由于没事做带来的时间空虚,来到大学后使自己丧失了奋斗目标,失去了进取心的人占79%。

认为大学生玩网络游戏与大学相对松散的管理模式有关的人占1%。他们认为由于大学管理制度相对松散,更侧重于大学生的自我约束和管理,对于那些自我控制能力较差的同学而言,无疑是多了许多的自由空间。由于不知道如何科学地安排这些时间,于是这些学生就被网络游戏所吸引。

有10%的人认为,对网络游戏的热衷完全是出于对现实生活的不满和对压力的逃避。这些人认为,高中期间,受老师的影响,把考大学看成是改变自己命运的方法,把大学生活想象的非常美好。但来到大学后才知道显示与理想的差距,这就和大学的现实形成巨大的反差,造成失落感的增强。而且,有的同学由于高考成绩的影响,没能进入自己所理想的专业,为此也对现实非常的不满。还有的同学,家庭生活不美满、同舍友关系紧张以及同自己女朋友(男朋友)感情出现危机都不同程度地给他们带来了压力。还有就是学校的环境的影响,学校的学习氛围不好,久而久之,丧失进取心。出于种种原因,他们就将时间和精力投注于网游之中。

另外,还有6%的同学认为他们可以在网游结交世界各地的人,感受不同人的影响感觉置身其中感到很快乐这个特点也是他们长期迷恋于网络游戏的原因之一。

还有,还有4%的同学认为,玩网络游戏所能够给他们带来的现实利益也是一个原因。有的人玩网游可以获取收益,在游戏中。

3.网络游戏给大学生带来的影响

调查中,每个调查对象都承认网络游戏在不同程度上影响到了大学生的学习、身体健康、心理健康以及经济状况。

在学习方面,有30%的同学认为玩网络游戏使他们无心学习,一到期末就想到如何才能及格,最后几周就在这种压力之下度过。

在身体健康方面,有40%的同学提到,由于玩家一旦沉溺于游戏,往往会接连几个小时甚至更长的时间坐在电脑跟前,更多的是干脆通宵。也有的是晚上上网,白天睡觉,严重破会了人的生理规律,最终影响到身体健康。最终也无心学习。

有10%的同学提出,由于网络游戏中有暴力游戏,玩家在游戏中可以依据自己的喜好随意杀人和踢人,他们在这种暴力中感到心里上的快感,心里健康受到严重侵蚀。甚至可能引发犯罪。有20%的同学谈到,对网络游戏的痴迷使得玩家丧失了进取的目标和奋发图强的斗志,更失去了做别的事情的兴趣。他们完全迷失在虚拟的网络世界中。

最后,还有10%的同学提出,由于玩网络游戏需要投入一定的金钱,尤其是对于那些新手而言,技术不熟练会导致他们要花费较多的钱来提高自己的装备。而大学生的钱主要来源于家里,这势必给那些经济条件不太宽裕的家庭增加了一些经济负担。有些学生宁愿拿吃饭的钱网游戏,冲点卡。一日三餐都成了问题。

4.大学生对网络游戏的态度和建议

在我看来,网游既有好处又有坏处,但总的来说是弊大于利的虽然有的同学认为它也可以带来很多积极的作用,例如记忆力的加强,反应力的锻炼,团队精神的培养,学习压力的缓解,等等。而且,网络游戏的发展在增加我国的经济收入和网络的发展也有着积极的作用。因此,对于网络游戏不能完全反对

在消除网络游戏的消极作用方面,我觉得应当对网络游戏这个产业进行规制。,有应当进行立法来规范网络游戏,如对暴力和色情游戏进行禁止等等。还有更应当从社会、家庭、学校等方面加强对学生的教育。在大学,关键在与学校的管理,应当多和学生交流,了解他们的内心世界,知道他们的心理需求,多做疏导工作,帮助大学生认清现实和虚幻,增强他们的自控力,树立健康的人生观,价值观,激发他们的求真务实精神,培养一个有上进心的学习环境。

总结

通过这次调查,我深刻了解了“weare the lost generation“的含义了。作为新时代的大学生,我们肩负时代赋予我们的使命,承担复兴国家的使命。我们应有勇气说“weare not the lost generation”。

第二篇:大学生课堂使用手机调查报告

【摘要】:

随着科技的不断进步,经济的不断发展,人们的消费水平不断提高,期中手机消费也日益变大,大学生已悄悄成为新的消费人群。越来越多的商家也开始把大学生作为手机购买群中最重要的消费群体之一,现在的大学生基本上是人手一部智能手机,方便和家里联系。手机作为信息传播新媒介,在大学生生活的各个方面得到应用。手机自身的功能作用是不用质疑的,但是大学生课堂上使用手机成为一种普遍现象,这对正常的教学秩序产生了冲击,而且对大学生的理想信念、价值取向、思维方式与个性心理等方面也都产生着一定的影响。

关键词:

大学生;上课玩手机;调查与分析

一、 调查目的

针对大学生课堂使用手机的现象普遍,所以要查找大学生课堂上使用手机频繁的原因,针对原因提出合理可行的解决方案。

二、调查时间

20XX年4月8日DD20XX年4月15日

三、调查地点

东华理工大学广兰校区

四、调查对象

对象:东华理工大学的大一、大二的学生,其中男生占42%,女生占58%

五、调查方法

纸介质问卷调查

六、调查人数

100人

七、调查内容

学生上课玩手机的原因,上课玩手机对自己和他人听课产生影响以及老师对课堂内学生玩手机的态度和学生是否采取了相应的措施来管理课堂上使用手机等等。

八、调查方式

在学校校园里和第三教学楼随机发放问卷,共发出问卷100份,收回100份,其中有效份100份,然后用相应的统计方法对其进行了数据整理和分析。

九、调查图表及分析

男女比例

1、针对大学生在课堂上的玩手机情况与表现进行分析

在现在每个大学生的手里都有一部手机,甚至一人多机,手机功能越来越多,作用越来越强大的情况下,在课堂上学生不听课,在做最

多的“埋头苦干的一件事”就是玩手机,我们先来看我们对100位在校大学生的调查的一些数据:

拥有自己的手机人数

课堂上玩手机频率

如果你在上课玩手机一般会玩多长时间?

从数据中可以得知,在100位随机调查的调查者中,仅有3%的人上课没玩过手机,有12%的学生近乎整节课都在玩手机,这个数据不禁让我们感到震惊。下面我们继续来看看学生们在各种课程上玩手机的情况:

你一般是在什么课上会玩手机?

在该问题中,有将近73.73%的人在全校公选课上玩手机,19.5%的人在必修课的公选课上玩手机,只有6.8%的人在必修课的专业课上玩手机。从中可以看出大部分人在公选课上玩手机,仅仅只有少部分人在专业课上玩手机,说明大部分人还是重视专业课的。

2、大学生在课堂上玩手机的不同情况与原因分析

在选修课,公共课通识课等等中,一个教室上百号人,教师在上课的时候不可能时时去关注学生“玩手机”而打断自己的教学过程,而另一方面,由于学生过多,老师也无法在课堂的时候一下子照顾所有的学生,又由于学生的学习领悟能力不一,接受能力和思维转换能力不同,很多学习能力较低的学生跟不上讲课老师的思维进度,进而觉得枯燥无味。

第三篇:大学生课堂使用手机调查报告

调查目的及意义: 作为一种便捷的通讯工具,手机的普及率正在日益的提升。而人民的生活水平的提高和手机技术的发展,更是提高了人民对手机的消费需求。大学生是一个特殊的消费群体,与一般群体的手机消费相比,大学生的手机消费观存在着一定的差异,而这些差异又有着各种各样的因素。因此,对大学生手机消费进行调查,分析他们在手机消费方面的现状,有利于进一步了解现在大学生的消费观中所存在的积极与消极的一面。

调查采样地点:石家庄经济学院

调查时间:xx年x月x日――xx年x月x日

调查方式:发放网络调查100份,收回76份,回收率达76% 根据调查结果,生成以下报告。

一.调查基本情况

1对手机适合的价格.1000元以下的占28.6%,1000元~2000元的占63.5%,2000元~3000元的占4.8%,3000元~4000元的占1.6%,4000元以上占1.6%。可见调查大学生认为适合的手机价格大概在1000~2000左右。

2.对于购买手机的原因,用与联系的占66.7%,用于娱乐的占32.6%,看别人有,自己也想买的占0.7%。大学生在手机购买方面在数据上主要表表示为以通讯为主。

3.对于手机是否对学习有用,有超过80%的受调查的同学认为有帮助,仅有20%的同学认为是没有帮助甚至是起消极作用的。具体数据为:12.7%的同学认为很有帮助,68.3%的同学认为有帮助,15.3%的同学认为是没有帮助的,仅有3.8%的同学认为是起消极作用的。由此可见大学生中大部分人还是认为手机有助于学习

