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关于大学生的问卷调查报告(推荐3篇)

2022-11-16 19:47:05

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第一篇:学生调查问卷报告

一、调查的目的:

写作是用丰富的语言对物品进行描述,是人和人之间进行表达和交流的重要方式,可以综合体现一个人的语文素养。但在实际的语文教学过程中,学生们往往对写作表现出恐惧、头痛,不能准确描述作品的形体特征,不能完整表达自己的思想情感,看到题目,觉得无内容可写,无处下手。就是勉强上交的作文也毫无真情实感,内容枯燥无生趣,更有甚者直接抄袭下来直接上交。为了改善这种局面,为了培养学生养成留心观察周围事物的习惯,有意识地丰富自己的见闻,能不拘形式地写下见闻、感受和想象,我校课题组以习作课堂教学为研究载体,开展了探究小学生生活化习作的研究。目前已进入课题开题阶段。为了更科学、准确反映实验有效性,为今后进行推广提供依据,课题组对学校部分学生进行小学生作文调查问卷工作。

二、调查的内容:

本次调查问卷主要是三、四、五年级学生。问卷内容比较全面地了解了学生作文学习的现状并进行了调查分析。

三、调查的方法及对象:

1、调查方法:

调查采用不记名问卷的方法。三、四、五年级每班10份,共计30份,回收30份,所有数据全部采用人工统计处理分析,有效率达100%。

2、调查对象:

xx小学三、四、五年级学生。

四、调查结果与分析:

1.学生对待写作的态度以及动机。

在30份问卷中,只有少部分学生认为作文是一种享受,能将自己的文采展现出来,得到老师和家长的表扬,而大多数学生是迫于无奈,老师有布置才写。

2.学生写作形式以及素材的积累

在30份问卷中,大多数学生喜欢写读书笔记,但不能灵活运用。学生有很多东西想写,但不懂怎么表达出来。作文时总感觉没东西写,不知道写什么。在素材积累方面,只有少数学生作文材料来源于自己生活中经历的或看到的,更有大部分学生作文材料来源于借鉴范文中的材料。

五、存在的问题:

1、部分学生写作文主要是为了完成老师布置的作业。

2、较大部分学生虽能够积极进行课外阅读摘录笔记,但是不能够灵活运用到写作中。

3、大部分学生作文构思困难,语言组织能力困难,内容不够丰富,语言不够优美,只是直白的表达,内容干巴。

4、学生观察生活、写出真情实感的能力有待加强。

第二篇:关于大学生的调研报告

自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。对于中国游戏厂商而言,网络游戏提供了一个持续性的利润来源以及免于盗版困扰的捷径;对于用户而言,则为他们增加了一项全新的休闲娱乐方式。在这两方面的作用下,网络游戏在中国取得了飞速的发展。截至 年,中国的网络游戏玩家已经达到了3112 万人,年自主发行网络游戏218 款,市场规模65.4 亿元人民币,而相关行业的直接收入达到了333.2 亿元。 然而,与此同时,快速发展的网络游戏行业也同样缺少管理,带来诸多的社会问题。例如,自网络游戏出现在中国开始,有关网络游戏沉迷的问题始终处在社会关注的中心。早在 年,便有报刊、学者提出 电子海洛因 一说。直至今日,网络游戏 实名制 、网络游戏防沉迷系统与绿色网游等政策的推出,表现出网络游戏所引发的诸多问题仍然未能得到很好的解决。对于大学生而言,由于远离家庭,所受约束较少,同时也因为年龄、心理等因素,在很大程度上容易受到流行趋势的影响,不可否认网络游戏已逐渐在大学生间逐渐流行、发展起来。

然而,现阶段通过数据对于大学生接触网络游戏的情况进行调查、分析和解释的文章却不多见。为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的态度和认识状况,笔者特地在本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。

一调查方法及样本概况

本次《北京大学学生对网络游戏认知状况的调查问卷》由信息管理系05级学生调查小组在王益明教授的指导下制作、发放和回收。调查以北京大学本科生及硕士生的所有在读学生为总体,考虑到学科、兴趣爱好、性别等因素,在抽样过程中采用多段随机抽样的方法选取调查对象。共发放问卷324份,回收问卷324 份。通过筛选及逻辑校验,排除种种情况造成的废卷,最终得到的有效问卷302份,有效率为93.20%,符合问卷调查的一般规律和标准。

样本整体中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北京大学学生的总体性别比例;其中,人文科学学部占19.54%,社会科学学部占37.09%,理学学部占29.47%,信息与工程学学部占13.90%。