4.对于选购手机时所看重的因素,超过四成的的同学都选择了性能因素。具体数据为:43%的同学选择性能因素,7.9%选择价格因素,35.6%选择品牌因素(考虑是否是名牌),4%选择外观因素,3.2%选择便捷性因素,4%选择售后服务因素,2.4%选择其他因素。

5.关于手机购买的金钱来源,有64.3%的同学是靠父母给出钱,有24.6%的同学是父母和自己各出一半,只有11.1%的同学是用自己的钱。

6.对于购买手机时所参考的信息,4%的同学是通过广告,6.3%的同学是参考媒体产品测评,28.6%的同学是通过直观产品的展示操作。

2.4%的同学通过销售人员的介绍推荐,31.7%的同学通过参考网络有关的参数,18.3%的同学是经过亲戚朋友的介绍,其他方面的同学占8.7%。

二.调查结果与分析

大学生手机消费的特点

1选择同类商品中价格比较中档的,1000~2000是大学生认为比较适合的价格.而这个价格是在手机市场中中档的价格。中档价格应该是大学生现今所能暂时承当的,这也导致大学生在选购商品时选择一些中档价格的,而更重要的原因是,大学生少有收入来源,虽然有父母的资助,但是他们消费依然会去刻意节省。尽量选择中档价格以保证价格和质量都可以接受。

2. 更注重产品的实用性,在上面的调查中,大部分的学生都是以质量作为选购手机的主要原因,除了质量,他们还考虑到了手机在大学中对学习和人际交往中的作用,虽然有一部分的同学认为手机的娱乐性大于学习性,但是手机的的学习性为更多人接受。也因此,手机的学习性成为了手机实用性所考虑的因素之一。实用性也成为大学生对手机选购的第一要素。从中也可以类比得知,大学生平时也应该更注重商品的实用性。

3.购买更多地借助媒体信息作为参考,在上面的调查中。大部分大学生喜欢借助电视和互联网来了解产品的性能,还有的同学听取家人亲戚的意见作为参考。当然,还有一小部分同学喜欢亲身体验。

4. 金钱来源多来自父母,对于没有收入来源的大学生来说,手机可谓是高档奢侈品,但是为了在大学能够更好的与人交流,大部分学生最终都是选择向父母伸手。

三、核心问题阐述------手机消费所反映的大学生消费观中的积极与消极一面

(一)积极的一面

1.追求实用和理性消费。从上面的调查里来看,大部分的大学生都是以产品的性能作为第一选购因素,却很少有人以产品的外观华丽程度作为第一选购因素。这表明现代的大学生其实已经具有一定理性的消费观念,大学生在当今日趋实用化的价值趋向影响是下,逐步地产生了物有所值的追求

2.能够很好地利用媒体信息,在当今这个信息化的年代,大学生们都学会了利用各种各样的媒体为自己购物提供参考,而互联网更是其中大学生所使用的最多的媒体工具,因为互联网具有速度快,信息更新周期短,覆盖面广的特点。对网络的使用有利于大学生们更好地了解产品信息和货比三家,从而选出最适合最便宜的商品。

(二)消极的一面

1.存在超前消费,大学生是一个比较特殊的群体,他们并没有固定的收入来源,基本是不能自食其力,生活费也主要是靠父母,但在第四媒体网络的支持下,大学生了解到了世界最时尚的信息,他们的消费也逐渐体现出时尚化潮流化,虽然质量重要,但是更多人也会认为越新潮质量也会更好而选择更新的手机,但这些费用的支付最终依然是拮据的父母买单,所以说,大学生存在超前消费。

2. 追求差异,喜欢个性消费。在调查过程中,本文作者曾向受访者提出观看手机的请求,并且发现受访者中大部分人的手机都有着很多的不同,不同的手机品牌与款式,同款手机却有着不同颜色壳。各种各样不同的手机悬挂饰物,都显示着他们各自的差异。其实这也是市场经济所导致的,市场经济以尊重个体为根本的出发点,个人价值地位得到提升,它为主体的自由与平等创造了现实的社会基础。在这样的一个环境下,大学生在消费方面也表现出独特的个性的特点。同时,家庭收入的差异也是大学生求个性消费差异的基础,个性化消费固然虽然张扬了个性,但是也增加了一些家庭的负担。

3.钟爱品牌消费,在经济全球化的冲击下,大量的外国商品涌入了中国市场,外国商品质量并不是特别的好,但相比于本土商品却贵出一两成。然而,大学生们却依然是对外国商品乐此不疲。在调查中,有3成的人在选手机时考虑品牌,而且大都买像诺基亚,索爱这样的大品牌,而国产机性能虽然差不了多少,却依然无人问津。这反映出大学生在消费过程中往往选择过分相信名牌,认为名牌就一定质量好,却缺乏对产品质量真正的考究。

四、结论

一部小小的手机,反应的是大学生当下的消费心理。在全球化日益加强的今天,各国文化之间相互影响,相互碰撞。而我们这些大学生也在这样的环境中受着传统消费观影响和现代消费观的冲击,同时还有着对本土消费观的无奈和对西方消费观的渴求。作为一个特殊的群体,树立正确的消费观是大学生所需要的。大学应加强国情,民情教育,传授现代现代消费观,引导大学生树立合理的消费观念。同时立足文化传统,了解世界发展趋势,让大学生将传统消费观与现代消费观相结合,从而让大学生在坚持勤俭节约

的传统消费观的同时,树立当代所倡导的绿色消费观和环保消费观。

五、结语

本次调查,作者做了许多准备,除了自己调查的数据,还参考了网上的多方数据,可以算是做了比较充足的准备,虽然调查过程有点短,但是调查的问卷基本还是能覆盖调查主题的需要,以保证问卷的调查的广泛性和针对性。

第四篇:当前大学生网络成瘾情况调查报告

1、调查背景

随着信息时代的到来,网络在大学生日常生活中有着越来越大的影响。据《第31次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2012年12月底,中国网民规模达到5.64亿。网民中18至24岁之间的年轻人所占比例最高,超过一半以上的网民具有大专以上学历。通过数据可以看出,上网用户学历以大专以上的青年居多,大学生已经成为我国网络用户中的主要群体。

2、调查目的

网络功能强大,具有方便、快捷、全面的特点,与大学生猎奇、求知、掌握最新信息等特点相符合。因此,网络对于学生来说具有强大的吸引力,网络已经深入大学生的日常生活的方方面面。那么,网络究竟对于大学生产生了哪些影响,以及产生了多大的影响呢?以及我们如何才能减少网络对于我们的负面影响呢?这就是我们此次调查的目的。

3、调查方法及对象

采取随机抽样问卷调查方法。一共发放63份问卷,回收63份问卷。

调查对象主要是我校的大学生,从性别来看,女生占43%,男生占57%;从年级来看,大一占38%,大二占38%,大三占21%,大四占3%。

4、调查内容

5、调查结果及分析

(一)大学生最初接触网络的年龄偏小

从统计结果可以看出,在初中及初中以前接触网络的人数占总人数的68.25%,那个年龄段的青少年正处于价值观,人生观等形成的重要时期,且容易受到外界影响,因此过早的接触网络,若没有旁人正确的指导,容易给青少年带来负面影响,过早的沉迷于虚拟世界。

(二)大学生每天花费在网络上的时间偏长,对网络依赖较大,影响大学生养成健康的生活方式和习惯

周一到周五平均每天花费在网络上不超过1小时的人仅占10%,62%的人上网时长为1--3小时,13%的人上网时长为3--5小时,

15%的人平均每天上网时长超过5小时。周末平均每天花费在网络上的时间小于3小时的仅占25%,44%的人周末花费在网络上的时间为3--5小时,17%的人花费在网络上的时间为5--8小时,周末平均每天上网时长超过8小时的人占14%。由此可见,上网占据了大学生生活的大部分空余时间,甚至还占据了其他学习工作休息的正常作息时间。调查结果显示,78%的人是利用空余时间来上网,5%的人会选择在课堂上上网,8%的人会减少其他活动来增加上网时间,甚至通过延迟睡眠时间熬夜上网的人达到9%。另外,长时间的对着电脑手机等,会给人视力造成伤害,且对于人的身体产生辐射问题;如果坐姿不正确的话,容易造成大学生脊椎炎等健康问题。熬夜上网不仅会打乱自己的生活作息规律影响睡眠,而且对室友的睡眠质量也产生影响。