二样本分析

北京大学学生接触网络游戏的基本情况及主要途径

北京大学学生接触网络游戏的基本情况。在调查对象中,总计有57.94%的同学表示自己曾玩过网络游戏,42.06%的同学表示不曾玩过网络游戏。总体而言,北京大学学生中玩过网络游戏与未玩过网络游戏的人数大致相等,玩过网络游戏的人数略多于不曾玩过网络游戏的人数,可以说,网络游戏在北京大学学生中间有着较高的流行程度与传播广度,至少有一半的被调查者曾不同程度地接触过各类网络游戏。

北京大学学生了解网络游戏的主要途径。对于大学生而言,由于本身对于新鲜事物的好奇心较强,因此,对于外界信息与事务的接受较快,同时,对于外界了解的途径也呈现多样化的特点。在网络游戏方面, 朋友介绍 是北京大学学生了解网络游戏的最重要途径,有50.66%的被调查者是通过这一途径了解网络游戏的,在各项途径中居于首位。其后的是 网上宣传 ,占了被调查者总人数的37.41%。而通过 报刊杂志 了解网络游戏的则仅有15.89%。总体而言,北京大学学生了解网络游戏过程中两个比较突出的特点是:1)人际传播对于网络游戏在北京大学学生群体中的传播有着很重要的作用;2)网络游戏作为基于网络的游戏形式其宣传方式有其自身的特点,并与大学生上网状况相适应。

北京大学学生对网络游戏的基本态度及特征

网络游戏对学习生活的影响。调查发现,被调查者中,认为网络游戏对学习生活有很大影响的占总人数的19.20%,而认为有一些影响的占总人数的 47.68%。这两项合起来占了总人数的66.88%,即超过三分之二的被调查者都认为,网络游戏确实会对学习生活产生影响。相对的,仅有21.19%的被调查者认为网络游戏对于学习生活没有任何的影响。但是,在关于 您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学 这一问题上,只有9.60%的被调查者认为 有,很多 ,高达91.72%的被调查者认为 只是个别 ,而还有15.23%的被调查者表示 没有 。这表明北京大学的学生,一方面认同网络游戏对于大学生的学园生活有负面的影响,同时在另一方面也认为这样的影响尚不严重。 2、对待网络游戏的态度。对于玩网络游戏的目的,有81.14%的被调查者认为只是 纯粹娱乐 。同时,有60.57%的被调查者从不通宵玩游戏,有 39.42%的被调查者只是偶尔通宵玩游戏,仅仅1.71%的被调查者表示经常通宵玩游戏。而对于没有了网络游戏后的感受,选择 照样过下去 和 生活更精彩 的占了曾接触过网络游戏的被调查者总数的96.57%。对于绝大部分被调查者而言,网络游戏的存在意义仅仅是纯粹的娱乐工具。

北京大学学生对绿色网游的认知情况

对绿色网游的了解程度。自 绿色网游 的概念在xx年被提出后,至今已有两年的时间。但是,在调查中我们发现,表示对绿色网游 很了解 的同学仅占被调查者总数的3.64%。而只表示 听说过 的则占了被调查者总数的38.74%。而表示 完全没了解 的则有多达、被调查者总数的57.61%。由此可见,尽管绿色网游的概念已提出了2年之久,北京大学的学生对于绿色网游仍然缺乏足够的了解和认识。

对绿色网游宣传情况的看法。在调查中,认为当前对于绿色网游的宣传情况 很好 的只占了接受调查总人数的2.64%。即使算上认为 一般 的同学,也仅占接受调查总人数的26.15%。相对的,认为当前对于绿色网游的宣传情况 很差 的则占了接受调查总人数的60.59%。这充分说明了当前北京大学学生对于绿色网游的宣传状况是不满意的,这也导致了前文所提的北京大学学生对绿色网游缺乏了解的问题 不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对绿色网游有所了解。

三结论与思考

北京大学学生对网络游戏认知状况的特征分析

目前,北京大学学生在日常学习、生活中普遍使用网络,在此基础上,网络游戏也在学生群体中广泛传播,由此可见,网游已经成为学生生活娱乐的一项重要内容;有57.94%的被调查者表示自己曾玩过网络游戏,42.06%的同学表示不曾玩过网络游戏,网游已经成为高校学生耳熟能详的名词;

北京大学学生主要通过朋友介绍与网上宣传来了解网络游戏,人际传播对于网络游戏在大学生群体中的发展有着重大的意义,这对于我们在大学生中开展有关合理游戏健康成才的宣传教育工作有着积极的意义;