网络不仅生理上对于大学生造成影响,在心理上对大学生也造成较大的影响。44%的大学生表示远离网络3天会感到不适应,这表明近半成的大学生在心理上对网络有了较深的依赖,也就是我们最近所听到的一个新词“软瘾”,过度依赖网络有可能使我们患上网络“软瘾”,它不同于毒品、赌博或者酒精的那种无法自拔的沉迷,甚至看上去好像没什么危害。而一旦我们过度沉溺其中,在获取短暂的快乐之后,它更多的是在榨取我们的时间、精力,麻痹真实的情感,使我们远离自己真正想要的东西。许多大学生在软瘾支配下漫无目的地在网络上游走,在虚拟世界中消磨时间。在软瘾的支配下难以自拔的耗时耗力,事后或许会有些后悔,但当时却难以摆脱,直至最终阻碍上瘾者实现更高的生活目标。

(三)大学生利用网络不得当,与其上网初衷并不一致,有较大出入。

32%和24%的大学生上网的主要目的分别是学习、工作和获取各种有效信息、新闻,32%的大学生上网主要目的为娱乐消遣;然而只有21%的大学生上网大部分时间花费在学习和工作上,11%的大学生上网大部分精力用在获取各种有效信息和新闻上,52%的人上网用来娱乐消遣,还有少部分人上网用来购物和与人建立良好的关系。因此,有一大部分大学生上网并没有达到他们想要的目的。此外,网络包罗万象,我们可以从中学到很多东西,却有32%的人上网的目的仅仅只是为了娱乐消遣,大学生如何认识利用好网络还是一个很值得学习的课题。

(四)大学生对于在网络上结交朋友,甚至“网络恋爱”的态度比较开放

71%的人并不反对在网络世界里结交朋友,甚至有6%的人倾向于在网络上结交朋友,29%的人选择从来不在网络上结交朋友。

可以看出超过一半的人是支持“网恋”现象的,35%的人虽然反对,但是对方诚恳,也可能改变态度;仅8%的人事完全反对自己身边朋友亲人的“网恋”现象的。因此可以看出大学生对于“网恋”的态度还是比较开放的。

(五)大学生对于网络上的负面信息有一定的抵制能力

22%的大学生认为网络上的负面信息对其完全没有影响,68%的大学生认为影响不大,10%的大学生认为影响很大。这个结果并没有预期的那么糟糕,由此可见大学生还是有较好的是非判断和抵制不良信息的能力的。

6、对于大学生如何更好利用网络的建议和措施

(1)控制上网时间,尽量避免熬夜上网。

(2)培养健康的兴趣爱好,增加体育锻炼时间。

(3)多参加学校社团活动和集体活动,丰富自己的空余生活,建立良好的人脉关系。

(4)多浏览时事新闻,少刷微薄,人人,少玩网络游戏。

7、此问卷中存在的不足由于时间精力有限,调查对象仅限于我校大学生,调查范围比较狭窄。此外,此问卷设计也有不足之处,问卷偏重于网络对于大学生的负面影响,但是又不完全是对于大学生的负面影响,因此选题上可能存在一些不足,今后更加注意一些细节问题,望谅解。

第五篇:关于大学生网络游戏调查报告

调查题目:大学生网络游戏调查报告

班级—小组名称:

B11512:刘智星、陆建臣、蔡定军、齐琦、田策

分工情况:

问卷设计人员:刘智星

调查 人 员:齐琦,田策

资料整理人员:陆建臣

执笔人:蔡定军

一、调查目的和调查经过

1、自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。

2、为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。

3、由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取。我们发现男生玩网游的人数多于女生。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。而现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。在这次调查中我们还发现男生玩网游多在网吧中,而女生则多在学校宿舍和家中。这是因为男生主要追求网吧中的快网速,而女生主要要求舒适的环境。

二、调查结果和数据分析

2012年,我们选择了多所学院不同专业和年级的在校大学生,就大学生网络游戏进行了问卷调查,获得了一份较为客观的材料。本次调查共发放问卷100份,收回有效问卷95份,回收率为95%,其中男生65人,占总人数的65%;女生30人,占总人数的30%。一年级学生82人,占总人数的82%,其他年级学生18人,占总人数的18%。

在调查当中,我们发现男女生每天在网络游戏上花费的时间不相同,有75%的同学每天网游时间在3小时以下,这部分同学认为其主要原因是在校学习时间较紧,学校采取限电限网的措施,加之社团活动较多,同学们的业余生活较丰富,导致上网时间较少。在一周中基本上天天玩网游的同学中男同学占33%。

造成此现象的原因是:相对于男生来说,女生的课余生活较为丰富,逛街、整理内务等活动占用了她们的大多数时间,当下网游类型又多以动作、战争

类为主,适合女生玩的网游不是很多,所以网游对于女生来说吸引不够大。以上原因导致了男生每天玩网游的人数大大超过了女生。

对于男女生是怎样接触网游的调查,大多数女生表示自己想玩,而大多是男生则表示为了追赶潮流,其中少数为朋友介绍或是耳濡目染。如今玩网游已成为大多数年轻人的时尚,无论是主观意识或是追赶潮流对于玩网游的人都无可厚非,然而网络游戏有利有弊,说法不一“适度,适时,适人”无疑是我们应当注意的问题。

对于同学们为什么接触网游我们同样做了相关调查,无论男生女生,多数同学表示为了娱乐放松,缓解学习压力,另有一些同学是为了结交朋友,交流经验。因此,网络游戏是我们放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的工作学习才是对我们有益的。

随着网络越来越发达,网络游戏几近成为大学生的主要娱乐方式,不免有些网游开发商以此牟利,因此我们也针对同学们在网游中的花销做了调查,75%的女生从不在网游上花费;25%的同学在网游上会花费一定的金钱,其中有25%的同学的月均网络游戏花费在30元以下。在调查中,男生在网游上零花销的同学仅占34%,一半以上的男生在网游上花费了不少的金钱。

关于玩网游对学习的影响这一问题,男女生的调查情况不尽相同,男生中有76%的人认为玩网游对学习有较大影响,而24%的同学认为玩网游对学习没有影响。女生中有37%的同学认为玩网游对学习有较大的影响,还有25%的同学认为玩网游对学习有影响,但影响不大,剩下的同学均认为网游对学习毫无影响。很多同学都认为,对于玩网游对学习有较大影响的同学自控能力相对较差,虚拟世界与现实世界界限并不清晰,对自己的时间并没有很好的安排,对于网游对学习毫无影响的同学可以分为两类:一是自控能力较强的同学,知道什么时候该玩,什么时候该学;二是不太努力学习的同学,认为学习无关紧要,当然不会被影响。

对于网游与学习的矛盾,同学们也都发表了自己的意见,50%以上的同学认为学习比网游重要;35%的同学则认为二者可以兼顾;剩下的同学则表示要是情况而定。

本次调查中,我们还就男女生对网游的看法进行了相关的了解,我们先来看看同学心中网游带来的益处。男生中有40%的同学认为玩网游可以释放自己的激情,发泄心中的不快,对解压有很大帮助;10%然认为可以通过网游来接触网络当中的新奇事物,用以丰富自己的知识,拓展眼界;20%的男生在玩网游的过程中结交了很多朋友,收获了更多友谊,知道了如何更好的与人交往;剩下的20%男生则因为网游可以增强他们的自信心,培养兴趣等原因而支持网游。女生中,认为网游可以释放自己激情的人占1/3;通过网游来接触网络当中的新奇事物的占2/9;在网游中结交朋友的占2/9;而认为网友可以增强自信心,培养兴趣的女同学则占1/9。

通过分析,我们发现当今大学生的网络游戏具有如下特点:

1、男生喜欢射击类游戏和战略性游戏,女生喜欢舞蹈类游戏;

2、男生花费在游戏上的钱比较多;

3、大多数认为网络游戏影响学习;

从本次调查可以看出,大学生的我们都知道一切事物都有两面性,有利也有弊,网游亦然。对于网游不好的方面,同学们的意见主要集中在“网游浪费时间和金钱”“易使人沉迷,不能自拔”这两方面,少数同学认为,网游的弊除以上两点外还会影响人的身体健康。对于网游同学们的想法还有很多。在消除网络游戏的消极作用方面,同学们从不同角度提出了一些建议,认为玩网游的同学应该适度,劳逸结合。对沉迷于网游的同学,应学会控制自己,合理的分配时间,积极参加学院的活动,丰富自己的课余生活,毕竟网络虚幻,不应过多沉迷于此,而与现实社会脱节。而对于网游今后的发展方面,同学们的观点很一致,引导其向健康,对我们有益的方面发展,例如在游戏中加入防沉迷设置等。

基于以上调查,我们得出结论:对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对同学们进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。

三、问题及对策

通过本次调查,我们发现影响大学生玩网络游戏的因素,其中包括:

1、性别因素:男女性别的不同,使所喜爱的游戏不同;