在网络游戏对学习生活的影响方面,66.88%的被调查者承认网络游戏确实会对学习生活产生影响,但是同时,在关于 您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学 这一问题上,认为 有,很多 的只有9.60%,认为 只是个别 的却占总人数的91.72%,而认为 没有 的同学也占到了总人数的 15.23%。这一点也是与北京大学学生接触网络游戏的原因相关联的:曾接触过网游的被调查者中的81.14%表示,自己接触网络游戏只是纯粹为了娱乐。

对绿色网游的认知状况。当前北京大学学生对于绿色网游的了解状况并不理想,不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对其有所了解。在被调查者中,仅有3.64%的被调查者表示对绿色网游很了解,而表示 完全没了解 的则占了多达57.61%。造成这个的主要原因在于社会上对于 绿色网游 的宣传以及重视不够,仅有2.64%的被调查者认为对绿色网游的宣传情况很好,与此相对的,有60.59%的被调查者对绿色网游的宣传情况给予了很差的评价。

对策分析

注重人际传播渠道,引导大学生合理游戏,健康成才。在调查中,我们发现,大学生接触网络游戏的重要渠道之一是人际传播,受到身边同学、朋友的影响较大。在这种情况下,通过大规模普遍性的宣传活动开展合理游戏的宣传效果并不会很好,因此,需要发挥学生骨干等的作用,将宣传工作落实到院系、落实到基层,真正深入到同学中间去,通过人际传播的方式开展合理游戏、健康成才的宣传工作。在这一过程中需要充分发挥团组织与班集体的作用,加强沟通,贴近同学,了解同学的实际情况与所感所想。

加强绿色网游宣传,丰富大学生课余生活。对于大学生而言,接触网络游戏的主要目的是娱乐,有81.14%的被调查者认为网络游戏只是 纯粹娱乐 ,而对于没有了网络游戏后的感受,选择 照样过下去 和 生活更精彩 的占了曾接触过网络游戏的被调查者总数的96.57%。因此,对于大学生群体而言,网络游戏并非不可缺少,而恰恰是由于缺少足够的引导来度过课余时间,在无聊之下才选择了网络游戏这一途径。针对这一状况,我们所要做的一方面是通过鼓励社团活动、发挥学生会等团体的作用,不断丰富学生的课余生活,鼓励同学参与集体活动;另一方面则在大学生中

加强宣传绿色网游,杜绝不健康的网络游戏,引导大学生合理游戏,健康成长。

第三篇:大学生问卷调查报告

一、调查的对象和范围

本次进行的大学生就业观调查,我主要是抽取了一部分衡阳师范学院西校区的在校大学生。

调查主要是针对现今社会大学生的就业观展开,具体涉及到了大学生的就业目标、毕业后的方向期望、今后参与工作时所期望的资薪待遇以及对当前就业形势、就业前景的看法等的方面。

二、调查的时间

本次大学生就业观问卷调查的施行时间从12月2日开始截止到12月8日。

三、调查问卷内容

大学生就业观问卷调查的主要内容包括:对所学专业前景的看法,本科毕业后的方向,就业区域的选择,希望工作的公司类型,对待如今就业形势的看法,希望工资起薪多少,选择职业的标准以及向进入的企业等。

问卷以封闭式题目为主,大多是单项选择,职业选择的标准为多项选择,其中最想进入的企业为唯一的开放题,由被调查者自由回答。

四、问卷调查的方法

主要是在学校人流比较多的路上发问卷,本部为集中发送地,如食堂门口,学院门口。调查为一对一的方式,填一份收一份。另一小部分人托熟人在其他班上发放。最后统一整理,分析。

近些年来,大学生就业难一直是社会的一个热点话题。严峻的就业形势,激烈的竞争状况,迫使大学生们不得不改变传统的旧观念,认为大学毕业就能高枕无忧,而是应该在大学的这几年里就应该树立好今后的就业观,给自己做一个正确的定位。只有明确好自己今后的工作目标,为自己今后的道路寻找一个好的起点,我们才能做好充分准备,不断磨练自己,有目标地做好自己,在今后的道路中走得更自信,更成功,更容易,更富有激情和魅力。

作为当代大学生,我们的生活空间大了,自由多了,但同时也很可能会因无目标而迷失方向。若是带着一脸茫然,踏入这个拥挤的社会,我们怎能满足社会的需要?我们怎能使自己在人才竞争异常激烈的职场中占有一席之地?我们又如何在广袤的天空下展现我们的优秀才能?

因此,给自己树立一个好的就业观,将自己的未来目标好的设计一下,那是必不可少的。有了就业目标,才会有动力,才能够有目标地学习,有目标地生活,去努力地到达自己想要主球的高度。给自己制定就业目标,就像有了启航的方向,即使再怎么迷茫,最后也能找到前进的方向。

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