2、学校因素:学校的一些限网政策可以很好的限制同学玩网络游戏;

3、个人因素:同学对网络游戏的认识和自制力。

建立科学价值观的对策:

1、加强学校有关网络游戏的教育;

2、给予正确的引导;

3、加强家庭引导。

四、结语

2012年,北华航天工业学院计算机系的四位学生历经三个月的时间,在华航、师院、管道技术学院等多所学院,对自己这个群体从“网络游戏种类”、“平均每周花费的时间”、“游戏吸引人的地方”、“能不能控制好时间”和“游戏的利与弊”等多个侧面展开了社会调查,虽然100份问卷代表性不强,但它毕竟反映了今天大学生群体中相当一部分人的网络游戏的情况实际情况。

附录:调查问卷

大学生网络游戏调查问卷

同学你好,首先非常感谢您能够参予到我们的调查问卷中来,其次,为了更好地了解大学生网络游戏影响、影响玩网络游戏的时间因素我们设置了本次的问卷调查。为了调查应有的效果,本问卷会牵涉到您的隐私,希望您能够在积极配合我们的同时如实地回答下列问题,谢谢!

一、基本资料

1、你的性别是?

A、男B、女

2、你的年级是?

A、大一B、大二C、大三D、大四

3、你的政治面貌是?

A、中共党员B、共青团员C、群众D、其他

二、主要问题

4、你喜欢的游戏是?

A、DotaB、穿越火线C、魔兽世界D、炫舞E、其他

5、你每个月在游戏上花费多少钱?

A、从不花钱B、30元以下C、33—100元D、更多

6、你觉得目前你所玩的游戏影响你学习吗?

A、没影响B、有点影响,但不大

C、有影响D、影响很大

7、每天在网络游戏上花费的时间?

A、一小时以下B、一小时到两个

C、两个小时到三小时D、更多

8、作为大学生,你认为玩网络游戏的好处?

A、可以起到放松的作用

B、可以与其他人找到更多话题有利于处理人际关系

C、可以给人带来很多欢乐

D、劳逸结合,有利健康

9、你感兴趣的游戏?

A、角色扮演游戏B、动作游戏

C、策略游戏D、射击类游戏

10、你认为是游戏的什么吸引你?

A、华丽的画面B、玩游戏时的感受

C、故事情节D、任务

11、你对网络游戏的依赖程度,是否沉迷?

A、不是经常玩谈不上沉迷

B、间接性的有时候玩的时间很长,有时候好长时间不玩

C、课余时间大多时间在打游戏

D、又时为了打游戏逃课

12、从什么时候接触网络游戏?

A、小学期间B、初中时候

C、高中D、大学期间刚刚接触

13、你能否正确认识网络游戏的危害?

A、能B、不太了解C、了解一点D、根本不了解

第六篇:当前大学生网络成瘾情况调查报告

一、玩游戏的原因

1、生活自由,空闲时间多

通过调查,我们得知,大多数大学生,生活较为自由,有较多的空闲时间,而玩网络游戏就成了消磨这些空闲时间的一种方法,而且大多数大学生都选择了通过这个方法来消磨自己的空闲时间。当然这并不是指这些大学生将全部的空闲时间都用来玩网络游戏,而是指至少有一部分的时间用网络游戏来消耗。

2、自制力缺乏

在当今的社会环境下,大学生在进入大学之前,在高中时期大多是通过老师和家长的管教与学业的压力对学习生活进行约束的。而进入大学生活后,对于绝大多数大学生来说,这些约束都不复存在,而这些人中,本身就缺乏自制力的那部分人,很有可能在大学生活中沉迷于某一件事情中,而网络游戏无疑是一个很具有诱惑力的选项。于是,一些缺乏自制力的人就会不由自主的玩网络游戏,有些人甚至只玩网络游戏,连学业都荒废了。

3、游戏本身吸引力大

当今的时代是一个互联网高速发展的时代,作为互联网产业主力军之一的网络游戏,自然也是层出不穷,然而用户量再多,用户总量也是固定的,于是各个网络游戏制作公司为了使自己的游戏能够吸引到更多的用户群体,不断地提高着游戏的质量。而这种行为造就了一些优秀的网络游戏产品,对用户尤其是大学生用户有着很强的吸引力。这种行为本身无可厚非,但是有些自制力差的大学生,遇到这样的游戏,就会不由自主地被吸引而去,甚至投入很多时间在网络游戏上。

4、优越感

可以说,每个人,或多或少,都有寻找优越感的倾向,这是作为人的一个无法回避的特性。寻找优越感的手段有很多,网络游戏无疑是这样一种寻找优越感的良好手段。比如说,在同一款练级游戏中,我比你的等级高、装备好;在竞技游戏中,我的技术高操作好,你打不过我。这些都会导致人或多或少地产生一些优越感,而优越感是一种会使人愉悦的感觉,人们本身并不反感这种感觉,有的人甚至非常渴望这种感觉。对于刚刚成年,进入大学的大学生来说,急于证明自我价值的心态往往会使其去寻找优越感。所以,或多或少,可以获得优越感也是当今大学生玩网络游戏的原因之一。

5、寻找话题

大学生活中,与同学的交流可以说是一个重要的不可或缺的环节。而交流总是需要一些可以反复咀嚼,而又可以不断更新的话题。恰好,网络游戏可以很好的符合这些要求,几个人玩同一款网络游戏,这样在交流时就有了不错的话题。而之前不玩这款游戏的同学,在看到别人交流的时候,也会或多或少地产生一些兴趣,有可能就此开始玩这款游戏。

二、玩游戏的影响

1、身心健康

通过调查,我们发现,玩网络游戏对于大学生的身心健康有着一定的影响。每天都投入大量时间玩网络游戏的同学,由于将空闲时间都投入到了网络游戏中,导致这些同学缺乏锻炼,体质不是很健康。而有一部分同学,牺牲睡眠的时间来玩网络游戏,使得他们的作息时间也很不规律,晚上游戏,白天睡觉,由此还导致有些同学饮食的不规律,经常是想起来了就去吃一顿饭,有上顿没下顿,无法 做到在正常的时间进行正常的一日三餐。

在心理上,一些在网络游戏中投入大量时间的学生,即使在不玩网络游戏的时候,脑子里也会一直想着玩游戏的事情。而由于玩游戏导致的不良生活习惯,也会导致一部分同学的精神状况不能维持良好的状态,总是犯困,神经衰弱。

这些都是过度玩网络游戏造成的不良影响。当然,那些每天投入适当时间在网络游戏上的学生,正常的生活并没有因此受到什么影响。

2、学习成绩

对于学习成绩来说,网络游戏确实有着影响,虽然学习好的学生,也在玩网络游戏,但是并不过度。而许多过度玩网络游戏的人,确实对自己的学习成绩造成了很大的影响。这样的例子有很多,比如我校每年的留级学生中,就有很多是因为沉迷网络游戏无法自拔而荒废了学业。

所以说,适度的玩网络游戏不会对学习成绩造成影响,不能过度玩网络游戏。

三、解决对策

1、合理分配课余时间,尝试规划安排时间

适当的玩一些网络游戏,有助于集中精力,放松紧绷的神经,体验到现实中体验不到的快感;如果与同学互动进行,可以增进同学间的感情,使得自己的交际圈子广泛一些。

2、主动面对压力

不能只想着逃避压力网络只是虚拟之地,并不能代替现实中的人和事,自己对网络游戏太感兴趣,但是要克制自己,凡事都是有个度,越过了边界就会发生不好的事情。生活中处处充满着诱惑,如果不能很好的克制自己,即使不玩网络游戏也会深陷其他诱惑陷进当中,所以重要的是去克服,去直面压力,不要去逃避。

3、不能只沉迷于虚拟世界中的优越感,活在当下,主动发掘自己长处

竟现实才是主体。在现实中取得傲人的成绩会得到来自社会和周围更多人的认可和肯定,不是一件更加令人兴奋的事情吗?虽然这过程中充满着艰难,但是只有坚持下去才能取得辉煌。所以更多的是扬长避短,挖掘自身的长处。

4、减少游戏时间,增加锻炼时间

对于自己感觉影响到身体健康的同学,要自己合理安排时间,多去锻炼身体,增强自己的体质,这样才能更好的从事学习和生活,体会到健康生活的乐趣。

5、把学习作为第一目标,不能本末倒置

那些玩网络游戏不能自拔的同学,应该多参加户外活动,积极与人交流,养成良好的作息习惯,合理分配时间,提高时间管理能力。大学四年是一个丰富知识,开阔眼界,提高素养的好时机。将注意力放在学习上,积极参加体育锻炼,保持乐观开朗的心态,以一个积极的态度去面对生活,全身心投入到学习中,就会慢慢的体会到现实中的快乐。

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